矛盾した日記ブログ 【ウマ娘】有馬記念 チャンピオンミーティングLONG オープンリーグ
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朱雀 翔

Author:朱雀 翔
はじめまして、管理人の『朱雀 翔』と申します。
兵庫県伊丹市在住です。

良く言えば古き良き80年代アニメブームの生き残り。
悪く言えば化石化した元アニオタです。
現在はオタクと呼ぶには知識も乏しく、アニメを視聴するだけの『アニメ好きおじさん』になっております。

脚本や小説で報酬を得る文筆業を営んでおりましたが、現在はパソコン教室にて講師の仕事をしており、生活が安定しているため筆を折りました。アニメの感想などは脚本面から切り込んでいきたいと思っております。

◇好きなアニメジャンル。
アニメは基本雑食で、面白いと思ったものはジャンルを問わず見ています。その中でも特に好きなジャンルは『ロボット物』や『異世界ファンタジー物』で、戦闘シーンにはこだわりを持って見ております。

◆絶賛プレイ中のスマホゲーム
・ウマ娘 プリティーダービー
・ラグナドール
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◆たまにプレイ中のスマホゲーム
・ヴィーナスイレブン
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【ウマ娘】有馬記念 チャンピオンミーティングLONG オープンリーグ

 おはようございます! 朱雀です。仕事に行く前の早朝に書きあげました。

 早速ですが、まず最初に朗報です!
 今までyoutubeにアップしていた動画は全て、無料版の動画編集ソフトを使用して作成しておりました。
 そのため、動画の左上にロゴが表示されて非常に見にくかったと思います。
 しかしこの度、ようやく有償版の動画編集ソフトを使用する事になりましたので、ロゴのない綺麗な動画をアップできるようになりました!

 本題に移る前に、『新規ユーザーに向けた』オープンリーグ育成の極意を、この機会にお伝えできればと思います。
■オープン育成では因子周回は不要!
(苦行させるから新規ユーザーが離れる)
 結論から申しますが、初心者やライトユーザーが多いオープンリーグでの育成に、因子周回は不要です。
 私はエンジョイ派の無課金オープン勢ですので、因子周回や因子厳選といった苦行は一切してきませんでした。
 オープンリーグの育成では、A+までという評価値の上限に阻まれてスキルを多く積めません
 レースに必要なスキルは全て、『サポートカードとフレンド』からもらえば良いのです。
 多くのトレーナーが「まず最初に因子周回をした方が良い」と、呪文のように口を揃えて唱え続けているのですが、それはスキルを詰めるだけガン積みする『グレードリーグに向けた育成方法』を言っています。

 下記のウマ娘たちのステータスを見て頂けると一目瞭然ですが、A+育成で積めるスキルは、そう多くありません。
 苦行に『手間』と『時間』を費やすよりも、育成回数を増やして、より速いウマ娘を一人でも多く仕上げていく方が、オープン育成では効率的なのです。
 あえて申しますが、『新規ユーザーの定着率が低い最大の原因』は、アドバイスを行う先輩トレーナーが、最初にその苦行を強いていることです。
 間違いとは申しませんが、オープン勢には意味のない行動であることも確かです。
 因子周回は、育成に慣れて一定の成績を残せるようになった中堅層以上になってからでも十分です。

■グレードリーグで勝てないトレーナーさんは、オープンリーグを飛ばした人が多い
 あくまでも持論です。
 新シナリオが実装されるたびに育成のインフレも進み、初心者さんでもいきなり評価UGのウマ娘が作れるようになりました。
 しかし、『レースで勝つための基本を学べるオープンリーグ』を飛ばして魔境のグレードリーグに行っても、安定して勝つ事は難しいでしょう。
 これも持論ですが、単純にステータスやスキルで殴りつける『ロールプレイングゲーム(RPG)的思考』ではなく、レース場や天候の地の利や対戦の時間帯、相手チームの脚質傾向、有効とされるスキルを逆手に取った戦術など、『戦略シミュレーションゲーム(SLG)的思考』がウマ娘には必要になってきます。
 ウマ娘は『育成シミュレーションゲーム』ですので、強い武器をエンチャントして高ダメージを競うRPG的思考で育成しても、SLG的思考の下で育成を極めた相手チームの前には成す術なく敗れ去ります。
 私はまだまだ未熟ですが、過去のレースにおいてA+やS+といった低い評価値のウマ娘で、UGやUFといった格上相手に勝てるのは、SLG的思考の下で育成しているからです。

