こがしぱんるーむ

こがしぱんるーむ

初心者のゲームプログラミング勉強記録

ティラノスクリプト~目パチ・口パク機能~

こがしぱんです。

 

前回は「キャラクターのパーツ差分機能_その2」をやってみました。

 

今回は「目パチ・口パク機能」です!

 

ティラノスクリプトでは、なんとキャラの目パチ・口パチ機能を実装することができるとのこと!

以下、リンクから実際の機能動作を見ることができます。

tyrano.jp

 

さっそく、目パチ・口パチ機能を使っていきます。

最初に目パチ・口パチのための差分画像を用意する必要があります。

 

今回は、以下の様な画像を使用。(公式より引用)

この目なし・口なしの画像がベースとなる画像で「base.png」とします。

 

続いて、目パチと口パクの差分画像を用意します。これらは先程のベース画像と同じ解像度で用意する必要があります。

 

■目パチ差分画像

 

・開いている状態(open.png


・中間の状態(mid.png

 

・閉じている状態(close.png

 

口パク画像も同じ様に用意します。

 

■口パク差分画像

 

・開いている状態(open.png

 

・中間の状態(mid.png

 

・閉じている状態(close.png

 

今回は目パチ・口パク用に「chara1」というフォルダを作成しました。

目パチは「data/fgimage/chara1/eye」、口パクは「data/fgimage/chara1/mouth」の中にそれぞれ画像を保存。

 

次は、目パチ・口パクのキャラクターを表示してみるです。

用意した画像を使ってゲームで表示させていきます。

 

今回も目パチ・口パク用のプロジェクトを作成します。

新規プロジェクトの作成方法について↓

 

 

まず、以下スクリプトをコピペ。(公式より引用)

 

内容について確認していきます。

まず、[chara_new]タグでベース画像を登録します。

 

次に、[chara_layer]タグを使って差分パーツである目パチと口パクを登録していきます。

 

■目パチ

storageパラメータで目が開いている状態(open.png)を登録し、frame_imageパラメータに中間(mid.png)、閉じている(close.png)を登録しています。

 

この「frame_image」パラメーターとは、パーツアニメーションの差分画像。カンマ区切りで複数指定できます。storageに指定した画像と拡張子が同じである場合、拡張子(.png)の省略が可能。

 

つまり、「 open」→「mid」→「close」の順番で差分がアニメーションするという定義になります。

 

そして最後のframe_timeパラメータでアニメーションの時間を制御することができます。

 

この「frame_time」パラメーターとは、パーツアニメーションの各コマの時間。storageに指定した画像の分も含めてミリ秒単位の数値をカンマ区切りで記述します

 

上記のスクリプトの場合、

・open.png4000〜6000ミリ秒の間でアニメーション実行
・close.png80ミリ秒間表示
・mid.png80ミリ秒間表示

という意味を表現しています。

 

ハイフンで区切った2個1組の数値を指定することで、その範囲からランダムで決定されるようにできます。

省略した場合、標準的な目パチの頻度・速度を想定し、4000-8000,50,50,50…が設定されます。目パチなどは一定間隔ではなく、ランダムに実行したほうが自然な表現が可能です。

 

■口パク

口パクの記述も目パチと同じです。
ティラノではnameで自動的に紐づけを実施し、当該のキャラクターが話している間は自動的に口パクをしてくれます

 

口パクにはテキストの口パクボイスの口パク(リップシンクの2種類があります。
特に指定がなければテキストタイプの口パクになります。

 

それでは、この内容で保存、実行!

ならない!!何故だ...。

 

色々調べてみたところ、もしかしてでは!

 

今、使ってるバージョンが「v523」なのでバージョンが足りてない疑惑...。

 

公式サイト確認したところ、いつの間にか「V6」まで出てました!

全然気づかなかった...。

 

さっそく、最新状態にアップデートしてきます!

