minecraftから自作PC沼に引き摺りこまれたTACの物語

minecraft season6 part80 本格整地始めましたが、、、 part2

 前回で整地したい範囲の木は切り終えたので、いよいよフラット整地始めていきます。

前回の最終的なこの高いところから撮った写真がなかったので、まだ上に少し木が残ってる写真ですが、その木が残ってるところ付近が一番高度があって、時間がかかりそうなので、先ずはポドゾルを見えなくしたいのと、まだ高さ的にマシなので、写真でいう右側、整地範囲の東側をフラットにしていきます。

 

 フラットにする高さは、海面が63ですが、川や池沿いはそのまま残して一段上がったところで揃える64の高さでフラットにします。

 今回の範囲だと、最大でも高さ10くらいしかないので、ビーコンは設置せずに巣のまま削っていきます。

 結局これくらいの広範囲だと、一つのビーコンで届く範囲が半径50なので、最小地図一枚分にも全然足りないので、かなりの数置かないといけないのですが、高さが知れてる分、設置と撤去にかかる時間の方がめんどくさいので、この範囲蓮で行きます。

 ただ範囲真ん中、特に奥部分は削る高さが20超えてくるので、さすがにそこにはビーコン設置して削ります。

 

 といってもただ削るだけでスクショも全然ないのですが、とりあえず削り始め出した中で

やっと正式版の1.21.4対応のoptifineがリリースされたのでそれにアップデート。

と、前回以降最初にスクショ撮ってるのが、もうほぼ高さ64まで削ってる状態でした。

 

 ここまでは全部削るのでそのまま削ってるのですが、石になってる部分はここからもう一枚剝がして、全部草ブロックに張り替えるのですが、この後建築始める土台に安山岩と閃緑岩を使う予定で、リヒテンシュタイン城建築で、特に安山岩が全然残っていないので、岩石塊りがあれば

ここは安山岩ですが、その塊り分は集めておきます。

 もちろん地下に掘っていくのですが、するとどこからかゾンビやらスケルトンの音が聞こえるので、湧き潰しも兼ねて、音の元を見つけに行くのですが、

これはごく一部で、もう少し湧き潰ししてますが、かなり大きい地下空洞がどんどん広がってまして、ある程度座標を確認しながら、それなりに範囲にかかってそうな洞窟をどんどん湧き潰しつつ進んでいて、もうこの辺くらいは要らんだろうというところで、ちょうど海の底に出たので、海面に上がってきたら、

ドラウンドトラップがだいぶ近くに見えるところまで来てました。

 まあ、このすぐ後ろがポドゾルのあるタイガの原生林なので、そんなに関係ないところまで来たわけでもないんですが。

 結構行き当たりばったりで、暗い方暗い方に進んでいるので、湧き潰しはかなり甘いので、また潜る機会あれば、暗い範囲潰していこうとは思っています。

 またまたの地下探索で

鉄や銅はほぼ採らないんですが、ダイヤや金は欲しいので気付いたら採っていますが、また少し増えましたね。

 整地に戻って、とりあえず64の高さまでフラットに

ポドゾルがあったところは、64で石が出てくることもあまりないので、あってもそのまま草ブロックに置き換えてるので、手前側はもう終わってる感じですね。

 この石部分をはがして

草ブロックに貼り直して

今回区切った範囲はフラットにできました。

 この海面少し上くらいは削ってると石炭は

こんな感じでかなり溜まるので、またこれ削りがてら高いところまで行って

最初の写真と比べると、範囲としてはかなり整地できてるような気もします。

 まぁこの右の範囲だけで10日くらいかかってる気もしますが。

 

 単純な面積で考えると、やりたい範囲の半分くらい終わってそうですが、ここからが大変ですよね。

 3月終わりまではまだ40日以上あるので、なんとか3月中には建築に入りたいところでございます。

 地図更新すると

これが

ポドゾルがある範囲で今回の範囲決めたつもりだったのですが、トレイル遺跡のちょっと右側に、まだそれなりの範囲でポドゾル残ってますね。

 今はその辺の土ブロック系を剥がしているので、残ってるのは気付いているのですが、地図更新するときも全然気付いてませんでした。

 いったい何を見ていたのか?


 次はトレイル遺跡もう少し左側くらいまでを削るつもりで、この辺はもう高いところにかかってるのでビーコンは置くのですが、その前に今は土剥がしをやってますが、まあ大変でございます。

 

 マイクラ次回はこの整地続きをやりますが、ブログ次回はちょっと今更ながらのパーツが手に入ったので、モンハンベンチも公開されたことですし、それも使って自作PCネタを書こうと思っています。

 逆に手元に残している古いグラボも引っ張り出してこようかなと思ってるのですが、そんな寄り道してると整地も全然進まないのですが、整地は集中力要りませんが労力はかなりいるので、気分転換という事でよろしくお願いします。

 

 ちなみに、そのパーツはもちろんRTX5090ではございません。

 RTX5090は燃える問題が結構出だして、といっても基本FEの話な感じで、そもそもオリファンのOCモデルは4090でも600W設定だったので変わってないのですが、FEは4090がTDP 450Wだったのが5090で575Wになったのに前のケーブル使ってるとか、僕の以前の記事でも書いてますが、12VHPWRでも450W制限のケーブルがあるので、それはダメでしょう、みたいなところからの燃える問題もありそうです。

 

 FEが出ない日本で、オリファンモデルの正規品が正規の値段で買える状態であれば買いたいと思いますが、まだまだそんな雰囲気はかけらもないので、静観するだけですよね。

 

 という事で、整地は時間がかかるので、間に色々挟みつつという感じでブログ更新していきたいと思いますので、次回もよろしくお願いします。

 

 

おまけ

ちょっと暗闇と同化して分かりにくいですが、また夜中レジン集めしていたら、外で物音がするので出てみたら、外で湧いてました。この地面の高さに湧いてるとしか思えないのですが、この地面は湧き範囲外のはずなんですけどね。

 言えばここは借りのレジンファームなので、今度新建築の地下にもう少し大きなトラップ作る時には、周りからしっかり離して作ろうと思います。

minecraft season6 part79 いよいよ新建築に向けてですが、ずっと木を切ってました part1

 RTX50番台が色々物議を醸しだしてる中、手に入らんもののことを考えても仕方がないので、マイクラ進めていきたいと思います。

 前回で1.21.4の新要素で欲しいものは手に入る形になったので、いよいよ新建築に向けての場所決めとそこの整地に向かいたいと思います。

 

 今回は久しぶりにというかseason2の大阪城以来なので、かなりの久々ですが、和風建築をしたいと思います。

 大阪城もシルエット的にはいい感じにできましたが、天守閣本体だけの中途半端な感じになってしまったので、今回はもう少ししっかり作りこみたいと思っています。

 そこからseasonも重ねて建築スキルも上がっているはずだと思いたいので、より良く作れるよう頑張りたいと思います。

 

 位置的には自宅のアゼルリドー城からは見える位置にしたいのと、さすがにリヒテンシュタイン城に並ばせるのもあれなので、その反対側

スクショ真ん中のカーソルのある雪の積もらない半島のどこかにしたいと思います。

 とりあえず現地に行って

さっきのカーソルのちょっと西側から東を見た感じですが、特にこの右側は凹凸がほぼないので先ずこの辺めがけて整地していきます。

手前のこういうマグマ池のマグマは土とかで潰さずに、ちゃんと回収して燃料に使います。
 これからだとレジン焼くのに燃料使いますしね。

 で、ある程度伐採完了

 今回は平面に建築するので、海面が高さ63ですが、その一段上64でフラットにしていく感じで、先ずは今木を伐採した場所をその高さに整地。

 これくらいの高さで、逆に範囲が広いとビーコン使っても数要りますし、何より撤去がめんどくさいので、ビーコンなしで整地します。

終わりました。

 これくらいだと土も多いし、全然しれとります。

 それでもそれなりに土も石も溜まるので

こんな穴は埋めてどんどん塞いでいきます。

 この辺は下に繁茂した洞窟があって、つつじが所々に生えているんですが、

この「根付いた土」っていうのに初めて遭遇したような気がします。

 地上でつつじの木を見つけても、あまり切らずにそのまま置いていたので、こういうブロックが追加されてたの、まったく気付いてませんでした。

 

 こういう海面付近を整地してると、石炭が一杯採れるので、鉱石割りついでに高いところから今整地した範囲を見てみると

 

