把虚拟主播做进二游里,腾讯能救V圈于水火吗?_投资界
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把虚拟主播做进二游里,腾讯能救V圈于水火吗?

因游戏中虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播,让《虚环》有了绝对的特色。
2024-08-14 10:28 · 读娱  小读娱儿   
   

虚拟主播行业需要破圈求生,《虚环》是一次有魄力的尝试。但理想总是美好的,如果《虚环》在上线时仍维持只有题材创新这样的单脚支地,现实很可能会给出不同于预期的反馈。

8月4日腾讯在二游市场放了个大,公布了IEG旗下独立部门CDD自研游戏《虚环》,游戏*PV在b站上线4天播放量破550万,达到了爆款游戏的视频互动量级。

《虚环》之所以初亮相就引发了较大关注,离不开游戏的题材。《虚环》定位于可以战斗的虚拟偶像策略养成游戏,游戏中的虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播(Vtuber),这样的策划也让网友调侃“以后谁再说藤子没创意我*个和他急”。

过去两年V圈已经远不是之前的那般生机勃勃,曾火出圈的团体坏消息不断传来,中小主播内卷加剧,用户生态圈难称良好,最糟糕的是和2021年的辉煌时期相比,虚拟主播普遍收入下滑,娱乐公司、直播公会也对培养虚拟主播失去了热情,虚拟主播产业似乎已经日薄西山。

在这样的背景下,腾讯推出一个允许市场上虚拟主播加入其中抱团发展的游戏,对于行业的正向影响力是可以想象的,粘合、重构、拓展多重意义让《虚环》有了不止于二游的价值,但这般充满想象力的游戏并不总是被看好。

1、虚拟主播的创造101?

    “不喜欢二游饭圈化?那我们把饭圈二游化吧”。尽管这条评论有着调侃意味,但如果不了解《虚环》这条评论确实是个挺好的解释。

    简单来说,《虚环》是一款策略养成游戏,玩家培养虚拟偶像、战前策略安排让虚拟偶像进行可略微调整的播片战斗,游戏的乐趣体验重在对虚拟偶像的培养与互动,符合常规二游的逻辑,但因游戏中虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播,让《虚环》有了*的特色。

    相比其他二游需要游戏内的剧情、互动一步步为角色立人设、培养用户感情,《虚环》中的虚拟偶像天然就有自己的粉丝基础,别的游戏是因为游戏认识角色,但《虚环》的基础用户无疑是因为角色来玩游戏,所以说“把饭圈二游化”属于相对合理的解释。

    同时,《虚环》为了能够吸引用户,游戏在战斗体验方面把门槛降得很低,提前设定好战斗方式角色会自动战斗,让用户可以更沉浸的观看虚拟主播们的战斗;同时首发PV的鸣谢名单、露出海报显示出,除了头部人气主播,还有许多虚拟主播或加入其中,看着喜欢的主播能在自己手下进行战斗,这种快乐也是直播互动所不能提供的。

    为虚拟主播的舞台欢呼、亲手培养游戏中虚拟主播的成长,看主播通过战斗赢得胜利,怎么不是游戏版的虚拟主播101呢?而这样的内容吸金力也不容小觑。

    目前透露出的信息中,《虚环》的商业化不再是米式的卖角色卡,而是免费解锁角色将皮肤作为卖点,同时各种皮肤会为角色赋予不同的战斗技能与属性,让一个角色有可能自成一队满足单推人的需求。

    这种商业策略的好处,一方面既能刺激玩家不断为喜爱的角色持续消费,一方面也能一定程度避免角色强弱差距引发粉丝间的冲突。毕竟游戏出来还是要赚钱的,总不能钱没赚到先被玩家骂凉了。

    不过,《虚环》显然并不想成为一个只服务V圈粉丝的游戏,制作团队在直播中也曾说道“V圈在直播和视频上继续精进下去难以扩圈了,游戏或许是一次机会”,至于《虚环》能否堪此大任却需要再考量。

    2、一鱼多吃的《虚环》,理想很美

      尽管当下V圈难见前途,但虚拟偶像仍有其市场影响力。米哈游新游戏《绝区零》就公布了自家的虚拟偶像阵营角色,以此调动了玩家的期待;而在游戏领域外,8月初全球*体量的AI虚拟主播正式入驻B站4天后,B站粉丝数也超过了其油管账号来到了44.2万。

      为什么虚拟偶像仍是吸引年轻市场注意力的有利标签,却还是只是个小众的圈层文化?过往小众文化向大众文化渗透的过程都有一个能够引发大市场共鸣、共情的突破口。那么游戏可以成为V圈的这个突破口吗?

      腾讯CDD部门选择做《虚环》,从底层逻辑上看确实成立。二游的特点就是通过游戏增加玩家与角色的情感连接从而刺激玩家为角色消费,《虚环》完全可以复制这一点让游戏中的虚拟主播受益。制作团队也表示游戏的收益会与虚拟主播们分成。

      同时,虚拟主播都在一个新的世界观中活跃、互动,让圈外人感受虚拟主播就像各类二游中的角色那样也是有各自真情实感的群体,从而抵消一部分玩家对“虚拟”的不适。可以视作通过游戏进行市场培育,让虚拟主播这一小众喜好借游戏感染更大市场。

      第三点就是《虚环》也可能将当下一团乱的V圈整合为一个整体,通过虚拟主播集体抱团,合力借游戏向圈外市场发声,从而为整个虚拟主播行业拓展市场。并且,如果真的能把这个“虚拟主播101”做成,腾讯在行业中的话语权也将极大提升,或许为腾讯在虚拟技术的未来发展做铺垫。

      然而V圈当下的文化氛围难说值得破圈。相比早期大部分粉丝纯粹的喜爱,现在V圈抽象粉、乐子人混迹其中,“盒武器(人肉搜索)”和粉丝对骂常出现在圈子中,虚拟主播看似安全但因实际有中之人这个“人”的因素,不符合价值观的言行也会让主播一夜塌房。也就是《虚环》在为V圈开拓市场的同时,还需要重新调整V圈社区氛围,让其能够在大市场能够走的远走得稳,但这显然不是一款游戏该承担的。

      并且《虚环》这个游戏能否真的迈向大众市场,甚至只说二游市场都还要画个问号。

      如果从游戏角度来看,《虚环》的品相只是普通二游水平,游戏大致框架包含角色养成互动、故事体验内容与舞台表演、剧情战斗表演三部分,走着二游的老套路缺乏足够的游戏性,披着游戏皮赚着角色钱,当下市场中的游戏玩家是否还会买单是不确定的了。

      同时,二游市场的营收都集中头部项目上,中小型二游想活下去都要有一技之长,除了真实虚拟主播没有其他特色亮点的《虚环》,要从头部二游中抢下用户之难可以想象,毕竟因乐子来的用户在热度褪去后转身离去,是游戏圈是最为常见的现实。

      虚拟主播行业需要破圈求生,《虚环》是一次有魄力的尝试,从这个维度而言,腾讯这次确实做的好,有想象力也有初心。但理想总是美好的,如果《虚环》在上线时仍维持只有题材创新这样的单脚支地,现实很可能会给出不同于预期的反馈。

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