【MTGA】力線グルール・黒単デーモン・ゴルガリデーモン【'24/10 DSK】
- 力線グルール [プラチナ4->プラチナ2]
- ボロスエンチャント [プラチナ2->ダイヤ1]
- 黒単デーモン [ダイヤ4->ダイヤ2]
- ゴルガリデーモン [ダイヤ2-> ミシック]
- ゴルガリ悪事(おまけ)
今月もミシック到達。
プラチナ4~3は力線グルール、
プラチナ2~1はボロスエンチャント、
ダイヤ4~3は黒単デーモン、
ダイヤ2~1はゴルガリデーモンを使用しました。
メタゲームが回って勝てなくなるごとに違うデッキを握っていった感じ。
力線グルール [プラチナ4->プラチナ2]
ダスクモーン環境の初期は、とりあえず赤力線を使っていた。
(画像なし、もうデッキリストから消しちゃっていた)
こんなリスト。
https://www.mtggoldfish.com/deck/6678552#paper
爆発力はすごいけど、安定感がなく、目立ちすぎて対策も取られすぎるように。
あんまり勝てなくなって、ほかのデッキを探ることにした。
ボロスエンチャント [プラチナ2->ダイヤ1]
Bo1で使用。赤に有利が取れる速攻デッキ。
幽霊による庇護が凄い。
とは言っても、速攻対策がキツくて解体。
デッキリスト
デッキ
4 呑(のん)気(き)な物(もの)漁(あさ)り (DSK) 21
4 心(しん)火(か)の英(えい)雄(ゆう) (BLB) 138
4 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
4 幽(ゆう)霊(れい)による庇(ひ)護(ご) (DSK) 30
4 熾(おき)火(び)心(しん)の挑(ちょう)戦(せん)者(しゃ) (BLB) 133
4 多(た)様(よう)な鼠(ねずみ) (BLB) 143
3 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (BRO) 144
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
5 平地 (KTK) 250
7 山 (KTK) 256
4 感(かん)動(どう)的(てき)な眺(ちょう)望(ぼう)所(じょ) (OTJ) 269
4 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
1 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
4 骨(こつ)化(か) (ONE) 26
4 破(は)片(へん)魔(ま)道(どう)士(し)の救(きゅう)出(しゅつ) (DSK) 29
黒単デーモン [ダイヤ4->ダイヤ2]
BO3に戻った。
黒で除去がちゃんとできて、
祭儀室というドローソースを得て、
斬鬼でコントロールにもワンチャンス作れて、
斬鬼+放血者でワンショットもある。
(資産的に作れるっていうのも大きかった)
ドロスと祭儀室がめちゃくちゃ強くて結構勝てた。
でも、世話人の才能や祭儀室、大主や青永劫、溶鉱炉など強力すぎる
エンチャントやアーティファクトなどの置物に触りにくいのが不自由さを感じた。
デッキリスト
デッキ
4 ドロスの魔(ま)神(じん) (ONE) 82
3 アクロゾズの放(ほう)血(けつ)者(しゃ) (LCI) 92
4 喉(のど)首(くび)狙(ねら)い (BRO) 102
4 切(き)り崩(くず)し (DMU) 89
4 大(だい)洞(どう)窟(くつ)のコウモリ (LCI) 102
18 沼 (KTK) 254
4 噴(ふん)水(すい)港(こう) (BLB) 253
1 苦(く)痛(つう)ある選(せん)定(てい) (ONE) 81
1 黙(もく)示(し)録(ろく)、シェオルドレッド (DMU) 107
3 沈(しず)んだ城(じょう)塞(さい) (LCI) 285
1 強(きょう)迫(はく) (M21) 96
1 強(きょう)迫(はく) (STA) 29
2 強(きょう)迫(はく) (ONE) 92
4 不(ふ)浄(じょう)な別(べっ)室(しつ) // 祭(さい)儀(ぎ)室(しつ) (DSK) 118
4 止(と)められぬ斬(ざん)鬼(き) (DSK) 119
2 腐(ふ)食(しょく)の荒(あら)馬(うま) (OTJ) 82
サイドボード
1 苦(く)痛(つう)ある選(せん)定(てい) (ONE) 81
1 腐(ふ)食(しょく)の荒(あら)馬(うま) (OTJ) 82