 まず作りたい建築は一辺110くらいの正方形の土地に建てる感じなのですが、とりあえずこれだとまだまだ全然足りてないので、どんどん整地していきます。

 が、

下でゾンビがウォーウォー言っていたので、掘ってみると繁茂した洞窟に続く深い洞窟が出てきたので、ちょっと湧き潰しも兼ねて潜ってみます。

なかなかに深そうな感じ。 

繁茂した

洞窟がかなり下まで広がっていて、それに絡んで廃坑もあったりしますね。

 

 建築物の下にもうちょっと本格的なレジンファームを作ろうと思っているのですが、もちろん海面より下になるので、高さ的にはこの辺でもガッツり湧き範囲内になるので、なるべく効率上げるのに、できる範囲で湧き潰しはしたいので、こういうところはしっかり松明置いていきます。

 トウヒの木は伐採すると棒もよく落とすのと、海面程度の高度だと石炭も大量に採れますので松明はいくらでも作れますからね。

 こないだ作った簡単レジンファームは7個心臓を置いてるので、クリーキングが7体湧くはずですが、トラップ作ってから7体湧いたためしないですからね。

廃坑もこんな高度で広がってますから、どんどん松明置いていきます。

廃坑にそのままめり込んでるアメジストジオードなんかもあったりします。

 もちろんこれくらい深く降りてると

ダイヤもあったりします。

 なんやかんやと広がる洞窟湧き潰ししてると

半島の反対側まで来ていてびっくりしました。

 これでも目ぼしいところ湧きつぶしていっただけで、まだまだ足りてないんですが。

久々の洞窟探検の成果はこんな感じ。

 それほど深く潜ってないのでダイヤは少なめ。

 金が結構採れたのはいいですね。

 鉄もですが、銅みたいにハーフと階段追加してくれると建築に生かせるんですけどね。
フルブロックだけだとやっぱり使いにくいです。

 

 寄り道でもないんですが、それは一旦置いておいて地上整備続けます。

この辺から北側の小山に引っ掛かりだすので、とりあえずその手前までで整地まで。

 これだけ広範囲にやってると、すぐ日も暮れるのですが、時々こないだのレジンファーム行って夜通しクリーキング叩いているのですが、なんか囲いの外で変なミシミシ音が聞こえるので出てみると

また外に湧いてました。

湧き範囲内でには湧けるブロックないはずなんですが、なんででしょうね。

 クリーキングは朝になったら消えるので、仮に変なとこで湧いてても、残って湧き効率に影響とかはないのでまあいいんですが。

 

 とりあえず整地を続けていくのですが、小山が南に延びてきているので、とりあえずまず木だけを伐採することにします。

 一気に東側まで行くと

season6最初期に整備したトレイル遺跡のとこまで来てました。

 上の写真右上が北ですが、ここから東を見ると

以前トウヒの木を集めたタイガの原生林がありますが、まあそこまでは伐採してまおうと続けていきます。

手前からどんどん伐採していって

この後のフラット整地は大変ですが、とりあえず欲しい広さ部分の木の伐採は一旦できましたが、じゃあ周りとはどう繋げるんだという話で、特に北側の山は少なくともある程度削らないといけませんが

右が北ですが、こういう裂け目が広がってるんですよね。

 これが東西にしっかり広がっていてくれたら、ここを区切りに見たいな形にも出来るのですが、両サイドは小山で繋がってる。

 

 となると、もう

この拠点北の積雪していない平原の半島全部整地するしかないんじゃないの?と。

 

 リヒテンシュタイン城の地形づくりでも、結局山削ると、その削ってないところと繋げるのに苦労するのですが、半島全部やってしまうと、川なりに囲まれてますから、高さの調整が必要なくなるんですね。

 次の建築のためにも見晴らしをよくしておきたいというのもあって、、ならばいっそ半島全部整地してしまおうという事です。

先ずトレイル遺跡周りの木を切ってしまって、東側、こちらの南側はまあずっと陸続き。

 とりあえず東から北にかけては川に面しているのでそこは伐採するとして、木を伐採すると、このタイガの原生林はポドゾルがむき出しになりますが、このポドゾルの見た目は美しくない。
 ということで、ポドゾルがある範囲くらいまでを伐採して、フラットにしてしまうことにします。

 この北側で木を切ってると

スクショが元々4K画面なので、遠くを撮って描画データが大きくなると、ブログにアップできないのでダウンスケーリングするのですが、それで、ちゃんと描画されてないように見えてしまってますが、真ん中奥にガーディアントラップの神殿屋根が見えとります。

 そんな位置なんですね。

 もう少し切り進めてると

その南にはドラウンドトラップのタワーホテルも見えます。

 特にこのタイガの原生林はトウヒの太い方の高い木が茂っているので、全然遠くが見えませんから、あんま気付かないのですが、意外と拠点と近い位置にこういうのを作ってるわけですね。

 トラップなんてのは素材集め用ですから、拠点に近くないと意味ないので、その中で作れる場所を選んでるので、ある意味当然なんですが。

 

 作業を進めてると

冷たい川の中を泳ぎながら巡回してる人もいますが、彼らはそのまま向こうに行っちゃいました。

 そしてポドゾル側まで終了

ポドゾルにある

こういった苔むした丸石は土削る時に邪魔になるので先に片づけておきます。

さらに埋まっていた分もあるので、もう少し増えますが、それでこれくらい集まりました。
 地下道整備とかすると使い道もあるかもですが、とりあえずは倉庫の肥やし。

 

 今回の場所はネザー使うには少し近いので、久しぶりに地下トロッコ走らせてもいいですけどね。

 

 伐採も残すところ、半島の一番北側の裂け目の向こう側だけです。


 このトウヒの林は

これも縮小で全然わかりにくくなってますが、真ん中の裂け目向こうにキツネがいるのですが、キツネがそれなりにいて、一匹にベリー与えたりはしているのですが、近くにもう一匹いてもなかなか繁殖範囲内でベリーをあげれないので、チャレンジ続けていたのですが

やっと一匹繁殖に成功。
 これは進捗関係ありますから、できるときにやっとかないとですね。

 ちなみにトウヒの森はオオカミもわんさといますので、骨持ちつつ伐採してるので

20匹以上なつかせてしまいました。

 といってもどうにかするわけでもないのですが、もしかしたらクリーキングトラップで使えるかもしれませんね。

 なつかせた犬が攻撃してもレジン出したような気がします。

 

 なんやかんやと少し寄り道しつつもやろうと考えていた半島の、先ずはの木の伐採完了です。

これは西端から東側見てい感じ。

そこから南側に目線向けて。

 前半でやったフラット整地はまだまだほんの序の口でございますな。

東北から見た感じ。

 こっちの方がまだ全体的に低いので、フラット整地はこちらから始めていきます。

 というか始めているのですが、笑うくらい時間かかって、全然進んどりません。

 

木も切ってしまって特に暗くなってくると、神殿はそれなりに照らしてますから、しっかり確認できます。

 

 今回はここまでで、一旦地図更新するために自宅に戻ると

カエルがサクラの枝でのんびりしとりますが

更新前がこの状態で、左下の自分のいる北側の林が全部伐採した半島ですが

半島全体が綺麗に黄緑になりました。
右のポドゾルが気になりますが、これは次回取り除きますので。

自宅付近から北側を見ると

この描画の感じでも木が結構がっつり見えていたのですが見えなくなりました。

 建築すると、右の小山も気になるので、雪積もる半島の下側ですが、いずれ削るかもしれません。

 

 最小地図で範囲全体を埋めてみると

大体3X5=15地図分くらい。

 この最小地図が一枚8X8=64チャンクなので、ほぼ1000チャンク?

