unity-debug
こんにちは。技術部平山です。 画像をクリックするとサンプルのwebGL実装に飛びます。 この記事では、ゲーム等々で平均のFPS(あるいはフレーム所要時間)を楽に近似する方法についての 思いつきを書きます。 思いつきですし、元々そんなに大変でもないことな…
こんにちは。技術部平山です。 今日は「あるアセットはどのアセットから参照されているか」 「このアセットをロードすると、何が一緒にロードされるのか」 といったことがわかるツールのお話をいたします。 基本「とりあえず今やりたいことができればいいや…
こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタです。プロジェクト内のテクスチャを見て、 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetStore/[検閲]/texture/body-blue.psd 5592405 1024x1024 RGB24 mips=11 faces=1 readable=False AssetSt…
こんにちは。技術部平山です。 今日は、 adb shell wm size 360x640 で、usbでつながったAndroid機の解像度を360x640にできる、というだけの話題です。 この記事の残りは、「なんでそんなことがうれしいか」という話であり、 情報自体は「ADB 解像度」で検索…
こんにちは。技術部平山です。 今回は図もサンプルもない地味な小ネタです。C#の言語機能の話なのでUnityに限りませんが、 Unity屋にわかりやすいサンプルになっています。 なお、同じことに関する記事があるので英語で良い方はそちらをご覧ください。 結論 …
こんにちは。技術部平山です。 Debug.Logにかかる時間が コールスタックの深さに影響される、というお話で、結論はそれで全てです。 深い所でDebug.Logすると重くなります。 大した話ではないので、ヒマでない方は読む必要はありません。 何この重さ?尋常じ…
こんにちは。技術部平山です。 今回は、スマホでhttpサーバを動かした話 の続編でして、UnityEditorから直接スマホにデータを送って即確認する仕組みのお話です。 コードはgithubに全て置いてありますが、まだ実製品の開発には投入しておりません。 現状はプ…
こんにちは。技術部平山です。 今回はhttpサーバをスマホで動かす記事の続編です。 テキストファイルをブラウザ上で編集できるようにし、 また、StreamingAssets以下のファイル階層を見られるようにしました。 テキストならその場で編集できますし、それ以外…
こんにちは。技術部平山です。 以前デバグUIのライブラリを作ったことについて書きました が、HoloLensで動かないことがわかり、改良しました。 前のコードに上書きしてありますが 、前回と違って実製品でのテストを経ていない上に、 以前とはインターフェイ…
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、スマホ実機でhttpサーバを動かしてPCその他のブラウザ からアクセスできるようにことで、 開発を効率化できる可能性について考えます。 ただし、今のところ大規模製品への実戦投入はしておりません。 あくまでサ…
この記事では弊社東京プリズンでの Slackを使ったデバグ支援について、技術部平山が紹介いたします。 上の画像は今回のために作った 仮のワークスペースのスクリーンショットです。 以下のようなものがUnity側から投稿されていることがわかります。 「スニペ…