TODAY’s ONE

2025/03/02 RGBリメイク(仮)開発日記

・前回から少し間が開いてしまったけど、今回の開発日記~
 テストプレイして貰った感想をリスト化して、対応を始めていたり。
 ただ全部で50個ぐらいあって、大きく構成の変更が必要そうなものがあるので、
 2か月ぐらいはかかっちゃうかもな~というところ。
 
 あんまり手間がかからず、見た目やプレイフィールが変わりそうなところから着手開始。
 
 ボスや大型機の爆発の変更

 撃破後にちょっとだけ残光するようにした。
 あと動画中では蒼/Blitzのローリングボタン連打で、
 無限ローリングしてしまうバグとか直していたり。
 それと動画中では1面ボスBGM関連が新しくなっています。
 
 ショット画像の変更

 もうちょっとゲーム画面になじむように変更してみる。
 
 ボス登場演出の変更とかバグ修正

 ボス登場演出をちょっとだけ変更。
 あと3面ボスは色々バグっていたので諸々修正。

 ルーン開放画面の作成

 いわゆるお買い物システムの開放画面のモデルを作成。
 この背景の上にメニュー表示するので、
 ルーンを消費してシステムとか設定資料を開示する予定。
 ただテクスチャを裏面表示にして加算描画すると、
 Zソートが正しく機能しなくなってしまうので(奥行の位置が崩れてしまう)、
 本格的に対処するのはかなり大変なことになりそう、と思って、
 テクスチャは表面だけにしてしまった…

 キャラバンステージのボスデザイン

 キャラバンステージ、通常のボスを出してしまうと、
 設定とかめちゃくちゃになってしまいそうなので、
 ゲーム内容に合うように単純な攻撃をするボスに差し替える予定。
 オメガ・デルタ・ニュートリノ、略してオデン。

 新しい敵キャラのデザイン 

 1面のZ軸を移動する敵と、3面に少し硬い中型戦車を出そうかなと思って、
 新しくデザイン開始。
 戦車、縦長にしてしまうと攻撃位置とかがプレイヤーにわかりづらくなりそうで、
 全体的に正方形にしようかなと思っているけど、
 あんまりカッコよくないかもしれない…

2025/02/15 RGBリメイク(仮)開発日記

・今週の製作日記~
 先週に募集していたテストプレイヤーの皆様には全て連絡いたしました。
 どうもありがとうございました。
 思ったより人数が多くなってしまった…
 ちょこちょこ連絡が返ってきていて、フィードバックが必要そうなものや、
 今後の方向修正に必要なものが出てきていたり。
 
 あと今週は表に出せない作業をずっとやっていたのだった…
 頑張ったけどそっちはダメそう。
 本編に集中した方が良いのかな、と本日時点で思っていたり。
 
 さて、レイジングブルーAはどうしてもスクショなどが地味に映ってしまうので、
 派手になるような対応を本格的に考え始めたり。
 実は過去の飲み会の時で毎度言われていたのですが、
 性格的な物か、なかなか極端にすることが出来ず…。
 ゲームのフィードバックを見ると、今までのように静的な画面の内容と、
 実際のゲームの内容にギャップが出てるのかも、ということで、
 もう少しエフェクト過多にしようかなと。
 では画面を派手にする要素は何か?ということで、
 大きく2つがあることを認識。

  ①ゲームシステムや内容と結びついたエフェクトを細かく挟む方法。
  ②上記とは逆に見栄えを重視しとにかくエフェクトを出す方法

 最初、①をベースで考えていたので、ゲームシステムを新しく作る方向で考えていましたが、
 既に構築しているものが崩れてしまう可能性があり、ちょっと難しいかな~という感じ。
 (ある程度考えたんですが)
 システム的にあんまり意味が無いと使う必要が薄れるし、
 新しく考えたシステムを重視されると今回の意味ある?
ってなっちゃうわけで。
 
 ②は色々プレイ動画を漁っていて、特に弾幕STGで用いられている方法の模様。
 そういえば弾幕STGはこういう手法で派手にすることが多く、
 例えばプレイヤーにとって意味のない弾幕であっても、見栄えが凄い良くなる。
 ただ今回弾幕STGじゃないしな~ということで、弾幕部分は抜かす必要がありそう。 
 弾幕STG弾幕を出すとき、魔法陣のようなものや、フラッシュエフェクトを多用しているようで、
 これじゃないか?…というのがひとつ。
  