 と今計算してビビりました。


 リヒテンシュタイン城も地図9枚にかかってますが、実質6枚分くらいの地形をいじってるのですが。向こうは高さをかなり削らないといけなく、さらに抑揚付けないといけなかったので大変でしたが、今回はそれほど高くない山を海面まで削ってフラットにするだけなので、まだましです。

 が、今やってるペースを考えると、三月まででそのフラット整地終わるのかもちょっと心配になってきました。

 

 先ず建てたい建築が、先ほど書いたように110四方くらいなので、この最小地図一枚を一回り小さくしたような土地に建てるのですが、それの出来次第では、周りをしっかり整備したいのですが、だとこの範囲では収まらないような気がします。

 結局雪の積もらない範囲はそんなに広くないので、そうなると周りにかかってきますから、最初の建築の位置を決めるのに結構慎重にならないといけませんね。

 

 という事で今回はここまでで。

 

 間に5090ネタもはさんで自作PCカテの記事を放り込んで、何とかごまかしてずっと伐採してましたが、やっぱり広すぎる範囲をやってしまってますね。

 

 フラット整地始まると、これだけフラットなりました、くらいしか内容がなくなるので、ある程度進めないと記事書けないのですが、とりあえず頑張って削っていきますので次回もよろしくお願いします。

 

 間に今回の新建築の説明も入れますので、そちらもよろしくお願いします。

Keychron K2 HE が届いたので

 という事で日本時間1月30日23時にRTX5090が世界同時解禁となったわけですが、一般ニュースでも秋葉原転売ヤー暴動が話題になっていましたが、もちろん僕もゲットできることはありませんでした。

 パソコン工房ツクモの抽選には参加しましたが、まあ当たりませんよね。

 日本に限らずですが出荷数が少なすぎるみたいですし、そもそも日本の値付けもおかしいですからね。

 といっても他の国でもすぐ転売ヤーによってその日本価格の倍くらいの値段になってる感じもありますが。

 NVIDIAAIBパートナーのやり取りがうまくできないまま強行発売なってるようで、そもそも最初から作れていないようです。

 

 さらにヨーロッパでは最初から店側が転売ヤーに流してるとか、本体の複層基盤に問題がありそうだとか、なかなかに悪い噂しか出て来ません。

 

 そもそもCESでの発表時に5070が4090と同性能みたいな誤魔化しをしたところから引っかかっているのですが、今回の発売騒動なんかも含めて、ちょっとNVIDIAがダメな方向に、少し前ではintelが辿ったのと同じような感じになりそうな気配を感じます。

 やはり一強というのは、おごりが出てしまうもんなんでしょうね。

 とりあえずしばらくは圧倒的品薄状態が続きそうなので静観しておきます。

 

 僕にとってもネイティブ性能があまり上がっていないというのは気になるところで、であれば4090の1.5倍以上も出して買う価値あるのかという話ですからね。

 アメリカは物価上がってるでしょうが、日本はそこまでの動きないわけですから。

 逆に三月まで遅らせたRadeonがどれくらいドライバーをしっかり成熟させて、かつどういう価格で出してくるのかも気になるところです。

 一般の人が普通に出せる限界が20万前後だと思うのでRX9070とRTX5080の性能差、RX9070とRTX5070Tiとの性能差、価格差というのが気になるところです。

 

 そんなタイミングでクラウドファンディングで支援していたKeychronの新しいキーボードがちょうど1/30に届いたので、それについて書こうと思います。

 

 実はキーボードはクラファンだったりで何個か買っているのですが、今回はタイミングもよかったので入れ替えすることにしました。

 

 僕が選ぶキーボードは圧倒的にロープロの75%タイプが多いのですが、今回は普通の高さのキーボード。

 今回届いたのは上のKeychron K2 HEです。

 下はこないだまた使っていたKeychronのK3。
ロープロの75%キーボードです。

 今回のはHEと付いているように磁気スイッチのキーボードなんですが、僕はあんまり磁気スイッチの恩恵を受けるような使い方をしないので、買った最大の理由はサイドの木ですね(笑


 取り出してみると

 僕的には一番売りのサイドの木は

イイ感じですが、使ってると上面しか見えないというか、そこもほぼ見ないのであんま関係ないかもです。

 K3と比べると

同じ75%キーボードなのでキー部分は同じ大きさですが、今回のK2はもちろんサイドに木枠があるのとキー上下にも枠があるので少し大きいですね。

 キーキャップの質感はK3が少しチープ感あるのでK2 HEの方が全然高級感あります。


 直前に使っていたRAZERのDeathStalker V2と比べると

DeathStalkerはフルサイズのロープロタイプなので色々違います。

 mac用ではlogicoolのKX800を使っているので、テンキー付きも常用してはいるのですが、windows用では75%キーボードが多くてDeathStalkerが久々のテンキー付きでしたが、こうやってブログなんか書いてる時なんかの色々入力メインの時はやっぱりテンキーあると便利なんですよね。

 ただ横幅はもちろん長くて、マウスとキー打ち併用になるとそこが難点なので、これまでのキーボードは75%キーボードが多いわけです。

 

 ちなみにロープロでない普通の高さのキーボードも以前EPOMAKERのTH80というのを使っていて、それと比較すると

 TH80も一応75%キーボードなのですがFキーが離れていたり、delキーら辺も離れていたりと少し大きいですね。

 TH80は見た目がかわいいのと、打鍵感がすごくいいとのことで、正にそんな感じで使っていました。

 キーの角度が手前側がTH80の方が低くなってるので、windows側でもKX800用のリストレストを使っているのですが、普段のロープロに対してもあんま気にならなかったのかもしれませんね。

 今回のK2 HEは手前側も少し高いですが、そんなことを気にしていたわけでもなく、純正のリストレストがセットにできたので

  純正なのに木枠にもその内側にも幅が合ってないのはどういうこと?と思いますが、

高さはばっちりで、今この状態で記事を書いてますが、ばっちりでございます。

 ただキー全体が高くなっているので、これはFlexispotの昇降デスクなので、少し机を下げました。

 

 も一つ前準備として

元々がmac用にcommandなんかが付いているのですが

ちゃんとwindows用のキーに替えられるのでその三つは替えておきますが、escとenterキーはその色違いがかわいいのでそのままにしておきます。

 元のキーキャップを外すと

nebulaという真ん中の重さの軸でした。


 今この記事をこのキーボードで打っていますが、磁気スイッチなのでメカニカルキーとはやはり感触が違いますが、かなり打鍵感はいいですね。

 リストレストのおかげがロープロからの乗り換えでも、高さも気にならず、打ち始めはやはり左右の幅感覚がちょっとバグってましたが、慣れればすごく打ちやすいです。

 DeathStalkerも打鍵感はかなり良かったのですが、やはりフルサイズというのもあってかゲームしてる時とこうやって文字打ってる時は左右の幅が気になるので、ちょいちょいタイプミスがあったのですが、これは今使いだしたばかりでもそれよりタイプミス少ないです。

 そもそも週一くらいで何千字かのブログ書いてるわけですから、ブラインドタッチもできるようになれという話ですが、全然その気にならないので無理ですね(苦笑

 

 このK2 HEはもう一つ売りがあって、前のK3なんかはBluetoothと有線という接続だったのですが、それに2.4GHzワイヤレスのレシーバもついて、それが使えるようになりました。

 ただ僕は充電のことも考えたくないですし、机からどっかに持って行くというようなこともないので、相変わらずの有線なんですが、付属のUSBケーブルは

本体にはUSB-Cなのですが、PC側はUSB2.0なんですよね。

 まだまだwindows機はUSB-Cポート少ないと言えばそうなんですが、ベースをmac用のキーキャップにしてるなら、PC側もUSB-Cでいいと思うんですけどね。

 

 という事でとりあえずデスクに置いてみました

で、これはまだ有線繋いでない状態で、繋ごうとすると、この上のケーブルが短い。

 L字になってるキーボード側は

繋がると一気にゲーミングになるのですが、左から上に伸びてるのがそのケーブルですが、僕のPCはデスクの左にあるので全然そのバックパネルに届かない。

 で、結局

マウスのレシーバも繋いでいるUSB3.0が4ポートついてるハブに繋げることに。

 マウスもレシーバを本体に挿すと距離が1m強くらいですが、たまに接続が不安定になるので、こうやってハブを使ってレシーバを近くに置いてるんですが、結局そこに繋がないとなので、USB2.0でよかったじゃんという話ですね。

 それでもスピーカーの裏を回してこれないのは短すぎだと思いますが。
 K3はそんなことなかったんですけどね。

 

 という事で、こうやってキーボード入れ替えて、今記事書いてますがすこぶるいい感じです。

 

 そしてちらっと写ってましたが、マウス用のリストレストが変わりました。

 元のはwindows用の自作機組みだしていわゆるゲーミングマウス使うと、少し背が高いんですね。

 もともとmacだけの時代は、そもそもの昔はトラックボールで、その後トラックパッドを使っていたのですが、マイクラやるようになって右クリックがマウスでないとやりにくすぎて、でmagic mouseを使っていたのですが(今もmac側はmagic mouseです)、magic mouseはぺちゃんこなのでそのまま使ってて全然気にならなかったのですが、それがゲーミングマウスになってやっぱり高さが気になるという事で、もう壱号機の頃からマウス用のリストレストを使っていたのですが、それが