1 見(み)栄(ば)え損(そこ)ない (M20) 95
3 除(じょ)霊(れい)用(よう)掃(そう)除(じ)機(き) (DSK) 248
1 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
3 悪(あく)意(い)ある覆(おお)い隠(かく)し (LCI) 111
3 萎(い)縮(しゅく)させる責(せ)め苦(く) (DSK) 124
2 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
参照
MOの結果から参照したと思うが、ソースを焼失しました
ゴルガリデーモン [ダイヤ2-> ミシック]
というわけで、置物破壊できるゴルガリになった。
羅利骨灰と襞背とグリッサが本当に偉い。
なんにでも対応できるミッドレンジの鑑のようなデッキ。
試合を畳む能力も高く、明確な欠点は見当たらない。
ミシックにスルスルっといけました。
デッキリスト
デッキ
4 ラノワールの荒(こう)原(げん) (BRO) 264
3 不(ふ)浄(じょう)な別(べっ)室(しつ) // 祭(さい)儀(ぎ)室(しつ) (DSK) 118
1 噴(ふん)水(すい)港(こう) (BLB) 253
4 腐(ふ)食(しょく)の荒(あら)馬(うま) (OTJ) 82
4 喉(のど)首(くび)狙(ねら)い (BRO) 102
4 ドロスの魔(ま)神(じん) (ONE) 82
4 花(はな)盛(ざか)りの湿(しっ)地(ち) (OTJ) 266
3 グリッサ・サンスレイヤー (ONE) 202
2 温(おん)厚(こう)な襞(ひだ)背(ぜ) (MAT) 24
3 苦(く)痛(つう)ある選(せん)定(てい) (ONE) 81
1 鋼(はがね)と油(あぶら)の夢(ゆめ) (BRO) 92
3 切(き)り崩(くず)し (DMU) 89
4 苔(こけ)森(もり)の戦(せん)慄(りつ)騎(き)士(し) (WOE) 231
1 強(きょう)迫(はく) (M21) 96
1 強(きょう)迫(はく) (STA) 29
1 強(きょう)迫(はく) (ONE) 92
4 眠(ねむ)らずの小(こ)屋(や) (WOE) 258
1 地(ち)底(てい)の遺(い)体(たい)安(あん)置(ち)所(じょ) (MKM) 271
7 沼 (KTK) 254
1 解(かい)体(たい)爆(ばく)破(は)場(じょう) (BRO) 260
3 森 (KTK) 258
1 寓(ぐう)話(わ)の小(こ)道(みち) (BLB) 252
サイドボード
1 温(おん)厚(こう)な襞(ひだ)背(ぜ) (MAT) 24
2 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
1 苦(く)難(なん)の収(しゅう)穫(かく)者(しゃ) (BIG) 9
1 向(こう)上(じょう)した精(せい)霊(れい)信(しん)者(じゃ)、ニッサ (ONE) 175
2 除(じょ)霊(れい)用(よう)掃(そう)除(じ)機(き) (DSK) 248
1 向(こう)上(じょう)した精(せい)霊(れい)信(しん)者(じゃ)、ニッサ (ONE) 175
1 不(ふ)浄(じょう)な別(べっ)室(しつ) // 祭(さい)儀(ぎ)室(しつ) (DSK) 118
1 残(ざん)虐(ぎゃく)爪(づめ)の強(ごう)奪(だつ) (BLB) 88
1 ギックスの命(めい)令(れい) (BRO) 97
2 羅(ら)利(り)骨(こっ)灰(ぱい) (DMU) 183
1 強(きょう)迫(はく) (ONE) 92
1 鋼(はがね)と油(あぶら)の夢(ゆめ) (BRO) 92
ゴルガリ悪事(おまけ)
ちょっとダイヤ帯で使ってたが、自分には扱えなかった。
先鋭射手団の見張りはすぐに除去られる。
蔦打ち出して横展開して速度出したい相手は、太陽降下で盤面すぐリセットしてくるんです。
デッキリスト
デッキ
2 森 (KTK) 258
3 切(き)り崩(くず)し (DMU) 89
1 解(かい)体(たい)爆(ばく)破(は)場(じょう) (BRO) 260
1 強(きょう)迫(はく) (M21) 96
1 強(きょう)迫(はく) (STA) 29
4 寓(ぐう)話(わ)の小(こ)道(みち) (BLB) 252
2 噴(ふん)水(すい)港(こう) (BLB) 253
4 自(じ)由(ゆう)放(ほう)浪(ろう)団(だん)の見(み)張(は)り (OTJ) 163
2 除(じょ)霊(れい)用(よう)掃(そう)除(じ)機(き) (DSK) 248