 結果、①と②のハイブリッドする案で、もう少しゲーム画面のグラデーション、
 加算による細い線をゲーム中に出してエフェクトが途切れないようにしようかな、
 という感じに思っています。

2025/02/03 RGBリメイク(仮)開発日記

・本日の開発日記~
 先週書いていた通り、本日はレイジングブルーAのテストプレイヤーを募集します。
 メインとなる第一部が丸々遊べる(難易度ほぼ固定ですが)+キャラバンモードの1面が遊べます。
 ボスだけ難易度が変動するので、高難易度だと結構強いかも。

 下記の画像にまとめていたり。

 
 開発はまだまだ続きますが、現時点でのフィードバックを広く頂きたいので、
 やってやってもいいぜ~という方いましたら、次の土日まで募集していますので、

 各種SNSで連絡か、sections@itbs.sakura.ne.jp までご連絡ください。
 今のところ思ったより希望者が多いため、どうしようかなというところです…。
 注意事項などは改めてテストプレイヤーさんに送る予定です。
 
 今週はひたすら全体を整える作業。
 メニューやタイトルを作成していたり、連結したことによるバグや不具合、
 前々から気になっていた部分を修正とか。
 
 キャラクターセレクトからの遷移を弄る

 
 プロファイル登録を弄る


 あとタイトル画面を弄ったりとか公開していない部分で不具合とかバグが大量にあった。
 連結して整えたら、色んなところがバグってしまって修正しまくり。
 来週までにプロファイルの保存とかやってしまいたい。

2025/01/26 RGBリメイク(仮)開発日記

・今週の開発日記~
 今週もめちゃ忙しいのだった…

 ようやく3面ボスが完成し、3面が完成。
 撃破パターンを作りこんだり、細かな演出を弄ったりとかしていた。
 
 撃破パターン

 
 3面冒頭

 

 3面、去年の12月ぐらいから中ボスとボスだけ変えるつもりだったんだけど、
 セルフシャドウ入れたり、思ったよりボスの動きを凝ってしまったりして、
 めちゃくちゃ時間かかってしまったり…
 とりあえずこれで気になっていた部分の作成は完了したので、
 今後は小さな修正と補強のみのはず。
 一旦テストプレイできるように、そこの部分を中心に弄る予定。
 
 それと、メニュー画面の作成と、ボス戦突入時の演出を弄り始める。
 メニュー画面、今のものだとメニューが多すぎてよくわからなさそうなので、
 一覧形式にしてそこから選んでもらうように考え中。
 
 新しいメニュー画面

 

 ボス戦突入演出

 

 テストプレイヤーの募集ですが、順調にいけば来週ぐらいに募集をかける予定です。

2025/01/19 RGBリメイク(仮)開発日記

・今週の開発日記~
 平日が全く動けないので、土日を主に開発。
 平日は3面ボスの攻撃パターンを紙に書きだして軽く構成を考えていた。
 既に作っていた、3面ボスの登場パターンと一部の攻撃パターンを追加するだけで終わりの予定だったけど、
 かなり最初のほうに手抜きで作っていたからか、見栄えが本当に悪い…
 ということで、他のボスに負けないぐらい演出面や攻撃パターンを追加したら、
 ラスボスの次に攻撃パターンが多くなってしまった。。。
 ちょっと作るのしんどいかなと思ったけど、
 頑張って土日を使い切って攻撃パターンは作成完了。

 
 通常状態

 

 怒り状態

 

 必殺状態

 

 不安状態は動画撮り忘れたのでありません、、、

 一応動画のものは非公開の最高難易度なので、めちゃ厳しく見えるものもあるかも。
 STG全般では、道中とボスでのゲーム性が異なっていて、
 道中は無双する感じなのだけれど、ボスはどうにも同じ攻撃パターンをミスなく切り抜けるか、
 というゲーム性に代わります。
 しかし、このボス戦はワンパになりがちで、このジャンルにおけるマンネリを感じる要因ではないか?
 と思っていたり。