四年以上使っているでしょうか、破れてしまって使えなくなったので、色々さがしてとりあえずエレコムのを購入してみたのですが

これがかなり小さい。

 とういうことで

UGREENの前のサイズに近いやつも買ってみたのですが、特にマイクラやる時にマウスは色々動かすので幅欲しいと思っていたのですが、このエレコムのも何とか使っていてそこまで違和感ないので、しばらくはこれでいいかもと、UGREENのはまだ出さずに置いておくことにします。

 

 といった感じでRTX5090に色々がっかりしつつ、届いたばかりのKeychron K2 HEを気分転換に出してみました。

 

 実は他にキーボード二つ買ってまして、
一つは

この上のNuphyのAIR75のV2というやつ。

 前にこの一世代目

この上のAIR75を使ってましたが、これのV2が出たのを何かのタイミングで知って、アリエクに公式ショップがあるのですが、アリエク初回利用で安くなるというのに釣られて、ちょっと買ってみました。

 公式ショップということでアリエクながら梱包もかなりちゃんとしていました。

 基本同じ大きさなんですが、なんでこんなにはこのサイズ違うんでしょうね。

 これはまた気分転換の時に入れ替えてみたいと思います。

 

 も一つ、これもクラファンでしたが、色々登録の問題があって来たタイミングが遅れたので、レビュー出すにもタイミングがなぁという事で、また気が向いた段階で入れ替えたいと思います。

 

 そしてこのK2 HE、K3もですが、やっぱりKeychronは打っていて気持ちいいですね。

 

 こんな感じで今回は終わりにしたいと思います。

 

 マイクラは新建築に向けての整地を結構真面目に毎日しっかりやっているのですが、結局恐ろしい広さをやる感じになって、まだ半分も進んでない感じなんですが、一旦キリのいいところで記事アップ出来たらなと思っていますので、次回もよろしくお願いします

minecraft season6 part78 森の洋館の片づけとレジンファーム

 今回は前回途中で断念してアップできなかった新しい方のトライアルチャンバー攻略と、ペールガーデン探しの時に見つけた森の洋館二軒を攻略というか、頂けるものを貰いに行きます。

 

 とりあえずトライアルチャンバーの方にネザーゲートを繋げますが

この突き当りを右に300ほど行ったところに前のトライアルチャンバーがあるのですが、新しい方が今立っているところから左に300くらい行ったところにあるみたいで

一個目でレベル1の試練の予感を付けてスポナーを起動して全部回収してきても、まだ時間が半分残っているので、このまま新しい方でも試練の予感ついたままでスポナー起動していきます。

 といって新しい方は全然整備もできていないどころか、まだ全然探索もしていないので、その場その場で不吉なスポナー?攻略していきます。

おかげさまで、まだ手に入れてなかった旋風の装飾鍛冶型だったり新しいレコードだったりが手に入りました。

 トライデントは別に要らないんですが、こんなのも入ってるのねというお知らせでございます。

こんな進捗も達成しました。


 この新しい方のトライアルチャンバーはほんとに大きくて、

こんな模様の壁があるから、何かあるのかなぁ?と思って掘っても別に何もなかったりしながら、新しい部屋が見つかって結局ノーマルの赤鍵が足らない事態になり

そこにあるもので簡易的にブリーズのトラップ作ったりしながら、ちょっとゾンビの声がするのでうざいので壁に穴開けてみると

繁茂した洞窟で

これもseason6ではまだ捕まえてなかったウーパールーパーをゲットしたりと、それなりに収穫のある二個目のトライアルチャンバーでした。


 トータルの収穫は

ディスペンサーも回収しているので、中に入ってるポーションが山のように集まってます。
 あんま使う機会ないんですけどね。

 装備系のエンチャントはショボショボなので、外して再利用するか、経験値だけもらって燃料にしたり鉄魂にしたりです。

 
 ヘビーコアは手に入りませんでしたが、まあ使わないですし、一個目のトライアルチャンバーで手に入れてますからね。 

 今回は新しい鍛冶型とレコードが手に入ったのが収穫ですね。

 

 続いて、森の洋館攻略に行きますが、先ずは前回燃えていた北にある方に、

相変わらず海底遺跡や難破船があると宝の地図探しに行くのですが、海底遺跡周りにはドラウンドが多くスポーンして、中にはトライデント持ちが居て、一応ドロップ増加のついた剣で叩くのですが、珍しくトライデント落としてくれました。

 洋館に着くと

まだまだ燃えています。

ひとつ前の写真でいう左側、一階下にマグマ池があったところ側は相当焼け落ちとります。

 前回エヴォーカーを一人倒してますが、あまり近寄ってもないので

まだ燃え盛っていたり、床が焼け落ちたりで行き場のなくなったヴィンディケーター達も倒しておきます。

チェストの中には、樹脂も入ってます。
今回のメイン目的はこれですからね。
ペールガーデンではほぼ採れてないので、トラップ作るにももう少し欲しかったので。

 と、石牢に

アレイちゃんが。
そういえばここにもいたんですね。


 ここは少し離れてますが、もう一つの洋館にはネザーゲートも繋いでますので、アレイちゃんはここから先に連れ帰ることにします。

 

 アレイちゃんは

物を持たせると基本付いてきますが、時々どっかに行ってしまうので、これも三人いたのですが一人どっかに行ってしまったので、ちゃんとリード付けて引っ張っていきます。

 が

ネザーゲートで一旦外れて、ここは動物系連れてくるのを想定していなかったので、奥のゲートの裏が開いてなかったので、アレイちゃんを引っ張り出すのに裏を開けたら、ガストの攻撃受けて作業台が見えるあたりを壊されて、裏にアレイちゃんも逃げられかけたのですが、物持たせてたおかげでこっちに戻ってきてくれたので、そこでしっかりリードに繋いで

無事自宅まで。
 新しいレコードをかけて増殖もしておきました。

真ん中のオウムは音楽に合わせて踊ってるので頭が傾いているのですが。左の三羽は無反応でした。

 

 アレイちゃんを連れ帰るのを優先して、チェストを開け切ってないのでもう一度戻ります。

ほぼ鎮火してこんな感じ。

 残りのチェストを探し回ってると

新しい鍛冶型発見でございます。

さっきはぐれたアレイちゃんもいました。

 結局この洋館での成果は

ヴェックスの鍛冶型と樹脂少々にエンチャント金リンゴくらい。

 ゲートのある洋館に戻りがてら、地図埋めも兼ねて違う道で帰ってると

またトライデント拾いました。

 これまでほぼ自然スポーンのドラウンドからゲットしたことなかったのに、珍しいこともあるもんです。

 

 ついでにもう一つのゲートが繋がってる方の洋館も攻略して

結局こちらでは樹脂7個だけ。

不死のトーテムはあまり持っていないですが、結局持ち歩かないので別に要らんなぁという感じです。



 これでペールガーデン探しの時に見つけたトライアルチャンバーと森の洋館二個は攻略完了。

 

樹脂がちょっと手に入って、これでクリーキングの心臓があと5個作れるので、ちょうど心臓を7個使った結構簡単にできるレジンファームがあったので、それを作っておきます。

 

 心臓ひとつで作れる超シンプルなのも何個かありましたが、せっかく少し心臓作れるのでもう少し効率のいいタイプを。

 

 クリーキングは心臓を中心に水平方向前後左右16マス、上下8マス以内に湧くという事なので、ちょっとした丘の開けた場所に作るのであれば、高さだけ気にすればいい感じなので

自宅裏の、この左側を少しだけ整地したのでここに作りたいと思います。

基本動画通りに作ってますが、動画だと上のペールオーク原木に着いた樹脂をピストンで落とすのですが、したのはついたままになるっぽいので、そこにはつかないようにボタンを付けております。

 これで効率が上がるかはよく分かりませんが。

 

 で、完成して夜を待つと

全然地上に湧いてる。

 一応心臓からは8マスあるはずなんですが、湧くんなら改良するしかないですね。

 とりあえずこの湧いた奴らは

心臓一個のトラップでやってた、三マス深さの穴に落として叩けばいいという
やり方で一晩越します。

そっれでもこれくらい溜まりました。

 高さの問題だろうから、とりあえず周りを一段下げてみます。

複数体ちゃんと処理層に落ちてきたのでここで叩いてると、なんか外でシュリシュリと変な音がする。

見てみると、やっぱり外にも湧いてる。

 それでも一晩で

これくらい集まりますが、外で湧かれるのは嫌なのでもう一段下げます。

周りの湧きつぶしがなく、特に夜通し作業してると結局寝ないのでファントムに襲われる可能性も出てきますから、処理層は小さな部屋にしておきます。

 これで一晩

800弱くらい。

 動画より全然低いのですが、そもそもちゃんと7体湧かない。

 この辺は地上はもちろんですが、地下もこっち方面はほぼ来ていなくて、アメジストを大量に集めてる時に、この辺の地下を少し湧きつぶししてるだけで、廃校があったのもそのままなので地下で結構色々湧いてて湧き数上限を超えるんでしょうね。