2 グリッサ・サンスレイヤー (ONE) 202
2 羅(ら)利(り)骨(こっ)灰(ぱい) (DMU) 183
4 玉(たま)虫(むし)色(いろ)の蔦(つた)打(う)ち (BLB) 99
2 ラノワールの荒(こう)原(げん) (BRO) 264
1 続(ぞく)・食(しょく)肉(にく)鉤(かぎ)虐(ぎゃく)殺(さつ)事(じ)件(けん) (DSK) 108
4 苔(こけ)森(もり)の戦(せん)慄(りつ)騎(き)士(し) (WOE) 231
4 眠(ねむ)らずの小(こ)屋(や) (WOE) 258
2 名(な)もなき都(と)市(し)の歩(ほ)哨(しょう) (LCI) 211
1 沈(しず)んだ城(じょう)塞(さい) (LCI) 285
4 花(はな)盛(ざか)りの湿(しっ)地(ち) (OTJ) 266
1 地(ち)底(てい)の遺(い)体(たい)安(あん)置(ち)所(じょ) (MKM) 271
2 執(しゅう)念(ねん)の徳(とく)目(もく) (WOE) 115
2 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
5 沼 (KTK) 254
4 喉(のど)首(くび)狙(ねら)い (BRO) 102
サイドボード
1 苦(く)痛(つう)ある選(せん)定(てい) (ONE) 81
2 締(し)めつける瘴(しょう)気(き) (DMU) 86
1 除(じょ)霊(れい)用(よう)掃(そう)除(じ)機(き) (DSK) 248
2 敵(てき)意(い)ある調(ちょう)査(さ)員(いん) (BIG) 10
1 羅(ら)利(り)骨(こっ)灰(ぱい) (DMU) 183
1 強(きょう)迫(はく) (ONE) 92
1 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
1 向(こう)上(じょう)した精(せい)霊(れい)信(しん)者(じゃ)、ニッサ (ONE) 175
1 一(いっ)巻(かん)の終(お)わり (WOE) 87
3 温(おん)厚(こう)な襞(ひだ)背(ぜ) (MAT) 24
1 苦(く)難(なん)の収(しゅう)穫(かく)者(しゃ) (BIG) 9
【MTGA】投げ飛ばしグルール【'24/9 BLB】
ミシック到達したのでメモ。
【MTGA】グルール雄姿【'24/8 BLB】 - 新・よろすのバトルメモ
前記事で書いたように、グルール雄姿で戦っても対策されすぎてきつくなってきた。
またもやMOの結果を漁り、もう速度を早めるしかないだろうと、以下のデッキリストを採用させてもらった。
デッキレシピ
デッキ
1 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
3 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (BRO) 144
2 巨(きょ)大(だい)化(か) (BLB) 393
3 森 (MH3) 318
5 山 (BLB) 375
4 心(しん)火(か)の英(えい)雄(ゆう) (BLB) 138
4 無(む)鉄(てっ)砲(ぽう) (BRO) 169
4 無(む)感(かん)情(じょう)の売(ばい)剣(けん) (WOE) 221
3 熾(おき)火(び)心(しん)の挑(ちょう)戦(せん)者(しゃ) (BLB) 133
4 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
4 騒(そう)音(おん)の悪(あく)獣(じゅう) (ONE) 124
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
2 岩(がん)面(めん)村(むら) (BLB) 259
4 銅(どう)線(せん)の地(ち)溝(こう) (ONE) 249
4 カープルーザンの森(もり) (DMU) 250
2 スランの門(もん) (DMU) 259
3 蛇(じゃ)皮(び)のヴェール (OTJ) 181
1 蛇(じゃ)皮(び)のヴェール (KHM) 194
3 弱(じゃく)者(しゃ)の力(ちから) (BLB) 144
サイドボード
4 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
3 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
2 地(じ)盤(ばん)の危(き)険(けん) (LCI) 169
