スプラトゥーンの基礎的な考え方
3すくみ論
スプラトゥーンの初歩としてわかりやすくかつ簡単に実践できるのが
攻め/潜伏/アドバンテージ稼ぎの3すくみ論です。
(※アドバンテージ稼ぎ=塗りやSP溜め、遠回りの前進など交戦せずに有利を稼ぐ行為)
- 攻めは塗りなどで姿を晒してる相手を見て狩れるのでアドバンテージ稼ぎに強い
- アドバンテージ稼ぎは相手が動いてない間に有利を稼げるので潜伏に強い。
- 潜伏は前進を視認して狩れるので攻めに強い
ウデマエC帯は攻めしかしない、いわばグーしかだしてこない環境なので
パーにあたる潜伏を覚えて相手を見て狩ることができれば勝ち抜くことができます。
B帯はバランスよくグーチョキパーをだせれば勝ち抜くことができます。
A帯からは相手の手をみて後だしで有利な手をだす情報把握力や
あいこの時に撃ち勝つエイム力など総合的な実力が求められてきます。
位置バレ(ステルス)の有無
前述の3すくみ論は位置バレの有無が軸になっています。
潜伏が攻めに強いのは自分の位置を隠しながら相手の位置を知ることができるから、
攻めがアドバンテージ稼ぎに強いのは塗りなどで姿を晒してる敵を狩れるからです。
(それに加えて直線的に敵陣の奥の地点を奪取できるのも攻めの強みです)
この手のゲームは全員が鬼で互いに見つけあうリアルタイムかくれんぼのようなもので
みつかっていない状態で相手をみつけたほうが大幅に有利になります。
スプラトゥーンにおいても相手にみつからずに相手を補足できた場合、
先制や奇襲により通常の2倍から3倍の戦力がだせるとまで言ってよいでしょう。
位置把握において重要なのは、相手がじっと潜伏してる場合は
基本的に自分が姿を晒す行動をおこなわないと敵を炙り出せないという点です。
逆に言えば相手の行動によって位置情報を得られれば
こっちは位置バレせずに済み極めてお得ということです。
相手の支払いで位置情報が得られる貴重な機会は貪欲に最大限に活用し、
位置バレしてでも索敵せざるを得ない場面では仲間と連携して
片方が囮になって片方はステルス状態から奇襲して狩るなどの意識と工夫が必要になります。
相手の前進を防ぐ力、味方が前進できる状況をつくる力
3すくみ論は局所的な対面でキルするかデスするかの勝敗レベルの考え方でしたが、
スプラトゥーンはキルをたくさん取れば勝てるというゲームではなく、
どのタイミングでどの地点を確保するかが重要なゲームです。
どのルールもある程度は地点の取り合いに単純化することができます。
エリアであればエリアが最重要地点として、
そこに接する左右の地点の確保もエリアを奪取し維持するためには必須になりますし、
ヤグラやホコはオブジェクトの進行先を攻撃されないよう、
オブジェクト進行先周辺の地点を確保していくゲームと言えます。
地点の攻防を単純化すると
敵の前進(あるいは地点から地点への移動)を防ぐ前進阻止力と
チームが前進できる状況をつくる地点攻略力のふたつの戦力に大別できます。
前進阻止力はチームが全員デスした状況でゼロになり、
前線に復活するまで相手チームは前進し放題、地点奪取し放題になります。
一人でも生きていれば阻止力はゼロにはなりませんが、位置バレしてしまうと
その一人がいる地点周辺以外への前進阻止力はゼロに近くなります。
敵の前進阻止力を低減させるのに最も効果的なのはキルをとることですが、
ある地点に前進するためにはキルをとるよりも
地点を攻略する形をつくってからキルをとったり退かせたりが効果的な場合が多々あります。
例えばその地点を攻略する前にその左右の地点を抑えてしまったり、
空間制圧力があるスペシャルを使ったり、
味方と連携して違う角度から攻撃をしかけたり、
ボムやバケツや曲射など曲線的な攻撃と連携したりです。
展開をよくみて今、必要とされてるのは前進阻止力なのか地点攻略力なのか、