 

まず、「ティラノスクリプトV6」

「ティラノスタジオV6」をダウンロード。

 

次に「TyranoStudio_win_std_v120/myprojects/目パチ・口パク」フォルダをコピー。「TyranoStudio_win_std_v601a/myprojects」フォルダの中に貼り付け。

 

そして、「tyranoscript_v600beta5」フォルダの「index.html」と「tyrano」フォルダをコピー。

 

「TyranoStudio_win_std_v601a/myprojects/目パチ・口パク」フォルダの中に貼り付け。

 

貼り付けする際に、↓の画面が出てくるかと思うので「ファイルを置き換える」をクリック。

「TyranoStudio_win_std_v601a」フォルダ内の「TyranoStudio.exe」をクリックし、起動。

 

起動する際に、↓の様な画面が出てくるかもしれませんが、

 

詳細情報」を押して、

 

実行」を押す。

 

すると、↓の様に「ティラノスタジオV6」が起動します!

 

次に「既存プロジェクトの読み込み」をクリック。

 

「TyranoStudio_win_std_v601a/myprojects/目パチ・口パク/index.html」を選択。

 

何か、エラー出てきた!

 

とりあえず、「OK」を選択。

 

アップデートが完了したとのことなので、「OK」を選択・



プロジェクトの読み込みができましたー!

 

さっそく、実行!

おおおおーー!目パチ・口パク来ましたーー!

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「目パチ・口パク機能」をやってみました。

 

今回の内容を通して身に染みて感じたのはアップデートは大事!ということですね...。

今後はバージョン情報もしっかり確認していきたい。

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~キャラクターのパーツ差分機能_その2~

こがしぱんです。

 

前回は「キャラクターのパーツ差分機能」をやってみました。

 

今回は「キャラクターのパーツ差分機能_その2」です!

前回では終わり切れなかった分をやっていきます。

 

前回、差分パーツを定義するところまで記述しました(↓)ので、今回は実際に差分変更を実施していきます。

 

差分変更を実施する場合のタグは[chara_part]です。以下スクリプト(公式より引用)をコピペ。

          ↓

このタグを使用することで、[chara_layer]タグで定義したpartとidの組み合わせをパラメータとして自由に指定できます。

 

また、複数を同時に変更することも簡単で、例えば「目」以外に「くち(mouse)」として、差分を定義していた場合、以下スクリプト(公式より引用)のように、同時にパーツを変更することも可能です。

 

それでは、公式よりサンプルパーツからキャラクターを表示するコードが丸ごと記載されていますので、(↓)

上から順に確認して実行してみたいと思います。

 

・体パーツ

 

この「body_back」というのが体の素体?みたいな感じですね。

一番後ろにくるパーツなので「zindex」は一番小さい数値に設定。

 

2行目に上から着るブレザーのパーツを定義。

 

「body_front」が体の前に当たるパーツになりますね。

「zindex」は数値が大きいほど前面に来るので、素体より大きい数値の「10」を設定。

 

・目パーツ

前回内容について記述しているのでそのまま。

 

・髪型パーツ

 

1行目に前髪パーツを定義。zindexは一番前面に来るので大きい数値の「40」を設定。

 

2行目に差分パーツを定義。

 

2行目はくせ毛パーツを定義。

 

・顔パーツ

 

1行目に顔の素体みたいなパーツを定義。zindexは体パーツより大きく、目・髪型パーツより小さい数値の「11」を設定。

 

2行目に差分パーツを定義。

 

2行目は青ざめた顔パーツを定義。

 

・表情パーツ

 

1行目に表情の眉と口にあたる素パーツ定義。zindexは目のパーツと同じ数値の「20」。


2行目に表情の差分パーツを定義。

 

2行目は驚きパーツを定義。

 

・アクセサリパーツ

こちらは、最初は非表示で、後から表示するパーツ

 

1行目にアクセサリパーツの定義。zindexは目・顔・表情パーツより大きく、髪型パーツより小さい数値の「30」。

デフォルトがアクセサリなしだから、storage="none"とすることで表示しないパーツを作ることができます

 

2行目に実際に付けるアクセサリの定義。

 

2行目はメガネパーツを定義。

 

ここまでで差分パーツの定義は完了です!

 

最後にキャラクター表示の定義(↓)をして、保存、実行!

無事、表示されました!

 

全体的にみるとゆうこちゃんがめっちゃ小さく見える...。かわいい。

 

次は、差分パーツを切り替えてみます。

 

以下、スクリプト(公式より引用)をコピペ。

 

保存、実行!

おおーー!変わった!

 

メガネっ子にしたい時は、以下スクリプトを入力。

これで多分、いけるはず!

