最近ローグライクライト系ばっかりやってます。 昔は「死ぬと残らない」のが嫌だったんですけど、最近のは引き継ぎアンロックとかあって、死んでも全部無駄にならないのが虚無感がなくてイイw あと、地味に「終わるまでめちゃ時間かかる」系の正統派RPGをやるだけの持久力がなくなってきたってのもありますけど。 で、最近遊んだのが、ゲーパスに新しく追加された 『One Step From Eden』 基本システムは一般的なローグライト。 ステージをクリアしながら報酬で自己を強化。 途中で死ぬと最初からやりなおし。強化も全部白紙に。 ただし、進捗具合に応じたボーナスとして、新しい能力がアンロックされ、次回以降のプレイで利用できるようになります。 つまり、死ぬとやりなおしだけど、ちょっとずつ地力がアップしていくというスタイル。 本作の特徴は戦闘システム。 マスで区切られたフィールドで、前後左右に動きながら多様な技を駆使して戦います。 昔のカプコンのアクションRPG『ロックマン・エグゼ』を知っている人なら、あれをイメージすれば分かりやすい。 ただ、エグゼよりはるかに高速。 次々と繰り出される敵の技を、高速かつ正確なステップでかわしつつ、こちらの技を適切に当てていかなければなりません。 マジで難しい。 ただ、この難しさがクセになるのが本作のウリ。 戦闘方法もユニークでありながら、仕組みさえ理解してしまえばシンプルな構造なので、サクっとプレイできるのも大きな魅力となっています。
難点としては、「とにかく難しい」のと、それをさらに際立たせてしまう「入口の不親切さ」。 インディーズのコアゲーマー向けタイトルにありがちなんですが、マニュアルもチュートリアルもろくに整備されていないので、プレイに必須な情報を得ることができない。 このゲームだと、戦闘で使う「スキル」への理解度が重要なんですが、それの説明が適切にされてない。 一応、スキルごとに基本的なところは表示されるんですけど、その中で「フロー」とか「トリニティ」といった意味がわからない専門用語が出てきて、そこで理解が詰まっちゃうんです。 スキルの取捨選択でカードゲーム的なデッキを構築していくタイプのゲームで、スキルの詳細が分からないのは致命的といわざるを得ない。 さらにカードの説明も、戦闘中に参照することができないので、所有しているスキルの情報を丸暗記しないとゲームにならない。 何度もプレイしていけば、必要な情報を自然に覚えていくのですが、序盤はそうもいかず、初期のプレイはただただストレスがたまりました。 そこを覚えることも含めての難易度設定なのかもしれないけど、「覚えること」を難易度に組み込むのはどうなの? って気が。 カード情報を戦闘中に参照できるようにするのは絶対必要な措置だと思います。 とはいえ、そこを過ぎてシステムに慣れていくにしたがって、楽しさもアップしていきます。 序盤の苦行を乗り越えられれば、おすすめのローグライトです。 難点は、苦行を越えても、基礎的な難度がクソ高いことですかねぇ…。 まじで難しいので、アクションが苦手な人は警戒が必要。 アクションが普通の人であれば、最初は「エンジェルモード」と呼ばれる被ダメと速度を50%ダウンできるモードでプレイすることを強くお勧めします。 エンジェルモードでも、並みのアクションよりは全然難しいので、「イージーモード」を選んでもゲーマーとしての誇りを失う必要はありません。 なにこの鬼畜ゲーw あと、本作ではスキルのシナジー=デッキ構築が重要なのですが、とにかく説明がたりないので、エスパーでもないかぎりカードとカードの適した組み合わせを見つけ難い。 最初は日本語の攻略wikiで基本的なデッキの解説を読んでおくといいです。 追記: ゲーパスでできるけど、MODが豊富なのでSteamでワークショップ見ておくのもいいよ!