また自分は今どのくらいの前進阻止力と地点攻略力を発揮できるのかの意識があると
立ち回りのバランスはよくなります。
前述の位置バレしていないステルス状態であれば
理屈上は前進阻止力と地点攻略力はさらに倍増するため、
自分の発揮できる戦力の管理としてステルス状態という切り札をいつ切るかいつ捨てるかが重要です。
ちなみに、最初の3すくみ論をこの理屈で言い換えると
攻め ・・・前進を伴う地点攻略力の発揮
潜伏 ・・・前進を狩る前進阻止力の発揮
アド稼ぎ・・・位置取りや塗りやスペシャル溜めや射撃やサブなどで
前進せずに地点攻略力、あるいは前進阻止力を増大させる動き
という表現になります。
さらに効果的に前進阻止力、地点攻略力を意識するために
マップごとにおおまかに敵味方が進行するルートは決まっています。
シンプルなマップだと左ルート、中央ルート、右ルートと大別できるように、
進行ルートをマップ上に線として描くようにイメージして
自分のチームがルートごとにどれくらい前進阻止力または地点攻略力を発揮できてるかイメージすると
大局的に戦況が管理しやすくなります。
単純に進行ルートにこちら二人で相手が一人だったら
そのルートでは相手の前進阻止力よりもこちらの地点攻略力のほうが高い、と考えることができます。
プレイヤーそれぞれのルート選択によってルートごとに戦力差が発生するので
偏りが運よく有利に結びつくということもありえます。
スペシャルや射程によってはルートを超えて干渉できるのも重要です。
たとえば左ルートに戦力を偏らせて左ルートを制圧してから
逆サイドである右ルートにいる味方にたいして援護のスペシャルを撃つ、など
連続してルートごとに戦力的優位をつくることも理屈上は可能です。
実際の前進阻止力や地点攻略力とは別に
仮想の前進阻止力や地点攻略力があるという考え方も有効です。
例えば敵の生き残った一人が潜伏している場面で
敵の塗り面積が多いとそれだけ敵が潜伏している可能性がある地点は増えて
敵は実際には一人分の前進阻止力しか発揮できないのに、
複数の地点にたいして前進阻止力を警戒しなければならなくなります。
しっかり塗り広げておくことで味方の仮想の前進阻止力や地点攻略力をあげ、
敵の仮想の前進阻止力や地点攻略力を低下させることができます。
中国の兵法で言うところの「実を虚とみせ、虚を実とみせ」で、
こちらの虚は大きくみせて、相手の虚はしっかりと削るのが重要です。
区切って試合展開を把握しイメージする
復活時間の関係で、お互いのチームが全員揃ってぶつかり合うのは20~30秒に一回程度です。
このぶつかり合いを区切って第一ラウンド、第二ラウンドと認識すれば
試合展開を単純化し、流れや必要とされてる仕事をイメージしやすくなります。
たとえば制限時間3分のナワバリバトルはだいたい6ラウンド制と単純化できます。
このうち勝つためには最終である6ラウンドの重要度が高くなっているので
そこを有利に迎えるために5ラウンド目4ラウンド目で形をつくるのが重要なゲーム、と言い換えることができます。
ガチマッチは連続してラウンドを連取したほうが大幅に有利になるゲームと単純化できます。
2ラウンド連取、つまり相手を二回壊滅させれば大きくカウントは進みますし、
3~4ラウンド連取すればKO勝ちも見えてきます。
ということはガチマッチにおいてはシーソーゲームのようにラウンドを交互に取るだけでは有利がとれず
いかに敵をオブジェクトに近づけないように狩ってラウンドを連取するか、
または復帰を敵に狩られないようにしていかにラウンド連取させないかが重要と考えることができます。
そのラウンドで自分がどういう仕事ができるのか、スペシャルは使えるのか
こちらは何をされると嫌なのか、などなど
ラウンドごとに必要以上に以前のラウンドを引きずらず、
適切に気持ちをリセットして計画を立てると展開を意識的に制御しやすくなります。