2 探(たん)索(さく)するドルイド (WOE) 234
4 塔(とう)の点(てん)火(か) (WOE) 153
雑感
『蛇皮のヴェール』で『心火の英雄』や『騒音の悪獣』を守りつつ、
パワーが育ったら『無感情の売剣』の出来事面で投げ飛ばす。
『無鉄砲』付けて投げ飛ばすと、とても美味しい。
別に投げ飛ばすのはトドメをさすときだけじゃなくていい。
『一時的封鎖』『太陽降下』されるよりよっぽどいいので、さっさと投げ飛ばしてしまえ。
投げ飛ばさなくても、果敢デッキとしても十分アグロデッキとして通用する。
勝ち筋が2つ作れている感覚が強かった。
これ、ダスクモーンで『残響の力線』来たらどうなるんだ・・・
ちなみに、このデッキを通して、地味に『巨大化』の強さを感じた。
ダメージでの除去や『切り崩し』をスカしながら、+3のパワー修正はアドバンテージをかなり稼げる。
次
とりあえずこのデッキに『残響の力線』を入れてみる。
けど、青永劫や魁人が強そうな青黒ミッドレンジも気になる。
【MTGA】グルール雄姿【'24/8 BLB】
今さら8月のことをメモ
更新はしていなかったが、ちゃんとミシックには行っていた
Bo3で戦っていた。BLBのBo1環境は赤果敢と黒ハンデスで魔境すぎる。
デッキレシピ
デッキ
2 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (BRO) 144
2 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
4 銅(どう)線(せん)の地(ち)溝(こう) (ONE) 249
8 山 (BLB) 376
1 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
2 探(たん)索(さく)するドルイド (WOE) 234
4 カープルーザンの森(もり) (DMU) 250
4 熾(おき)火(び)心(しん)の挑(ちょう)戦(せん)者(しゃ) (BLB) 133
4 心(しん)火(か)の英(えい)雄(ゆう) (BLB) 138
4 弱(じゃく)者(しゃ)の力(ちから) (BLB) 144
3 多(た)様(よう)な鼠(ねずみ) (BLB) 143
3 蛇(じゃ)皮(び)のヴェール (OTJ) 181
2 ショック (ANB) 84
2 悪(あく)魔(ま)の大(だい)騒(そう)動(どう) (OTJ) 120
1 森 (BLB) 378
3 岩(がん)面(めん)村(むら) (BLB) 259
3 亭(てい)主(しゅ)の才(さい)能(のう) (BLB) 180
2 脚(あし)当(あ)ての補(ほ)充(じゅう)兵(へい) (BLB) 187
2 スランの門(もん) (DMU) 259
サイドボード
3 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
2 抹(まっ)消(しょう)する稲(いな)妻(づま) (BRO) 145
2 地(じ)盤(ばん)の危(き)険(けん) (LCI) 169
2 ショック (MKM) 144
1 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
3 脚(あし)当(あ)ての陣(じん)形(けい) (BLB) 186
2 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
雑感
今期こそは赤以外を握ろうと、ゴルガリミッドレンジやオルゾフコウモリを試したが苦戦。
『世話人の才能』を軸にしたトークンデッキが台頭する中で、勝てなかった。
迷った挙句、もう資産もないので、赤に戻ることを決意。
MOのスタンダードチャレンジの結果をあさっていたところ、
『亭主の才能』を入れた雄姿デッキを発見。
結果が出た日のうちに作り、勝ちまくれた。
使った感想としては、『心火の英雄』がとても強い。
『精鋭射手団の目立ちたがり』を越えるクリーチャーが赤速攻デッキに来るとは思っていなかった。
クリーチャーを除去されないように立ち回るのが基本。
こちらのクリーチャーを無駄に除去されると負けだと思って立ち回っていた。
具体的には、『蛇皮のヴェール』を構えた状態もしくはでクリーチャーを出したり
構えられない場合は『悪魔の大騒動』や『精鋭射手団の目立ちたがり』を計画 or 『亭主の才能』を置いたりレベルを上げて相手の除去をスカす。
この動きがとても強くて、8月は不利であるはずの黒系ミッドレンジに良い勝率を残せた。