 

保存、実行!

メガネっ子爆誕!!

これで差分パーツの定義については完了です。

 

最後に差分のデフォルト値について。

[chara_layer]で最初に登録したパーツはデフォルトとして、扱われます。

 

例えば、目の差分パーツの時、1個目のid="1"がデフォルトです。

デフォルトは[chara_show]の時に表示されるパーツになります。

 

もし、デフォルトにまとめて戻したい時は、[chara_part_reset]タグを使用すると簡単に戻すことができます。

 

以下、スクリプトを入力。

保存、実行!

メガネっ子になる瞬間もなく、秒でデフォルトに戻りました!

 

また、↓の様に[chara_part_reset name="yuko" part="face" ]の「part」で特定のパーツを指定することで、そのパーツだけデフォルトに戻すことが可能です。

 

例えば、髪型を「くせ毛」からデフォルトの「ナチュラル」へ。

 

保存、実行。

前髪のみ「くせ毛」からデフォルトの「ナチュラル」に変わりました。

  

 

また、part="〇〇"をカンマ(,)で区切ると複数のパーツを指定してデフォルトに戻すことも可能。

 

例えば、表情、髪型のみをデフォルトへ。

保存、実行。

表情「驚き」と髪型「くせ毛」のみデフォルトの表情「素」と髪型「ナチュラル」に変わりました。

 → 

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「キャラクターのパーツ差分機能_その2」をやってみました。

 

パーツごとに切替ができるので、組み合わせによってたくさんの表情パターンを作れるのがすごくいいですよね!

しかも、最初に定義していれば、実際に変更する時に指定したpart名を入力すれば変更できるのでお手軽ですし、スクリプト文も短くなるので見やすくなります。

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~キャラクターのパーツ差分機能~

こがしぱんです。

 

前回は「キャラクター操作編_キャラクター表情登録」をやってみました。

 

今回は「キャラクターのパーツ差分機能」をやっていきます!

 

まず、パーツ差分機能について内容を確認。(以下、公式より引用)

 

キャラクターの表情差分を作る時、従来の方法ですと差分の数だけ画像ファイルが必要でした。

 

例えば、あかねの表情差分だと「akane_angry.png」、「akane_doki.png」・・・の様に表情ごとに画像ファイルを用意しています。

 

しかし、差分パーツ機能を活用すると、差分パーツを組み合わせて、様々なパターンの表情を表現できるようになります。

 

他にも、「服装」が3パターン。表情が5パターン。髪型が5パターンの場合、すべての差分を表現するには画像ファイルが75ファイル必要になります。

 

しかし、差分パーツ機能を使用すると、必要な時に各々のパーツを組み合わせて表現できるので、必要な画像ファイルは13ファイルだけで済みます。

 

ゲームの容量を小さくできますし、動作も軽くすることができます。

 

それでは、実践していきます!

 

前回の内容と分けてスクリプトを記述したいので、キャラパーツ差分機能用のプロジェクトを作成したいと思います。

 

「キャラクター表示」(↓)では、

kogashipanroom.hatenablog.com

 

「ティラノスタジオ」を開いて「新規プロジェクト作成」からプロジェクト作成をしていました。

 

今回は別のやり方を試してみたいと思います。

 

「TyranoStudio_win_std_v120/myproject」フォルダに入っている「実践テクニック_キャラ操作」をコピーします。

     ↓

 

フォルダ名を「実践テクニック_キャラ差分パーツ」に変更。

 

ティラノスタジオを開いて、

 

右上の「既存プロジェクトの読み込み」をクリック。

 

「TyranoStudio_win_std_v120」のフォルダが開くので「myproject/実践テクニック_キャラ差分パーツ」から「index.html」を選択して「開く」をクリック。

 

右下に以下の様なポップアップが表示されます。

 

そして、プロジェクトを探してみると...、プロジェクト名が変わってない!!