 なので、とりあえず地上近くだけは

自宅の方を中心に湧きつぶししておきました。

 

 が左奥が北なのですが、北側は全然なのでちょいマシ程度ですかね。

 

 とりあえずこれで樹脂はある程度集まったので、今後もっと大きい効率のいいレジンファームを作るつもりです。

 レジンブロックは階段、ハーフ含めいろんなブロックにできるので、建築資材に使えそうですが、大建築で使いだすと一瞬で減ってしまうので、この効率ではきついですからね。

 

 とりあえず1.21.4の新要素、欲しいものは手に入れたので、いよいよ新建築に向かおうと思いますが、先ず場所を決めて整地して、その地下にでもちゃんとしたレジンファームを作りたいと思います。

 

 という事で今回はこの辺で、次回は場所決めからの整地、までで終わるでしょうかね。

 うまくいけばレジンファームまでですが、建築用地はそれなりに広めなので、整地だけで終わる可能性は大でございますが、次回もよろしくお願いします。

minecraft season6 part77 ペールガーデン探し

 前回から1.21.4を導入したので、今回はそのメインの新要素ペールガーデン探しをしたいと思います。

 地図自体はそれほど広げてませんが、闇雲に探しても大変なので、とりあえず製図家さんから森の洋館と、前のとは別の試練の間の地図を手に入れてあるので、その道中や、新規地図の地図埋めで見つけられたらいいなという感じで、冒険に出てみようと思います。

 

 まだ今シーズンは行っていない森の洋館探しから始めます。

手に入れたのはこの地図なので、自宅から北東方向というとこで

メサが大きくある一番北東の地図を持って、ここはカエルなんかを採りに行っているのでネザーゲートが繋がってますから、先ずその辺に行ってみます。

通っている範囲内では森の洋館はまだまだ北東のようなので、地図埋めながらまず東に進んでみます。

地図端に来たところで、森の洋館側の地図の自分位置も動きありました。

 東方面にはそこまで進まなくてよさげ。

 東側地図の更新してすぐ洋館側の地図で洋館南に来たので、そこから北に向かいつつ、北側の地図も更新して少し進むと

森の洋館が見えてきました。
が、なんかおかしい。

 自身の位置からだと少し西寄りなのですが、洋館の地図ではまだ東にある。

 洋館に到着すると

洋館の地図では全然辿り着いてない。

 別の洋館でした。

 洋館自体はまだ一度も攻略していないので

ここには来やすいようにゲート作っておきます。

 新要素の樹脂がここの宝箱にあるみたいですしね。

 

 ここは一旦置いておいて、そのまま洋館地図の方に向かいます。

と、発見。

 ぐるっと回ってみると

なんか火が出てる。
と、みるみる広がって行きます。

下にマグマ池があったみたいですね。

火はどんどん広がっていきますが、館内のチェストは燃えないので、これもこのままにして、また後で取りに来ることにします。

 ここの座標が(4560 76 -4763)でさっきの洋館が

(4209 83 -3435)ですからまあ結構近いですよね。

 

 今のメイン目的はペールガーデン探しなので、とりあえずこの新しく作った地図をそれなりに埋めてみます。

こんなトレイル遺跡らしきところはありましたが、

新しい地図二枚をある程度埋めてみましたが、結局こっち方面では見つからず。


 結構船旅だったので、宝の地図をよく見つけたので

海洋の心と鍛冶型がいっぱい見つかりました。

 海底神殿も一つ、攻略というかエルダーガーディアンを処理して、スポンジ部屋探しをして、一部屋あったので少々プラスです。

 不死のトーテムは燃えてる洋館の中で火事に紛れてこっそり遠くから倒したエヴォーカーが落としたものです。

 

 こっち方面はとりあえず、後で洋館攻略はするとして、もう一枚、新しい試練の間の地図を使ってペールガーデン探しをしたいと思います。

今度は自宅から南西の方向にあるようなので、そちらの地図を持って。

 この左手に持っている地図の西南西くらいにエンド要塞があるので、そこまでまずはネザーを通って

ここよりはまだ南西みたいなので、新しい地図埋めながらそっち方面に向かいたいと思います。
 が、

すぐ南の地図を更新すると、右隅の自分のマークが既に大きくなってる。

 という事はとりあえず南に進むより、先に西に向かった方がいいかなという事で、もう一枚西側の地図作って進んでいくと

やはりすぐでした。
 右の試練の間の地図に自分がいなく見えるのは、完全にその下に入ってるからでございます。

 一応場所確認はしておこうという事で、降りやすそうなところがないか少し回り歩いてみると

渓谷の隙間に凝灰岩レンガの天井が。

 一個目の時は地図でそこにいても見つけるの苦労したのですが、今回はいとも簡単に。

 そしてこんな高度が高いところにあるという事は

一個目で最後に見つけたスポナーが四個あるタイプの部屋でした。

 ここもまた後で攻略するという事で

この部屋にネザーゲート作っておきます。

 今回はとにかくペールガーデン探しという事で、新しく作った地図を先ほどと同じくぼちぼち埋めしていきます。

ジャングルが広くてペールガーデンはそんな近くにはなさげなのですが、このスクショだと全然分かりませんが、真ん中のピンクに見えるのが鶏が攻撃受けているところで、野生の猫が襲ってるんですね。

 実は野生の猫これまでほぼ見たことがなかったので、これはちょっとうれしい。
 でも別になつかせませんが。

 どんどん埋めていくと

ジャングル寺院もあったり

谷底にむき出しのアメジストジオードがあったりしますが、さらに地図を上に広げて

前哨基地なんかもあったりして、

うまく撮れてませんが、アレイちゃんもいたりして、また来ないとかな?と思いつつ

これ以上北にはとりあえず地図拡げたくないので、ちょうどダークオークの森があったので高いところに上って描画距離上げて見てみましたが、ここにはペールガーデンくっついてなさそう。

 結局ここでまた少し西に移動してUターンして南下していきます。

 とまた前哨基地があって、

やっぱりアレイちゃん連れて帰るのに座標見ておくのと、そういえば前哨基地の最上階のチェストになんかあったんじゃなかったっけ、と上ってみてみると

こういうのありましたね。
 ただ鍛冶型も多分持ってないので、見つけたらちゃんと寄り道しないとですね。

 

 さらにどんどん南下して、試練の間があった地図もまた最南端くらいに来たところで、また描画距離を上げてみると

全然まだ描画されてませんが、真正面の雪山の手前、グレーの森らしきものが。

 描画待ってみてみると

カーソルあるところら辺ですが、明らかにそれっぽい森がある。

 拡大してみると

これは完全にペールガーデンですね。

 ちょっと残念なのは、これで一枚地図が増えてしまったことでしょうか。

 とりあえず近づきます。

いうて新しい地図も結構進んでます。

 上陸して

やはり空はどんよりですが、幅がそんなにないのでこちら側は雪山の青だったり、反対側は海の青だったりが視野に混ざってくるので、そんなに不気味感もないです。
 普段は描画距離32とかですが、それでも広い方なので、しかも霧もオフにしてるので、遠くもクッキリとかもあるんでしょうけどね。

 結局ペールオーク集めが目的なので昼伐採していけばいいのですが、一応クリーキング見とかないとね、と夜に入っても伐採続けてると

新要素にこんなのもありましたね。

 遠目に見ると一瞬クリーキングですが、まあ群生してるので分かりますね。

 で、夜も結構進んだところでクリーキングが少し離れた場所にスポーンしたので、スクショ撮ったつもりでしたが、撮れてませんでした(泣

 近づくと、クリーキングだけならいいのですが、他の敵モブもわんさと湧いているので、ゆっくり撮影してる余裕もなく

結局結果だけ。

 どうせペールオーク集めをするので、できればもう少しクリーキングの心臓欲しいかなと伐採続けますが

この土が露出してるところが全部伐採後ですが、全然クリーキングの心臓に出会わない。

 これでペールオークの原木1シュルカーくらい集まっていて、苗木がもう余裕で1スタック越えてるので、もうこれくらいでいいのですが、心臓がせめてもう一個欲しいなという事でさらに範囲決めて伐採。