2戦目以降では雑に『ウラブラスクの溶鉱炉』を置いて勝つ。
特に白系のトークンデッキは、この頃はまだアーティファクトを破壊できないデッキも多く、後攻でも勝ち切れることが多かった。
しかし、9月以降は、このデッキの動きが知れ渡り、
黒も白も軽量追放除去と全体除去を入れまくってきたので、
安定して高い勝率を残せなくなったのであった。
マリガン基準は、
2土地+1クリーチャーは欲しいので、それ以外だとマリガン
【MTGA】赤単アグロ【24/7ミシック到達】
今月もなんとかミシック到達できたのでメモ✍
Bo1だと赤アグロの脅威が知れ渡ったのか、
みんな軽量除去を多めに入れたり対策されてた印象
それでもダイヤティア2まで上がったが、
最後の1押しはBo3でミシック達成した
Bo3の方が赤アグロの対策が薄かった
デッキレシピ
デッキ
3 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (BRO) 144
4 逃(とう)走(そう)する暗(あん)号(ごう)破(やぶ)り (MKM) 127
4 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
2 無(む)謀(ぼう)なる衝(しょう)動(どう) (VOW) 174
4 火(ひ)遊(あそ)び (MID) 154
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
4 祖(そ)先(せん)の怒(いか)り (VOW) 142
4 悪(あく)魔(ま)の大(だい)騒(そう)動(どう) (OTJ) 120
2 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (DMU) 137
18 山 (LCI) 399
4 熊(くま)野(の)と渇(かっ)苛(か)斬(ざん)の対(たい)峙(じ) (NEO) 152
1 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
2 騒(そう)音(おん)の悪(あく)獣(じゅう) (ONE) 124
2 レンの決(けつ)意(い) (MOM) 173
2 戦(せん)慄(りつ)大(おお)口(ぐち)の怒(いか)り (LCI) 147
サイドボード
3 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
3 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
1 祭(さい)典(てん)壊(こわ)し (VOW) 155
1 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
1 兄(きょう)弟(だい)仲(なか)の終(しゅう)焉(えん) (BRO) 128
2 祭(さい)典(てん)壊(こわ)し (VOW) 155
2 焦(しょう)熱(ねつ)の射(しゃ)撃(げき) (OTJ) 145
2 抹(まっ)消(しょう)する稲(いな)妻(づま) (BRO) 145
プレイング
インスタントを構えたりしながら殴る
息切れしたら終わりと思って、
『悪魔の大騒動』、『祖先の怒り』、『レンの決意』で手札を補充する
それだけ
対黒が本当にキツイ(2か月連続)
ハンデス、軽量除去、全体除去、辛い
軽量除去、全体除去を備えた対白もキツイ
さらに回復までされるとしんどい
マリガン基準
2土地+1クリーチャーは欲しいので、それ以外だとマリガンする
今後
もう本当に赤ベースのアグロはやりすぎたので、
ローテーション後の世界で何を使うか考えたい
【MTGA】グルールアグロ【24/6ミシック達成】
最近ポケモンもせず、2024年5月中頃からMTGAをはじめまして、
スタンダードBO1でミシック到達できたのでデッキレシピをメモしておきます
うれしかったのでキャプチャ貼り付けちゃう
デッキレシピ
タイトルの通りグルールアグロ
(グルール=赤緑っていうのMTGのおしゃれさ出てて好き)
初心者なんでブロンズからはじめて、
赤単アグロ→グルールアグロと変化していきました
最終的にミシック到達した(直前の)デッキレシピは次の通りです
(サイドボードは飾り)
デッキ
4 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (BRO) 144
4 逃(とう)走(そう)する暗(あん)号(ごう)破(やぶ)り (MKM) 127