何でだ....。

 

ググってみたところ、以下サイト様で解説が記載されていました。(ありがとうございます!)

note.com

 

最初に「実践テクニック_キャラ差分パーツ/data/system/Config.tjs」を開きます。

 

;System.title」と「;projectID」の名前を「実践テクニック_キャラ差分パーツ」に変えます。

 

;System.titleは既に「実践テクニック_キャラ操作」に変わっていたので、;projectIDを「tyaranoproject」から「実践テクニック_キャラ差分パーツ」へ変えます。

 

先ほど、読み込んだプロジェクトをティラノスタジオから一度、「削除」します。

 

次に、「TyranoStudio_win_std_v120/myproject/実践テクニック_キャラ差分パーツ」フォルダを開き「studio_config.json」を削除します。

 

「既存プロジェクトの読み込み」から「index.html」を選択して、読み込み。

 

プロジェクト名変わりました!

上手くいってよかった...。

 

それでは、パーツ差分機能について、実践していきます!

 

まずは、キャラクターと差分パーツの準備。

 

差分パーツは、同一サイズの透過されたpngファイルを重ねて、1枚のキャラクターを表現します。

 

今回は、以下リンクからキャラクター素材をダウンロード。

khmix.sakura.ne.jp

 

サイトの「Download」をクリック。

 

character_03.07.zip」がダウンロードされるので解凍。

        ↓

 

解凍したフォルダの中に、「data/default」というフォルダがあり中にキャラクターのパーツ差分ファイルが入っています。

 

・服

 

・目

 

 

・髪

上記以外にもたくさんの種類のパーツがフォルダ内にあります。

 

このように同じサイズの透過されたファイルを準備します。
これらを重ね合わせることで一つのキャラクターになります。

 

公式に沿って、以後、このファイルを使用していくため、「default」フォルダの名前を「yuko」と変更して「data/fgimage/chara/yuko」のように配置します。

 

   ↓

 

次に、差分パーツを定義して、表示します。

 

使用するタグは以下になります。

[chara_layer] → 差分パーツを定義します。


[chara_part] → 差分パーツで定義した表情を反映します。


[chara_part_reset] → 差分表示したパーツをデフォルトに一括で戻します。

 

最初にやることは、普通にキャラクターを表示する時と同様に[chara_new]でキャラクターを定義します。


ただし、いままでと違うのは、キャラクターの一番後ろに表示される土台を、storageに指定することです。

 

まずは、髪型。公式に沿って、ロングヘアを使用します。

data/fgimage/chara/yuko/hair_back/ロング.png

スクリプトは以下になりますのでコピペ。(公式より引用)

(背景以下の部分は削除してコピペしてます。)

上記スクリプトで最後列に配置するのは差分で変更しない画像を配置します。
このファイルを土台にして、パーツを定義していきます。

 

注)この土台となるパーツも差分で変更したい時は、完全に透明なファイルを[chara_new]で配置してください。

 

続いて上に乗るパーツの定義。例えば、目のパーツを登録したい場合。

以下、スクリプトをコピペ。(公式より引用)

 

気になったのが「zindex」。タグを検索してみたところ、以下の内容でした。

どうして数値が20で設定してあるんだろう?とりあえず、適当に数値置いたとかかな?

分からん...。

 

さらに調べてみたところ、「キャラ差分パーツ」の下の方に以下解説がありました。

つまり、最初にパーツを定義する時はzindexで数値の入力が必要ってことか!多分!

 

続いて「part」と「id」について。

part」はパーツとして登録する名前の指定。上記スクリプトだとpart=eyeとなっているため、eyeという名前の差分として、ファイルのパターンを登録しています。

 

id」は、パーツの中の差分を識別するための名前を指定します。例えば目というpartの中で笑顔の目はid=1、泣いてる目はid=2のようにidを分けて登録できます。

※id=○○は数字でなくても可

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「キャラクターのパーツ差分機能」をやってみました。

 

内容が盛りだくさんで1回じゃ終わり切れなかった...。

でも、差分機能を使いこなすことでゲームの容量や動作も軽くできるのでマスターしていきたいところ!

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~キャラクター操作編_キャラクター表情登録~

こがしぱんです。

 

前回は「キャラクター操作編_キャラクター名表示」をやってみました。

 

今回は「キャラクター表情登録」です!

 

キャラクターの表情が変わる度に画像を指定するのは時間がかかるため、事前にキャラクターの表情と画像を登録しておくと、表情を指定するだけで立ち絵を変更できるようになります。

 

まず、以下スクリプト(公式より引用)をコピペ

 

今回、キャラ名が「yuko」になっているので「akane」へ変更していきます。


保存、実行してみます。

表情が変わりました!