■ステータスは全体を『リファイン』して使いこなす
 前回のマイルLOHの記事において、『ステータスは盛り過ぎても速くならない』と書いておりますが、それもまた、戦略ゲーム的思考から生まれた持論(ステータス太り理論)の一つになります。
 一例をあげてみますと、例えば『賢さ』を最大まで上げたとします。賢さはスタミナ消費量を抑えて道中での速度に影響を与え、スキルの発動率も高くなるという、非常に重要なステータスです。
 しかし、賢すぎるとコース最短の『内側を好んで走る』ようになるため、前後と外側を他のウマ娘に蓋をされると、中盤以降にブロックから出られなくなる事があります
 大きくアウトに膨らまないギリギリのラインで外側を走るなど、スキルが不発しない範囲内で少しだけアホな娘の方が可愛い……もとい、速いと、言える訳です。
 賢さ以外にも、スピード、スタミナ、パワー、根性、それぞれのメリットとデメリットは存在しており、各ステータスはそれぞれに紐づけされて相互作用しますので、上げすぎるとそのバランスを崩してしまうのです。

 よくSNSにて、「なんでこれで勝てないんだ!」と、全ステータスが目いっぱい盛られたウマ娘を公開されているグレードリーグのトレーナーさんがいらっしゃいました。
 そこでサポカをこうすればとアドバイスされている方がいらっしゃったり、スキル構成が……とアドバイスされる方など、色々なご意見を散見いたしますが、私の見立てでは、ステータスの盛り過ぎにより、盛ったメリットに比してデメリットの方が勝り、全体のバランスが壊れていたものと推測されました。盛れば盛った分だけ、デメリットも増えて遅くなるのです。不思議ですね。

 なぜ運営は、スピードの上限値を1600まで開放したのに、スピード1200以上の上昇量を半分にしたのか?
 脳筋でスピードを1600まで全盛りしてしまい、スタミナを最大まで盛って金回復もあるのに、なぜかゴール付近でトコトコ歩く事になるなど、誰もステータス全体のリファインを理解していない現状のままでは、『手に余るオーバースペック』なのだと運営は判断したのでしょう。
 上記『ステータス太り理論』と照らし合わせることで、その判断に至った理由が少しだけ垣間見えたと思いませんか?

 そんな馬鹿なと思いますが、スピードのステータスが一番レースの勝敗に影響します。
 そして、盛るほどにスタミナ消費量も爆増して、根性や賢さ、パワーとも紐付けによる相互作用がありますので、影響力が最も高いために上昇量をナーフするしかなかったのです。
 ただし運営は、単に上限を開放して『育成の自由度を引き上げただけ』ですので、数値全体を最適化して使いこなすのはトレーナーだという事。

■誰も提唱していない理論なので異論は当然!
 もちろん、「何言ってんだこいつ? ステ―タスは盛った方が速くなるだろ」と、己の道を貫かれるのをお引止めする事はしませんが、負けた時に「運ゲーだから」とか「運営の調整不足」だと言い訳して嘆くことはおやめください。
 仮に乱数がレースの駆け引きに使われたとしても、大きく局面を変えるような範囲ではありません。乱数のふり幅が大きいのであれば、LOHの何十戦にもわたるレースの中で、常に相手チームよりも格下のチームが、何十回も勝ち続ける事は出来ません。そんな奇跡はサイコロで毎回6を出すようなものです。
 私は、出遅れ、掛かりなど、『運の影響を多少受けても不利にならない育成』を目指していますので、運で負けたとは、ただの一度も口にしたことはありません。
 単に相手が強かっただけで、あるのは『必然』のみ。次は勝ちに行きます。