 途中

やっと一個見つけて、決めた範囲を伐採終えて

これくらい伐採。

まだ西側にこれくらい広がってますが、これで結局

ペールオークの原木がこれにプラス2シュルカー。

結局心臓は三つ。

全然生成率低いのね、と思いましたが、そんなに頻度高く生成されると夜のペールガーデンなんて危なくて入れなくなってしまいますから、これくらいが適量なんでしょうね。

 苗木はこんなに要りませんが、まあ持って帰ります。

 これで相変わらず難破船なんかに寄り道しながら帰るのですが

こんな未記入の宝の地図があったので開いてみたら、案の定普通の未記入地図と同じ、最小の地図が作られました。

 ペールガーデン系以外の戦利品は

途中

斧先ら辺に一つ、左手の地図の上端右に一つ、とかなり近い位置に海底神殿が二つありましたが、まあもうスポンジもいらない感じなので、ここには寄らずでした。


 結局

こちら側は四枚地図が増えました。

 メイン目的のペールガーデンが発見できたので、これくらいは仕方ないですね。

 

 といった感じで、今回はこれくらいにします。

 

 とりあえずトライアルチャンバーだけでも攻略しとこうかなと、ある程度試練の鍵両方持って行ったのですが、無茶苦茶広くて不吉な方の青鍵は全然足りてますが、ノーマルの赤鍵が全然足りなくて、何度も行き来する羽目になって、まだ攻略しきってないので、今回の記事にはあきらめておきます。

 

 ということでトライアルチャンバーの攻略と、森の洋館攻略は次回という事で、今回はメイン目的のペールガーデン発見とクリーキングの心臓も手に入れたのでレジンファーム(樹脂農場)も作れるという事で目的達成でございます。

 

 次回はトライアルチャンバー攻略というか宝物庫全部開けるだけですが、それと森の洋館、片一方は燃えてましたが、それを二個とも攻略してという感じでしょうか。

 その後resin farmを作って、樹脂ブロックをしっかり使えるようにした後、いよいよ新建築に向かおうかなと思います。

 

 新建築に向けて現地で観察もしてきましたので、またそれもおいおい紹介させていただきます。

 

 という事で、次回もよろしくお願いします。

 

minecraft season6 part76 トライアルチャンバーでトラップ作り

 年明け一発目で長かったリヒテンシュタイン城建築も無事終わったので、前回の記事終わりに書いたようにoptifineの1.21.4のベータ版がちょくちょく更新されて正規版のリリースも近そうなので、それにアップデートして次の建築前に少し新要素を確認しようと思います。

 クリーキングはどうでもいいのですが、ペールガーデンの新しい木材というのは手に入れておきたいですからね。

 とoptifine1.21.4 J3のベータ版pre8というのを導入しましたが、新要素のための冒険に出る前に、リヒテンシュタイン城建築途中にほぼ場所確認しただけのトライアルチャンバーをしっかり探索して、ついでに鍵集めのためのトラップなんかも作ろうかなと思います。

 結局メイスは使わないと思いますが、まあ一本は持っておきたいですしね。

 

 とりあえずトライアルチャンバーのことはあまり分かっていないので

このなのるくらふとさんの動画を参考にトラップを作っていこうと思います。

 

 トライアルチャンバーのスポナーは、こちらの視野に入らないと起動しないという事なので

前回来た時に周りを不透過ブロックで囲って封印した状態にしてあるので、ここにまず動画通りのトラップを作ってみます。
 ここは周りが石とポドゾルなので毒蜘蛛スポナーですね。

来て一度起動させているので、クールダウン時間が明けるのを、周りの壁なんかを素材集めのために壊しながら待って、起動してもらうと

クモが囲ったガラスの外にいる。

 なのるくらふとさんの動画では、ブリーズ以外はスポナーの一つ下とその下の不透過ブロックの上にモブがスポーンするという事だったので、スポナーの前にこれも動画にあった不透過ブロックをソウルサンドにしてウィザーローズを使うというやり方にしているのですが、でないところに沸いてる感じ。

 ここはクモなのでちょっと湧き方が違うのかなという事で、すぐ隣の部屋にスケルトンのスポナーがあるので、そこでも作ってみます。

でも

全然外で湧いている。

 このスケルトンは枠内からはみ出てますが、高さが同じなので湧き範囲内から出た感じなので、湧き範囲自体はスポナーを中心に9x9の正方形内だと思いますが、不透過ブロック云々が関係あるのか?という事で、この湧き範囲の高さニマス分のガラスを取り除いてみます。

でもがっつり外にいる。

 なのるくらふとさんの動画ではブリーズ以外は空中にはスポーンしないという事だったのですが、これ見ると明らかに空中にスポーンしている。

 という事は従来からあるスポナーと同じ方法で処理できるだろうという事で

9x9の四隅に水を流して、水が入らないようにフェンスゲート置いてとかやってみました。

とりあえずスケルトンは集まるものの、こっちにヘイトあるせいか穴に落ちてくれないので自力で倒すと

ドロップアイテムも氷の上に残って、回収できず。

 スポナー使ったトラップが久しぶりすぎて全然現仕様を分かってなくて、そもそも9x9の四隅だとフェンスゲートなくても真ん中ひとマスには水が届かないですし、フェンスゲートの下にブロックなくても設置できる、という事すら忘れてました。

 なのでとりあえずフェンスゲートは取り除いて

 ただ元々ウィザーローズでの処理をしていたので、真ん中の穴の下はウィザーロースで処理しています。
 なので効率があんまりよくない。
 この後気付いて修正します。

 

 トライアルスポナーはクールダウンタイムがあるので、その間は素材集めも兼ねて

 ひと部屋はがし終了。

 ここは毒蜘蛛スポナーなのですが、こうやって部屋の内装取り払ってしまうと障害物がなくなって見えるところで起動するので、すぐにこっちにヘイト来ますから、ちょっと離れたところから弓使って処理するのはかなり楽ですね。

 

 銅や凝灰岩で出来た壁や床をはがしていってましたが、前回来た時には部屋が三つしか見つけられてなくて、トライアルチャンバー自体はかなり広い構造物みたいですから他の部屋があるはずなので、怪しいところの壁を掘ったりしているとやはり新しい部屋がありました。

 とりあえず

 すぐスポナーもあって

先ほどのスケルトンのスポナーでの湧き確認でクールダウンタイムを強制リセットするために不吉の瓶を飲んでいたので、不吉な予感がついたままの状態での突入だったのですが、ここはハスクのスポナーだったので全く問題なく処理。

 試練の予感がついたので、ついでに最初の毒蜘蛛スポナーも起動させてクモ処理すると

初の不吉な試練の鍵ゲット。

 この部屋に不吉な宝物庫もあるので解錠。

まあ外れますよね。

 道草はこれくらいにして、新しく見つけた部屋を探索していきます。

 基本ツボや樽、チェストなんかは全部壊していきます。

初めてのツボ柄やレコードをゲット。

ツボから試練の鍵が出ることもあるんですね。

 この部屋もある程度回り終えたので、先ほどハスクが出てきた

砂岩のスポナーをトラップ化していきます。

 ここはセンターがずれてますが斜め上にもう一つ同じハスクのスポナーがあるタイプなので、トラップは繋げて処理層は一か所にします。

 時間が経っているので

先ほどのスケルトンのトラップも作動させながら、

動線も整備しつつ

上の封印から解きつつ

奥が上のスポナーですが、両方開放して作動させます。

 が、特に二つのスポナー作動すると一つ穴の処理層ではかなり効率悪いです。

 どうせ30分のクールダウンタイムがあるのと、ここに留まるわけでもないので、このままでもいいっちゃいいんですけどね。

 高いところから見ると

これ見ると下の湧き範囲内にある、上のガラス壁は要らないっちゃ要らないですね。

 ただ作動させながら移動してると、流されながらヘイトを向けてくるのでまあこのままでいいかなという感じです。

 