4 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
4 探(たん)索(さく)するドルイド (WOE) 234
4 火(ひ)遊(あそ)び (MID) 154
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
2 蛇(じゃ)皮(び)のヴェール (OTJ) 181
4 祖(そ)先(せん)の怒(いか)り (VOW) 142
4 熊(くま)野(の)と渇(かっ)苛(か)斬(ざん)の対(たい)峙(じ) (NEO) 152
12 山 (KTK) 256
4 カープルーザンの森(もり) (DMU) 250
4 銅(どう)線(せん)の地(ち)溝(こう) (ONE) 249
2 無(む)鉄(てっ)砲(ぽう) (BRO) 169
2 騒(そう)音(おん)の悪(あく)獣(じゅう) (ONE) 124
2 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
サイドボード
1 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
2 祭(さい)典(てん)壊(こわ)し (VOW) 155
3 絞(こう)殺(さつ) (SNC) 125
1 毒(どく)を選(えら)べ (MKM) 170
2 毒(どく)を選(えら)べ (MKM) 170
3 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
3 真(しん)紅(く)の鼓(こ)動(どう)の事(じ)件(けん) (MKM) 114
プレイング
アグロらしくとにかくぶん殴る
手札がなくなったら『探索するドルイド』の出来事を使って補充する
『迷走する暗号破り』の変身が使えるほど長引いてるのに勝てることはほとんどなかった
対黒は一番キツイ
『火遊び』を『大洞窟のコウモリ』に、
『魔女跡追いの激情』を『黙示録、シェオルドレッド』に当てたい
『蛇皮のヴェール』で、『切り崩し』や『喉首狙い』をスカせればうれしい
マリガン基準
2土地+1クリーチャーは欲しいので、それ以外だとマリガンする
今後
ミシック到達できたので、BO3に挑戦してみたいですね
【VGC2019 SUN series】Bo1特化ソルガレオカイオーガトリパ(INC nov 使用構築)
結果
1ROM目 最高1804からの負け溶かし
2ROM目 最終1766からの1598に勝ちエンド(1780??)
構築経緯
とりあえず環境考察から.
この4カ月のみ限定のVGC2019 SUN seriesルールは,
とにかくが強いルールで,
生半可な対策では初手のor
で半壊してしまう.
はスカーフを持っていることが多くスカーフ潮吹きで締めに持ってきても強い.
また,も
には劣るものの非常に強く,
ジオコントールからの大逆転を簡単に起こすことができる.
初手or
+
の並びは強力.
さらに,初手や
など伝説の数値を利用した恐ろしい並びが存在するルールだった.
自分がパーティ構築にあたって考えたことは,
- S操作をすること
- S操作後に
の潮吹きを通すこと
と
に不利をとらないこと
- 環境に存在する「初手」に対応してかつパワーが低くなりすぎない初手選出ができること
以上四点.
S操作を追い風にするかトリックルームにするか,そしてどのポケモンをS操作要因とするか.
いろいろ一般枠で追い風トリル要因を試したが,
選出4体のうち2体が伝説で確定し,
もう1体S操作要因の一般枠で確定する構築は,
非常に選出幅が狭く使いづらかった.
はとても強いS操作要因だと感じたが,
というコンビ初手でなく,
ピンで初手選出することも多く,素の暴風を撃つことが多かったので使いたくなくなった.
よって,じゃない方の伝説にS操作を任せることにした.
結局このルールでなぜS操作したいのかというと,
上を取り続けたいという意図もあるが,
スカーフカイオーガ,S↑↑ゼルネアスの切り返し策という意図もある.
というか,S操作したのにこいつらに上かから殴られてたらS操作をするターンの不利を取り返せない.
その点を考えたとき,の追い風は,
にすばやさで勝てないため却下.
は火力がなさ過ぎてNG.
同じくのトリルも火力不足が否めない.
日食ネクロズマのトリルは,特性含めて耐久力があり始動員として適している.
だが,トリックルームを覚えていることは見え見えのため挑発やねこだましの妨害を受けやすいという難点がある.