 

それでは、タグの内容を確認。

 

まず、[chara_face]で「あかね」の「怒り顔」を登録。

 

次に、[chara_mod]でキャラの画像を実際に変更。

 

[chara_ptext]では、キャラの名前を表示すると同時に表情を変更することができます。

 

[chara_ptext]は省略して書くことができるため、以下の様に、

行の先頭に「#を書き、続けてname属性(↑の場合は「akane」)に指定する値を書きます。表情を変更する場合は続けて「:を書き、face属性(↑の場合は「angry」)に指定する値を書きます。

 

また、[chara_new]で登録した画像(↓の場合「akane_normal.png」)は、

 

default」という名前で指定可能です。

 

それでは、あかねの表情を全て登録して表示させてみます。

 

フォルダにあるあかねの表情を登録。

 

[chara_ptext]は、省略して記載ができるため、「#akane:○○(表情)」を記載。

 

保存、実行!

 

 

 

 

通常

 

表情変更できました!

(何だかあかねちゃんが陰陽師の呪文を唱えてるみたいになった...)

 

最後にキャラクターを退場させます。

 

[chara_hide]がキャラクター退場タグになるため、以下の様に記載。

 

保存、実行!

 

キャラクターの登場、表情変更、退場までの流れができました!

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「キャラクター操作編_キャラクター表情登録」をやってみました。

 

前回のキャラ名と同じ様に表情も登録してしまえば、「#○○(キャラ名):○○(表情)」と省略して記述できるので、記述も楽ですし、スクリプトも見やすくなりますね!

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~キャラクター操作編_キャラクター名表示~

こがしぱんです。

 

前回は「キャラクター操作編_キャラクター表示」をやってみました。

 

今回は「キャラクター名の表示」です!

 

はじめに、キャラ名を表示させるためにメッセージウィンドウを表示します。

 

以前の記事でやったやり方に沿ってやっていきます。

kogashipanroom.hatenablog.com

 

ついでに、背景画像も表示させます。

 

スクリプトはこんな感じ(↓)

 

保存、実行で以下の様になります。

 

これで準備OK!

 

まず、キャラ名を表示する領域を確保するため、以下スクリプト(公式より引用)をコピペ。

 

[ptext]前景レイヤにテキストを表示してくれるタグになるため、メッセージウィンドウのテキストとは別に画面上にテキストを表示させたいときに使用できます。

 

次に[ptext]タグをキャラクター表示用に使いますよー。という宣言をします。

以下スクリプト(公式より引用)をコピペ。

 

[chara_config]でキャラ操作タグの基本設定をするタグになります。

 

このタグを使うことで、[ptext]で指定した領域をキャラ名表示用に使用することができるようになります。

 

次は、ゲーム画面にキャラ名「あかね」と「やまと」を表示させます。

以下コード(公式より引用)をミク→あかね、レン→やまとに変えて入力。

 

この「#」をキャラ名の前につけることで、そのキャラに設定された[jname]がptextに表示されます。

 

さっそく、保存、実行!

見づらい!!

めちゃめちゃ左上になってしまった...。

 

調整します。

今度はいい感じになりました!

 

座標はこんな感じです。(↓)

 

次にキャラ名を消したい時について。

 

例えば、以下の様に入力した時、

 

「#○○(キャラ名)」を記述していないと、最後に記述したキャラ名が表示される状態になる。(今回の場合だと「やまと」が常に表示される。)

 

なので、キャラ名を消したい時#のみを記述することで非表示にすることができます。

 

キャラ名部分に「#」だけを入力して、

 

保存、実行。

無事、キャラ名消えました!

 

それでは、今回の主なタグ一覧。

 

[ptext]→前景レイヤにテキストを表示。メッセージウィンドウのテキストとは別に画面上にテキストを出したいときに使用できる。

 

[chara_config]キャラクター操作タグの基本設定を変更する。

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「キャラクター操作編_キャラクター名表示」をやってみました。

 

最初にキャラ名表示の登録をしてしまえば、後は「#」でキャラ名を記述するだけなので、楽に記述することができますね!

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~キャラクター操作編_キャラクター表示~

こがしぱんです。

 

前回は「配布方法_Mac・ブラウザ・スマートフォンアプリ・ノベルゲームコレクション」をやってみました。

 

今回から実践テクニック編へ入っていきます!