ちょうど不吉な瓶がドロップしたので、これ使って不吉な試練を発動させてみます。

どちらのトラップもちゃんと稼働し

ハスク側はトータルかなり湧きますが、少し時間かかりつつも無事処理完了。

不吉な試練の鍵も一つ入手。

 これでスポナーのある部屋は三つ目ですが、まだまだあるはずなので他探すのですが、結局こんな面倒なトラップ作らなくてもその場で倒していった方が早いんじゃないのと、

とりあえず囲いだけして逃げにくいようにしておきます。

 下の写真はブリーズのスポナーなので、天井もつけておきます。

 今みたいに装備整ってる状態だと、不吉タイムになっても、別に敵処理が大変なわけでもないので、これで不吉の試練発動して、一旦見つけたスポナー全部回ってみます。

 それで5つほど不吉な試練の鍵がゲットできたので、とりあえず見つけている不吉な宝物庫を開けていきます。

重撃のエンチャ本や鍛冶型、ここでの旗の模様なんかは出ましたが、ヘビーコアは出ずでございます。

 ちょろちょろダイヤ集まるのはいいですけどね。

開けた宝物庫は下に消灯した銅のランプを置いて、開けた事がわかるようにしておきます。
 酸化状態があまり変わってほしくないので、ここでリヒテンシュタイン城前に作ったハニートラップで集めてあったハニカム

これだけ溜まっているので、これを使って

錆止めもしておきます。

 この辺で、トラップの処理って、普通に魂の焚火でいいんじゃないの?とやっと気付きます。

 ウィザーローズに比べ処理速度が全然速いので、これに置き換えです。

 

 効率が上がったので、これまでのトラップを修正しがてら、先ほど囲っただけのスポナーもトラップ化します。

ここは斜めにスポナーがあるので処理層はひとつにして、両方からそこに流れ着くように。

 ここでまた

新しいレコードも手に入りました。

 上の新しいトラップは処理層広いので、二か所から流れてきても結構速く処理できるのですが、これまでの一つ穴のところは二体落ちてくれないのもあって効率よくないので

看板はコストが高いのもありますし、ガーディアントラップ作った時のフェンスゲートがいっぱい余っているので、それを使って水をせき止めて中に入らないようにしつつ3x3の処理層に変更。
 これで湧いたのが一気に処理層に入ってくれますからかなり効率上がりました。

 毒蜘蛛スポナーは結局処理がめんどくさいので封印したままにして、他の見つけたスポナーは全部修正も含めたトラップ化を終えて、まだ行けていない部屋がないかなとトライアルチャンバー内を歩き回っていると、やはりありました。

こういう交互段々になった四つスポナーがあるタイプ。

 これの最上階が

何と高さ32。

 ついでにこの直前でまたしてもoptifineのベータ版が

更新されていたので、このpre11に更新しています。

 このスポナーの湧き範囲が、なのるくらふとさんの言ってる不透過ブロックの上というのが本当で、optifineのベータ版だからバグで空中にスポーンしているといるのかもというのもあったので、一度ノーマルの1.21.4でこのワールドを起動してみたのですが、まだ最初のスケルトンのスポナーの時で確かにメインではソウルサンドの上で湧いていたっぽいのでバグの可能性もあるのですが、その後このアップデートがあって、そこでも空中スポーンなので、とりあえずこのままの形で進めています。

 

 1.21.4のベータ版にしてから、普通に終了してすぐに起動すると

こういうエラーが何度か起きているのですが、少し時間空けるとこのエラーも起きないですし、データが壊れるわけでもないので、とりあえずこのままやってます。

 

 

 この部屋は四つもスポナーがあるので当然トラップ化するのですが、ここに来るのが通路通りに来るとめんどくさいし時間もかかるので、先ず全部のスポナーを回れる動線整備をすることに。

 この部屋には水流エレベータを設置します。

 奥真ん中右にあるのが今の部屋への水流エレベーター。
 その少し手前の明るい銅のランプのところにある階段で降りたところにあるのがクロスしてるスケルトンのスポナー二つある部屋。
 手前の階段がハスクのスポナーがあるところに繋がってます。

 この写真手前の右側に最初に作ったスケルトンスポナーのトラップがあって、さらにブリーズのスポナーがある部屋が二つ、一個はそのスケルトンの部屋のさらに左側、ここは元々すぐ行ける位置なのでそのまま、もう一つハスクのスポナーの奥から行ける部屋があるのですが、それも壁ぶち抜いて簡単に行けるようにしておきました。

 

 動線も整備できたので、先ほどの四つスポナーがある部屋をトラップ化。

一階、二階に一つ、三階に二つという感じのスポナーの並びなのでそれを上から順に下の湧き水槽に落として、最後に一か所で処理という感じです。

 ここはスポナーが四つあるので、不吉な試練を始めるとかなりのスケルトンが湧くのですが

処理層を3x3にしたので効率も問題なしです。

 がここで問題が発生。

 不吉な試練が始まると何かが上から降ってくるのですが、ウィンドチャージが降ってくると、処理層の水せき止めてるフェンスゲートが閉じられたりするんですよね。

 そこでモブがひっかかちゃう。

 もちろんここだけの話でなく、クロスした場所なんかでもフェンスゲートが閉じられて引っかかってしまう。

 

 不吉な試練の時間を始めると、スポナー巡りをするのでその場に留まるという事はあまりないので、そこまで問題ないっちゃないのですが、改善できるところはしておこうという事で、
まずクロスのところは

こうやってせき止めていたのを

水源をひとマス奥に持って行くことで対処して、水が流れるのは8ブロックですから最終段を8ブロック幅にすればフェンスゲートは要らないので、そういう修正をして

フェンスゲートは全部取り除きました。

 3x3のところは、間違ってフェンスゲート一つ壊したところがあって、そこから水は魂の焚火の上に流れこんでいるのですが、別に消えることなくハーフブロックのような感じで、上のブロックで水が止まってる感じに見える。
 という事でフェンスゲートを取り除いて

水が3x3に流れ込むようにしましたが

魂の焚火はその下にあるので、別に問題なく処理されました。

 つまりフェンスゲートは全く必要なかったわけで、元々ウィザーローズで処理していたので、だと水が流れ込むとウィザーローズは流されるのでダメだったのですが、魂の焚火だと全然問題ないと。

 スポナートラップ作ってる人には当たり前かもですが、もう3シーズンほどスポナートラップは作ってませんから、処理層に直接流し落とす、みたいなこういう状況も全然把握できてないんですね。

 トラップ作るときは、その時々に合わせて新しい方式ないかなと調べているのですが、なかなか追いつきませんね。

 ここだとマグマブロックなんかも使えるかもですが、魂の焚火出来てからは効率的にそれが一番処理が速いので、これでいいんでしょうね。3x3の9個くらいだとコストというほどでもないですしね。


 放置系スポナーはこれでいいのですが、ブリーズは自分で倒さないといけないので、先ほど囲ったままみたいなのでもいいのですが、部屋に入るのが面倒なので扉付けると、これがそもそもブリーズからのウインドチャージの攻撃で扉が開いて、外に出られてしまうなんてことがありまして、そこはもう一度なのるくらふとさんの動画のようにスポナーとその一段上の空間をブロックで埋めて、湧かせたいところだけ穴開ければいいという事だったので

この内側はスポナー前縦2ブロック分だけ空けて他全部ガラスで埋めて

自分で狩る場所を下に作ると、これは問題なくここにブリーズ落ちてきてくれました。

 ブリーズは空間に湧くのでこの手法なのですが、結局他のモブも空間に湧いてるのでこういう手法、湧きそうは広い方が効率いいので、こういうひとマスみたいにはしなくて3x3でも5x5でもいいですが、そこ以外を埋めて、そのまま下に魂の焚火置くだけで処理層になりそうな感じですね。

 見た目が地味になるので今のままでいいですけどね。

 

 これで毒蜘蛛以外のスポナーは全部トラップ化完了。のはずでございます。
 まだ見つけてない部屋があるかもですが、これ以上は別にもう要らないのでいいです。

 宝物庫もあるかもですが、とりあえず行けそうなと所は全部行ったので、このトライアルチャンバーはここまでにします。

 

 これで不吉な試練を起動して一周回ると

運が良ければ不吉な試練の鍵5個くらい集まります。

 唯一鍵が足りなくて開けれてなかった、四つスポナーがある部屋の不吉な宝物庫を開けると

なんとヘビーコア出ました。

ちゃんとメイスにしましたが、結局使わないであろうメイスは一本持っていれば十分なので、もう鍵要らないんじゃないの、つまりトラップの意味なし?という話にもなりかねませんがマイクラなんてのはそもそも過程を楽しむゲームなのでこれでよしです。

 最後にこの辺を整備して、

左奥が毒蜘蛛の部屋で、その奥に最初にトライアルチャンバー見つけた時に、作った仮拠点があるのですが、ネザーゲートも含めこちら側に移設して、この後は必要な時に鍵集めにだけ来ようかなという感じです。