 そこで、今回のレイジングブルーでは、ボス戦を楽しんで貰うために、
 プレイヤー側が駆け引きできないか、
 と思って攻撃パターンや行動パターンを増やしています。
 STGではパターンを覚えることが攻略の第一歩で、頻繁に変えられると最適な攻略ができない!
 …と思われるかもしれませんが、ボス戦での数種類の攻撃パターンを繰り返し、
 固定化された最適パターンを作るより、
 「次にどんなものが来るのか」「こちらに行動によってボスも行動を変えたのでどう対処するか?」
 といった、アクションゲーム的なゲーム性をいれることで、
 繰り返して遊ぶことに意味があるようにしています。
 (ある程度パターン化はしているので、自分の行動パターンを固定化すれば、従来のSTG同様、
  ボスも同じパターンを選んでくるようにできます)

 今作は近代的なゲームの作りを積極的に取り入れており、
 あんまりこの手のジャンルを遊ばない人の「なぜ?」みたいなところと、
 このジャンルが持っている良さみたいなものの中間を目指しています。
 レイジングブルーAで目指すところが完璧に出来るかはわかりませんが、
 一定の方向性は出せているのではないかと思っています。
 
 そろそろ完成が近づいてきましたので、またサイトとか諸々を更新予定です。

2025/01/12 RGBリメイク(仮)開発日記

・あけましておめでとうございます。
 すっかり放置気味でした…
 ちょっとプライベートのほうがかなり忙しく、週末しか時間が取れない状況だったり。
 前回の開発日記からは、最終面の影の調整をしたり、
 3面ボスの作成を開始したり。

 影について、年末にDXライブラリの山田さんと色々相談したりしたのだけど、
 これ以上影の画質を上げて描画することが難しそう、
 というのがわかって、最終面は影のポジションとかを整えたりして完成。
 外付けグラボを搭載している人用に、描画サイズを大きくして、
 VRAMを激しく消費する形であれば、もう少し見栄え良くなるんですが、
 オプションとしてどうしようかなというところ。

 最終面の影を調整

 ステージごとに影の向きとかを調整。
 影があると敵キャラの出現タイミングとかの把握ができるので、ゲーム的に意味が生まれているかも。

 3面ボスは初めての多関節キャラ。

 3DだとZ軸が変わって角度とかも変わってしまうため、
 計算がめちゃ面倒だった…。
 今日の時点で登場シーンだけ作成して、攻撃パターンを組みなおすために、
 攻撃パターンを描きだしたところ。
 次の週末ぐらいまでに3面ボスは完成させて、今月中に4面の軽い調整を加えようかなと思い中。
 
 3面ボスを表示したり、当たり判定を取ったり:

 

 3面ボスの登場シーン:

 

 さて、今月でようやく第一部の作業が一区切りつきますので、
 去年11月ぐらいに募集しようとしていた、
 テストプレイヤーの募集をそろそろし始めようかなと思っています。
 とりあえずゲームバランス的なチェックと、バグの有無とかを調べようかなと思っていますので、
 若干名の予定です。
 詳細はまたこの開発日記とかで記載します。

2024/12/22 RGBリメイク(仮)開発日記

・久しぶりの開発日記~
 リアルがかなり忙しくて、あんまり進んでおらず。
 ちょこちょこ合間を見て、ゲームにセルフシャドウを入れていた。
 …といっても、いろんな問題が出ていて、
 この開発日記を書いた午前中ぐらいまでは画面に出せない状態だったのでした。
 でもまぁなんかうまいこと動き始めた。

 影のパラメータを調整したりとか、描画周りで色々不具合が出てしまったので直したりとか。
 影、つけたのはいいんだけど、ステージごとに光源と影の位置を整えてあげないと、
 なんか見た目変になるかも…ということに新たに気が付いてしまう。
 めっちゃめんどくさそう… 最初に入れておけばよかった。
 あとステージ全体の質感変えたりとか。

 第一部、もう終わりそうかも…と思っていたのに、次から次に色々出てきてしまう。
 なかなか終わりが見えない…
 
 作り直している3面の中ボス、敵弾のグラデーションを綺麗にした(これは影つけてない)


 キャラクターにも影をつけてみる


 あと3面ボスのモデリングだけしていた。