さらに,使用率80%にのぼるに弱点を突かれるうえに威嚇を回されるとトリル5ターンを凌がれてしまうという弱点もある.
のトリルは,火力はちゃんとありねこだましも効かないが,
使用率80%のにとんでもないダメージを入れられる点が好かなかった.
以上を踏まえて,トリル要因として選抜したのは.
こいつは特性で威嚇が効かないので火力が落ちづらい.
日食ネクロズマの存在で,トリックルームの発動も読まれづらく挑発も呼びづらい.
にもタイプ的に強い.
このルールのBo1戦にとって最適のポケモンであると考えた.
(もいいかな?と思ったが,ハイドロポンプの素撃ちが嫌だったのでやめた)
ここまでで,伝説枠の二匹が確定.
威嚇とねこだましでの補助ができる最強汎用ポケモン
を追加.悪炎という欲しい攻撃範囲も補える.
初手のねこだましによってトリルを妨害されることを防ぎ,さらに限られたトリルターンをねこだましで時間稼ぎしてくるのを防ぐを追加.
のキノコの胞子や初ターンの
の眠りから
を守ることのできる
を追加.
最後に,or
or
+
の初手の前でもトリルを張れるように最速
を入れた.
結果的に,の6体がトリルを匂わすことがあまりないメンツにできた.
さらに,見せあい時に +
or
の初手を警戒させることができ相手の選出を歪ませることも出来る副次的効果も得られた.
パーティ解説
カイオーガ
れいせい
実数値: 207 / x / 111 / 222 / 160 / 85
努力値: 252 / 0 / 4 / 252 / 0 / 0
とにかくカイオーガの潮吹きをHPmaxで撃たなきゃならないので,
冷静最遅で黒い鉄球をもたせることは決まり.
エースだし火力最大にしてSpA252.
鉄球をもたせることによって,
実数値Spe84(最遅90属-1調整)のガオガエンをトリル下で上から叩ける.
ちなみに鉄球カイオーガは最遅45属よりも遅いので,
トリル下ラランテスよりも速く動ける.
使ってみると,トリル下でガオガエンがカイオーガの前でほいほい先に行動しようとしてくる.
そのターンの潮吹きを通す動きがそのままの勝ちに直結することが多かった.
わざは,根源の波動じゃなくてワイドガードをスカせる熱湯.
ソルガレオ
ゆうかん
実数値: 244 / 194 / 127 / x / 122 / 91
努力値: 252 / 156 / 0 / 0 / 100 / 0
耐久調整は,雫持ちカイオーガの雨潮吹き最高乱数切り耐え.
持ち物は,弱点保険じゃないとグラードン構築が重いので.
ちなみに,1ROM目はメンタルハーブを持たせていた.
メンタルハーブにすると挑発入れられても関係なくなるのだが,
まったく発動しないしグラードン重いし散々だった.
わざは,カイオーガに対する打点確保のための思念の頭突き採用.
サイコフィールドと併せると最高打点となる.
のだが,命中率90%の謎技なので常に外し負けがチラつく.
というか5ターンしかないトリル下で外したら負ける.
ガオガエン
いじっぱり
実数値: 201 / 167 / 111 / x / 119 / 88
努力値: 244 / 132 / 4 / 0 / 68 / 60
まず,サポートだけでなく攻撃もできるようにチョッキ持ち.
相手のガオガエンより先にねこだましを撃ちたいので,
いじっぱりでSpe実数値88(適当).
90戦して敵のガオガエンに素早さで負けることはなかった.
ここは別にSpe実数値85で十分だったかもしれない.
わざは解説不要のテンプレ.
無難にめちゃくちゃ強かった.
カプ・テテフ
れいせい
実数値: 200 / x / 95 / 200 / 135 / 103
努力値: 252 / 0 / 0 / 220 / 36 / 0
耐久調整は,カイオーガの雨潮吹き最高乱数切り耐え(多分).
わざは,挑発を入れる意味もないので,無限の勝ち筋サイドチェンジ.
たまに二発目のトリル補助に使ったりもできた.