 元にある銅のランプは、錆止めされてるけど錆びてる銅のランプも多くて暗いので

ある程度斧で磨いて錆止めしておきます。

 最終的にこの中の宝物庫全部開けても

ノーマル鍵が41、不吉鍵でも25個集まっているので、新しいトライアルチャンバー3、4個見つけても、そのまま宝物庫開けるだけで立ち去れそうです。

ブリーズロッドもこれ+α集まってますが、なんに使えるんでしょうね。

 エリトラすら使わない僕は、全体必要なさそうです。

 

 今回はここまでという事で、ほったらかしていたトライアルチャンバーをしっかり攻略しました。

 といって、これは1.21.3要素なので、次回は新しい場所に行って1.21.4の新要素探しというか、ペールガーデン見つけてペールオークを手に入れたいと思います。

 これに付随して樹脂が新アイテムで、それを手に入れた後は1.21.4でやりたいことはなさそうなので、その後次の建築計画始めようかなと思います。

 

 という事で、今回もなぜかかなり長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 次回もよろしくお願いします。

 

 

CES2025 RTX50 series発表で思う事

 CES2025が開幕し、NVIDIAのGeForce RTX50 seriesが公式に発表されました。

 スペックに関してはリーク情報がかなり出ていましたのでそのままな感じですが、価格が出たのが大きいでしょうか。

 発売は5090がグローバル1/31という事で、日本は2/1,2か9800X3Dのようにもう一週遅れての2/8,9になる感じです。

 

 KTU加藤さんが現地ラスベガスからサムネイル通り速攻解説してくれています。

 

 まだ発表のみで実機テスト情報がないので、実際どの程度の性能向上かは分かりませんが、ちょっと気になったのは基本DLSS、特に50シリーズで実装されるDLSS4のマルチフレームジェネレーションありきでの性能大幅増加という事で、そのAI分野での進化で高解像度でのFPSを上げてはいるものの、ネイティブ性能の進化はそれほどでもないのかなという感じ。

 

 価格的には米価格は5090が前世代に比べて400ドル(25%)アップの1999ドルですがそれ以外は前世代より少し下がってる感じ。

 もちろんこれはfounders editionの価格で、各社オリジナルファンのオーバークロックモデルなんかはもちろんこれより少し高くなるでしょう。

 

 日本価格は、おかげさまの円安もあって、80以下は元値下がった感じはあるにも関わらず同じような感じで、90に至ってはちょうど10万の値上がりといった感じです。

 日本の393800円からというのは、日本ではFEがないのでzotacpalitの非OCモデルがこの価格で出ると思うのですが、にしてもちょっと高いですね。

 これが各社の最上位系OCモデルだと果たして5万アップで済むのか、オールインワン水冷系は高くなるとしても、他がそれくらいで収まってくれることを願います。

 

 ただ上の動画のコメントでもいろいろ書きこまれてるし、加藤さんもちょろっと言ってますが、初値がアリバイ価格で安いというわけでもなく、買う人が一旦落ち着けば値段は下がるんですよね。

 FEも海外サイト見てると分かりますが、別に出荷量が少ないという感じでもない。

 僕はsuprim4090を発売日に、rog4090を少し経ってから買ってますが、販売スタート価格はrogの方が上ですが、実際はsuprimより安く買ってますからね。

 円安がどう動くかもありますが、最初に買わないと後は上がるだけ、みたいなことはないと思います。

 今は製品スパンも二年になってますし、すぐに作らなくなるみたいなこともないでしょうし、さすがにかなりの高額ですから、手を出せる人の絶対数も少ないでしょうから、一度落ち着けば、少し下がる可能性はあると思います。

 

 気になると言えば、3090や4090では3スロットだったFEが5090では2スロットで出てきたというのが驚きですが、各社オリファンモデルは前世代と変わらないサイズで、ASUSのrogなんかは3連ファンに反対側にも一つ追加のクアッドファンになってますから、全然冷える感じでもなさそうです。

 そもそも5090の基本スペックはクロックが低いんですよね。

 なのでTDPが30%も引き上げられてるにも関わらずサイズが小さくなるというのもおかしな話で、大きすぎ重すぎ問題への対応もあるのかもですが、逆にオリファンモデルはかなりのOCもありそうな、となると値段も、というような気もします。

 

 僕がマイクラやっていて、今の4090でも物足らないのは、地形生成の時のもたつきと、描画距離を拡げた時の描画にかかる時間が長い、という部分なのでDLSSなんかのフレーム生成は関係ないですから、5090はCUDAコア数が大幅に増えますから恩恵はあるはずですが、その効果がどれほどか?という感じですね。

 結局大建築を離れたところから見てシェーダーを入れる場合、シェーダーの切り替えで描画に時間とられると、撮りたい時間に撮れない、みたいな状態になるのが嫌なんでね。

 

 フレーム生成なんかを誤魔化しと言ってしまうのもなんですが、何かいろんな意味でデジタルの限界に近づいてきているなという感じです。

 高解像度なんていうのはアナログに近づこうとしているだけですが、そのデータ量が増えすぎてしまうと、デジタル化の意味がなくなってしまうわけですよね。

 映像より早く音声がデジタル化されましたが、結局まだCDの規格でも問題ないわけです。

 むしろレコードやカセットテープが再評価される。

 ハイレゾなんだの言ったところで、それを聞き分ける耳も機材も持っていないと。

 そもそも音楽の良さは音の解像度の良さとかではないですからね。

 

 今回のRTX5090はどのタイミングになるかわかりませんがとりあえず購入予定ではありますが、これでハイエンド追いかけも一旦終了という気がしないでもありません。

 

 ハイエンドというのはそもそもそういうものでもありますが、結局技術アピールのためで、実際の活用を目指してるわけでもない。

 今回も80番台以下はそもそもハードとしてのアップデートはあまりないです。

 どういうモニター環境でやるかにもよりますが、実用的に5070Tiなんかは人気でそうですが、それとて20万弱になる感じですからどうなんでしょうね。

 自作一台40万かけて24インチのWQHDでやるなら、12万のPS5 proを家の4Kテレビに繋いで大画面でやる方が楽しいんじゃないの?という気もします。

 

 一方、AMDはそのハイエンドを完全に捨てて、名前もNVIDIAに寄せてRX9070XT/

RX9070を発表しましたが、詳細はなく今年第1四半期に発売というくらいでした。

 NVIDIAの値付けを見てからの判断なのかもしれませんが、思ったより安く出してきた感じはありますから、ここでAMDはどう出るかですね。

 PSメインのタイトルはradeonの方が最適化されてそうですから、特にモンハンでどう動くかでしょうか。

 ただRTX5070系もRX9070系もモンハン発売には間に合わなそうな感じもありますから、それも少し影響あるかもしれません。

 
 AMDといえばryzen9 9000番台のX3Dモデルも発表されましたが、結局3D V-cacheが載るのは一方のCCDだけで、設定等は7950X3Dと同様な設定が必要みたいですね。

 7950X3Dは結局全く値段が下がらないままですが、普通にマルチタスクで使用される方は値段が下がってる7950Xか9950Xでいいような気がします。

  FHD+ミドル帯グラボ最低設定で他のCPUよりFPS出るというのは、実用的に全く意味なく思います。

 


 陰謀論的な話題で2025年はなんかあるという話がありますが、そういう陰謀論関係なしにデジタル社会が過渡期に入ってきて、社会がそこで大きな転換期を迎える、みたいなことはありそうですね。

 今のデジタル社会も結局第二次大戦後の、日本でいう高度成長期みたいなものの中の流れな感じですからね。

 もう闇雲に増えていくだけ、という社会ではないことはみんな気付いて来てるでしょうから、それが大きなうねりを見せだすかもしれません。

 

 

 文章だけの記事なので、中々読むのも大変ですが、ここまでお付き合いくださりありがとうございます。

 

 とりあえずの来月頭の争奪戦には参戦しますので、手に入れられれば11号機、12号機どちらかに載せますので、その記事を上げます。

 そこで手に入らなければちょっと考えるかもしれませんね。

 

 ハードを買うより今あるハードをしっかり使う、というのを今年のテーマにしたいと思っていますので、また考えてみます。

 

 マイクラリヒテンシュタイン城建築も終わり、タイミングがいいので

年末年始にかけてoptifineの1.21.4のベータ版が頻度高く更新されているので、そろそろ正式版もリリースされそうですし、このベータ版を導入して、ペールガーデンなどを探しつつ、ほったらかしのトライアルチャンバーをちゃんと攻略したいと思います。

 という事で、5090の発売はまだまだ先なので、しっかりマイクラ進めていきますので次回もよろしくお願いします。