 

最初にやっていく実践テクニックは「キャラクター操作」です。

 

以前、「キャラクター登場」(↓)と、

kogashipanroom.hatenablog.com

 

キャラクターの表情変更・退場」をしたことがありましたが、

kogashipanroom.hatenablog.com

 

キャラクター操作編では、さらに詳しい操作タグを見ていきます。

 

作成するのは以下(↓)サンプルの動き(公式より引用)。

 

以下(↓)、リンク先のサンプル画像をクリックするとサンプル画面の動きを見ることができます。

tyrano.jp

 

今回、やっていくのは「キャラクター表示」になるので、今までのキャラクター操作の総復習になります。

 

サンプルではミクとレンが使用されていますが手元に同じ素材がないので、立ち絵は「あかね」と「やまと」を使用していきます。

  

 

そして、主なキャラクター操作関連のタグ一覧。(公式より引用)

[chara_config]→キャラクター表示に関する基本設定

[chara_new]→新しいキャラクターを定義

[chara_show]→定義したキャラクターを表示
[chara_hide]→表示されたキャラクターを退場
[chara_mod]→キャラクターの画像を変更(表情切り替えなど)

[chara_delete]→キャラクター定義の削除

 

まず、実践テクニック編用に新たにプロジェクト作成をしたいと思います。

 

ティラノスタジオを開いて、

 

「新規プロジェクト作成」をクリック。

 

ADV・ノベルゲーム」を選択して、次へ。

 

プロジェクト名は「実践テクニック_キャラ操作」にしました。

 

画面サイズもデフォルトの「1280×720」で次へ。

 

作成する」をクリック。

 

以下(↓)、ポップアップが出てくるので「OK」をクリック。

 

「実践テクニック_キャラ操作」が新たなプロジェクトとして作成されました!

 

「フォルダ」ボタンを押すと、フォルダ場所まで飛ぶことができるのでクリック。

 

「data」→「scenario」→「first」を開く。

 

中にサンプルが入っているので、全て消します。

 

これで、準備完了です!

 

まず、キャラクター表示の前にキャラクター情報の定義が必要になるので、以下コード(公式より引用)を入力。

 

立ち絵のファイル名を確認すると、表情名で保存されており、「storage="angry.png"」とすると「あかね」なのか「やまと」なのか分からなくなりそうなので、ファイル名を分かりやすく変更していきます。

 

「akane_表情名」に変更しました。

 

やまとも同じ様に「yamato_表情名」へファイル名を変更。

 

「ミク」を「あかね」に、「レン」を「やまと」に変更。

jname属性はそのキャラクターの名前を日本語で設定しておきます。

 

これで、「akane」と「yamato」というキャラの定義ができました。この時点ではまだ、画面にキャラクターは表示されていません。

 

以下(↓)(公式より引用)、キャラクター表示させる命令を入れることで画面にキャラクターが登場します。

該当箇所を「akane」と「yamato」に変えて、保存、実行!

エラー出た!!

 

しかも、あかね、やまとの二人とも!

 

そういえば、このエラーって「キャラクター登場」の記事でも出てたエラーな気がする...。

 

多分、これ(↓)が原因ですね。

 

今、入っているフォルダが「fgimage」フォルダの中の「chara」フォルダに入っているので、

 

「fgimage」フォルダへ移して、実行!

 

おおーー!立ち絵表示されました!

でも、何かテキスト部分が被ってる...。

 

ついでなので、テキスト部分を消していきます。

 

まずは、消すためのタグ確認。

 

以下(↓)タグ一覧から、

tyrano.jp

 

レイヤの属性設定を確認。

 

レイヤの属性設定の下にサンプルコードも載っているので、該当部分をコピペ。

 

保存、実行!

おおおーー!ばっちり消えました!

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「キャラクター操作編_キャラクター表示」をやってみました。

 

遂に実践テクニック編へ突入です!

今回のキャラクター表示は、以前やったキャラ操作の振り返りの様な感じでしたが、次回から詳しいキャラ操作の内容になると思います。

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!