ちょっと前から気になっている、インド製のアクションアドベンチャーがSteamで50%OFFの1300円ほどでセールになっていました。 Raji: An Ancient Epic 買おうかなーと思って、さらっとレビューを見たら「操作性が悪い」的なレビューが。 そこまでアクションを求めはしないんですけど、戦闘がイラっとするのはヤだなーと思って、Metacriticなどでもう少し詳細を確認してみました。
全般的に高評価のレビューが多めですが、かなり低得点のものもチラホラと。 よいものを見てもあまり参考にならないので、総合点が平均~低いものをまとめてみました。 良い点・映像が美しく、レベルデザインが良かった ・ストーリーがよかった ・音楽が良かった 悪い点・ストーリーが悪い(昼ドラっぽい?) ・シナリオが一本道 ・グラフィックが悪い ・戦闘関連が少々大ざっぱ ・操作性が悪い ・5時間程度と短い ・リプレイ性はあまりない
悪いところをまとめると、やはり操作性に触れているものが多かったです。 ただ「ある程度遊ぶとクセが分かって問題なくなった」という意見がありました。 Steamのレビューもプレイ時間1.5時間ほどとかなり短かったので、コツを掴むまでに少々時間がかかるタイプなのかもしれません。 あと、ストーリーを悪いとしているものがありましたが、良かったとしているレビューの方が多かったです。 「帯のテレビドラマっぽい(daily-soap-opera)」としているレビューがあったので、クラシカルで先の展開が読みやすいとかなのかもしれません。 あとは、「一本道」「5時間ぐらい」「リプレイ性はほぼない」など。 複数のレビューから読み取れるタイトル像は「美しいグラフィックと音楽をバックに、インドのゲーム世界に浸るタイトル。ただし戦闘アクションのデキには期待するな」って感じですかね。 さて、どうしようw インドは旅行に行ったことがあるほど好きなので、「インド的な美しいビジュアルのゲーム」ってのはかなり惹かれるんですけど、一方で、ステージをギミックを攻略しながら進む雰囲気系のゲームって別に好きじゃないんですよね。 「MYST」とか全然やらなかったしw まぁ1300円だから、ちょっとした画集買ったと思えばいいかなー。 1300円って考えると安いけど、積みゲーがいっぱいあるわ、1300円で他のゲーム買えるしとか考えちゃうしで、なかなか踏ん切りがつきませんw セール終了まで@2日ほどあるので、もう少し悩んでみます。
イカダにのって数多の小島を巡りながら、故郷への帰還をめざすサバイバルクラフト『Windbound』をクリアしました。 こちらの作品、Steamだと評価がかなり低めです。 低い理由の根本が「クラフトゲーなのに素材が少ない&管理が大変」「難度が高すぎ」といったもの。 要は「まったりクラフトサバイバルを楽しみたいのに、難度がキツすぎて無理」という意見が多いです。 トレーラーなどのぱっと見が「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」っぽいので、そういったゲームを想像してプレイしてみたら、「これじゃないよ!」って反応と思われ。 この意見には同意するのですが、そもそも このゲームは「まったりクラフトサバイバル」じゃないんです。 本質は死んでやり直すのが前提のローグライト系サバイバル。 『Windobound』は、ゼルダじゃなくてドンスタなんです。 そりゃゼルダ遊ぼうと思ってドンスタだったらキレるよね…という。 ローグライトとして見ると、『Windobound』のゲーム難度はそれほど高くありません。 Steamレビューで目立つ「難しいから低評価」は、要は「初見でクリアできないとかクソ」って意見なんですが、このゲームは「ある程度経験を積むと楽になる」難易度になっています。 たしかに、初見だと、敵はクソ強くてまったく勝てないし素材は全然足りなくて満足に探索できません。 ですが、ある程度経験を積んでくると、敵への対処法が分かって楽に勝てるようになりますし、素材の管理も「どの素材がどの程度必要か」が分かってきて管理が容易になってきます。素材管理なんかは、むしろやりくりが楽しいレベルとすら言えます。 つまり「ローグライク」って考えればフツーの難しさなんです。 むしろ、難しすぎず簡単過ぎずで、初心者向けの雰囲気重視ローグライトとして見ればよく出来ている方だと言えるでしょう。