珠を持たせているのは,イベルタルやルンパッパを倒すことができるから.
他に持たせたいものもないというのあるんだけど.
カプ・コケコ
れいせい
実数値: 200 / x / 95 / 200 / 135 / 103
努力値: 252 / 0 / 0 / 220 / 36 / 0
持ち物は,行動保障のタスキ.
光の壁は,ルナアーラ入りの時,
先発させて横のソルガレオをひかりのかべで守る.
(眼鏡ルナアーラのシャドーレイをサポートがないとソルガレオが耐えられない)
1ROM目はかみなりの枠が草結びだった.
グラードンを重く見るかカイオーガを重く見るかだが,
大差はなさそう.
ルンパッパ
おくびょう
実数値: 171 / x / 90 / 127 / 120 / 134
努力値: 124 / 0 / 0 / 132 / 0 / 252
すみやかに交代するための脱出ボタン.
ねこだましを上から撃ちたいので最速.
HPに124振ってる意図を完全に忘れた.
まぁ絶妙な耐久と絶妙な攻撃力を兼ね備えられてたのでよしとしよう.
わざ4つはテンプレ.
選出
後記
【VGC2019-SUN】雑感(9月)
いろいろ感じたのでメモ。
GSといえばこいつらだけど、
サンルールでは、Z技やメガシンカが存在しないのでゼルネアスがワンパンできる手段が非常に少ない。
また、ゲンシグラードンが存在せず、フェアリー等倍の伝説が多すぎる。
ただし、あまりに危険な存在なので皆それ相応の対策を講じている。
よく分からないところから、吠えるや黒い霧やクリアスモッグや鋼技が飛んでくる。
イベルタルが、このルールだと面白そうである。
はたきおとすがすべてのポケモンに通るし、追い風も使える。
ただし、ゼルネアスにとても隙を見せる。
また、追い風叩き不意打ち守るの技構成ならばガオガエンに技が通らないという問題がある。
一般枠では、こいつの性能がやっぱりおかしい。
グラカイに弱点突かれるとか関係ない。
やはり、叩き落とすがとても強い。
あらゆるところから草技と叩き落とすが飛んでくる環境である。
WCS2010のGSではよく見た懐かしい並び。
カイオーガの弱点である草と電気をディアルガが半減できる、縦の並び。
だが、ディアルガの技の威力が今となっては低すぎ、鋼のくせにフェアリー等倍(=ゼルネアスに対抗しにくい)
眼鏡流星群をかましてた時代とは違うのだと感じる。
イベルタルがガオガエンに隙を見せるのでカイオーガと組ませてみる。
イベルタルの性能は非常に高いものがあると感じた。
ただし、二匹に電気が一貫する。
また、イベルタルの欠陥として、やはりゼルネアスが重い。
パーティ全体としてどうゼルネアスに対処するか解答を出さなければ使用できないポケモンと感じた。
ちなみにテテフも厄介。
とりあえず電気の一貫を切ってみた。
ガエンに威嚇を撒かれるとグラードンでは一発処理できないのが、ちょっとカイオーガより落ちる。
また両者とも物理なので、ガオガエンにとても仕事をさせてしまう。
ゼルネアスが重いままである。
- テテフ+ミュウツー
ゼルネをワンパンできるのはいいが、z技がないと悪や鋼ポケモンに引かざる負えないのが厳しい。
ルナアーラがイベルタルやガオガエン相手に引きたいんだけど後ろに叩き落とすを通されるのが嫌になる問題が発生する。
- カイオーガ+ゼルネアス
強いポケモン二匹持ってきました感。
ただし、両者ともどもナットレイモロバレルが重たい。
マークがきつい。どこから対策技が飛んでくるのかわからない。
でもこれが最適感はなくもない。
トリックルームができてゼルネアスをワンパンチで沈める偉い伝説日食ネクロズマ。
しかし、ガオガエンに弱かったり、イベルタルに弱点突かれたり、グラードンにも地面技かまされたりしてしまう。
弱点保険持ちも一定数いるようだがどうだろうか?
また、このルールでトリル張るならものすごくナットレイが重たくなってくるが、そこも解決しなくてはならない。