 

 

 

 

ティラノスクリプト~配布方法_Mac・ブラウザ・スマートフォンアプリ・ノベルゲームコレクション~

こがしぱんです。

 

前回は「配布方法_Windowsアプリケーション」をやってみました。

 

今回は「配布方法_Mac・ブラウザ・スマートフォンアプリ・ノベルゲームコレクション」です!

 

まずは、「Macアプリケーションの配布」について。

 

配布形式を「Mac」にする。

 

後の手順は「Windowsアプリケーション」の時と同じです。

 

ただ、WindowsのPCで「エクスポート実行」ボタンを押すと、


以下(↓)のポップアップが出てきて、Windowsでは出力できないようになっています。

 

Macアプリケーションのメリット・デメリットまとめ (公式からの引用)

Windowsアプリケーションと同じ。

・メリット

→ゲームが安定して高速に動作する
→ネット環境がなくてもプレイ可能

 

・デメリット
→ユーザーにダウンロードしてもらう必要がある。

 

次は「ブラウザゲームとして配布する」です。

 

まず、配布形式を「ブラウザゲーム」にする。

 

後は、Windowsアプリケーションの時と同じ。

 

エクスポートが完了すると、

 

ゲームフォルダが出来て中身は以下(↓)の感じ。

 

「index.html」をクリックして、ゲーム起動!

起動できない!!

なぜだ...。

 

調べてみたところ、以下(↓)サイト様に解説がありまして、

note.com

 

ブラウザ版は、何か適当なサーバにアップロードしないと、ゲームが動かない

とのことでした。

 

ブラウザ版のメリット・デメリットまとめ (公式からの引用)

・メリット

→インターネットを通じて世界中に公開できる。
→インストール不要。ブラウザでアクセスしてもらうだけで、ゲームをプレイしてもらうことができる。
→自分のサイトなどに貼り付けることができる。

 

・デメリット
→サーバーへのアクセスに時間が生じる
→ネット環境のないところでは遊ぶことができない

 

次は「スマートフォンアプリとして配布する」です。

 

アプリとして配布するためには「ティラノプレイヤースタンドアロン」というアプリ化専用ツールを使用することになります。(↓)

novelgame.jp

 

今回は、スマホアプリでの配布について実践はしませんが、後々じっくり試してみたいと思っています。

その時は、また記事にしてまとめていきたいなと。

 

配布手順が気になる方は、以下、サイト様に詳しい配布方法が記載されています。

note.com

 

スマホアプリ版のメリット・デメリットまとめ (公式からの引用)

・メリット

→ゲームが安定して高速に動作する。
→AppStoreやGooglePlayを通して有料販売できる。
→注目をあつめることができれば、多くの人にプレイしてもらう機会がある。

 

・デメリット
→AppStoreの審査基準を満たさないものは公開できない(18禁は不可)
Androidはapkを直接配布すればエロ可

 

次は「ノベルゲームコレクションで配信する」です。

 

まず、配布形式をブラウザ版かWindowsアプリ版のいずれかを選ぶ。

 

Macアプリ版は配信終了とのこと。(↓)

novelgame.jp

 

後は、今までと同じ様に設定をして、エクスポートを実行。

 

エクスポートできたゲームフォルダ(↓)を好きな名前に変えて、

 

zipで固める。

 


このできあがったzipフォルダを以下(↓)ノベルゲームコレクションにユーザー登録後、提出すれば完了です!

novelgame.jp

 

ノベルゲームコレクション版配信のメリット・デメリットまとめ (公式からの引用)

・メリット

Windows/Mac/ブラウザ形式/スマホの環境へ一度に配信できる
→実績機能(バッジ機能)が使える
→コメントや反応がもらえる。
→ゲームフェスが定期的に開催されていて参加できる

 

・デメリット
→アダルトはNG
→簡単な審査がある

 

ということで、今回はここまで!

 

今回は「配布方法_Mac・ブラウザ・スマートフォンアプリ・ノベルゲームコレクション」をやってみました。

 

配布形式を選択すれば、その形式にパッケージングしてくれるので手軽に配布形式を選べるのがすごくいいですよね!

いずれ、自作ゲームを作成した際にはノベルゲームコレクションとか出せたらいいな...と。

 

今回で「使い方&チュートリアル」編は完了したので、次回からいよいよ「実践テクニック」編です!

 

次回もティラノスクリプトやっていきます!