 プラチナまで勝ち上がってきた実績のある格上チームと、これだけのステータス差があれば、運の要素だけで勝敗が決まったとは言えないと思われます。ステータスは、ただ盛るだけではなく『デメリットを抑えてメリットだけを抽出するリファイン』をすることで速くなりますので、それを行ったかどうかの差が勝敗に出たのだと、個人的には思っています。

■どうしても勝ちたいトレーナーさんは、ぜひオープンへ!
 負ける理由を理解して、勝つための試行錯誤の場として運営が用意したのがオープンリーグです。
 レース参加者全員が『限られたレギュレーション』の中で模索しながら工夫を凝らすことで、勝てない理由と勝った理由が見えてくるようになります
 もちろん、理解力の個人差はあります。私は理解が追い付くまで2年かかりました。

 ウマ娘におけるレースのノウハウを学べるオープンリーグは本当に最高です!
 多くのオープントレーナーさんたちから酷評を受けているオープンリーグの上限ですが、上限『A+』というのは、実はよく出来たシステムだと思っています。
 F1レーサーがなぜ世界最速マシンを操れるのかと言えば、殆どのF1レーサーが『カートレース』で腕を磨いたからです。

 育成が面倒と言って、飛ばしてグレードリーグに行くのは正直勿体ないです。
 負けた理由もよく分からないまま、がむしゃらに因子因子と苦行しながら育成しても、結局楽しめずに萎える一方となります。
 そういったトレーナーさんは、オープンリーグで走る事で、ご自身に何が足りなかったのか気づけると思いますし、「盛れば速くなるは、なんか違うんだな」と本記事の内容を改めてご理解頂けると自負しております。

■本題
 すみません、少々熱くなり過ぎました
 前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。
 12月に開催されるウマ娘のチャンピオンミーティングは、有馬記念を模した長距離レースに決定しました。
 最近はゲーム内での告知も早いため、1か月くらいの時間をかけて育成できるようになりましたので、その分、オープンリーグも魔境化が一層増しており、決勝まで勝ち上がるには、今までと違った育成のアプローチが必要になってきた気がします。
 一言で表すのは難しいのですが……。

■有馬記念長距離チャンミ オープンリーグ ラウンド1

■有馬記念長距離チャンミ オープンリーグ ラウンド2

■有馬記念長距離チャンミ オープンリーグ 決勝戦!

 ゴール手前から伸びてきた、相手チームのゴールドシップに差されそうになりながらも、どうにか優勝することが出来ました!
 ローレルもドトウちゃんも、本当にここまで頑張ってくれたと思います。
 ありがとう! そして、チャンミを走り切った全ての方々、お疲れさまでした!
チャンミLONG杯優勝

■出走ウマ娘のステータスとサポートカード
 サクラローレルのステータスとスキルです。
サクラローレル_ステータス

 サクラローレルのサポートカードです。
サクラローレル_サポカ

 メジロブライトのステータスとスキルです。
メジロブライト_ステータス

 メジロブライトのサポートカードです。
メジロブライト_サポカ

 メイショウドトウのステータスとスキルです。
メイショウドトウ_ステータス

 メイショウドトウのサポートカードです。
メイショウドトウ_サポカ

 予備戦力スペシャルウィークのステータスとスキルです。先行育成となっています。
スペシャルウィーク_ステータス

 スペシャルウィークのサポートカードです。
スペシャルウィーク_サポカ

 最後までご覧いただきまして、ありがとうございました。
 次回の更新はクリスマスの後になりますが、2024年冬アニメをとりあげます。

テーマ:ウマ娘 プリティーダービー
ジャンル:ゲーム

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