このゲームの低評価については、ひとえに「マーケティングの失敗」としか言いようがないですねぇ。 そりゃ、あのトレーラー見たら『ゼルダBotW』と『風のタクト』をくっつけたゲームを想像しますって…。 その方が注目を集めたかもしれませんが、結果としてトレーラー詐欺になってしまい、ユーザーもメーカーも得をしない結果になってしまった気がします。 ちゃんと「このゲームは、死んだら最初からやりなおしのローグライトです。オープンワールド冒険ゲームではなくて、素材をやりくりして先へ進むサバイバルゲームです」って明言しておけば、ローグライト好きの注目を集め、そういった人たちが購入した結果として正統な評価を得られただろうなぁと思うと、残念でなりません。
最近Switchを買いました。 Switchと言えば、パズル好きなら絶対外せないのが テトリス99 ヒマを見つけてはもくもくとプレイしてます。 やっぱり楽しいよテトリス。 対戦テトリスを99人でやると、相手の盤面みながら自分の手を調整するみたいなやりとりがないので、緊張感的なものはやや少なめ。 その反面、「対戦」と「まったりプレイ」を両立させたいのなら、こちらの方が向いているかもしれません。 おおむね楽しく遊べているのですが、唯一にして最大の残念ポイントは、プレーヤーのレベルがマッチングにあまり反映されていないっぽいこと。 下手な人から上級者まで、ごちゃまぜにされてるんです。 対戦テトリスは腕の差がモロに出るゲームなので、下手な人は上手い人にほぼ勝てない。 僕の場合、ほとんどのマッチで「10位以内には入れるけど、1位にはなれない」という結果になっています。 一応、2回ほど勝てましたが、もう少し1位を取りたいなぁ…。 ただ、僕、T-spinがあんま好きじゃ無いんですよね…。 ダブルは楽にできるけど、トリプルとか意味わかんねーし。 普通に詰ませて楽しませろっつーのw というわけで、T-SPINなしで鋭意努力中です。 報われそうにないけど…。 ちなみに、昼と夜だと、夜のほうが圧倒的にレベルが高いので、とにかく勝ちたい! というときは昼にやるのがオススメです。 普通の人は、平日昼にテトリス99できないけどな!
こちらの記事で「最近のゲーム売上げがどうなっているのか気になってきた」と書いたので、ざっくりと調べてみました。 ソースはファミ通の コチラ。 -------------------------------------------------- 7/29~8/4 1位 Switch スーパーマリオメーカー2 2位 Switch ファイアーエムブレム 風花雪月 3位 Switch 釣りスピリッツ ※以下 20位までSwtichが大半を占める。 PS4は4位、16位~17位の3本。Vitaが18位に1本。-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- 7/22~7/28 1位 Switch ファイアーエムブレム 風花雪月 2位 Switch 釣りスピリッツ 3位 Switch スーパーマリオメーカー2 ※PS系は5位、14位、17位、19位。Vitaが8位の計5本。-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- 7/15~7/21 1位 PS4 プロ野球スピリッツ2019 2位 Switch スーパーマリオメーカー2 3位 Vita プロ野球スピリッツ2019 4位 PS4 キングダム・デリバランス ※5位~17位がSwitch。18位~20位がPS4。-------------------------------------------------- いやー、見事にSwtichが市場を制覇してますねー。 売上げランキングのタイトル数の70~80%程度をSwitchが占めています。売上げ本数だとSwitch率はもっと上がるんじゃないかなぁ…。 僕は最近、CS系のゲームをほとんど買わない&情報サイトやゲーム誌を見ないようになったので、最近の情勢をまったくしらなかったのですが、Swtichがここまで人気となっているのはちょっと驚きました。 正直、「Switchって、売れてるけどWiiUと同じで新作タイトル少なくない? スタートダッシュは良かったけど、そのあとはWiiUの二の舞になりかねないんじゃないの?」とか思ってたんですよね…。 でも、ここまで売れているのなら、今世代の覇権ゲーム機として君臨しつづけそう。 PC系タイトルとの棲み分けもできているので、最近Swtich欲しくなってきたんですよねぇ… エムブレムとゼノブレイド2がやりたいw ただ、2本に本体3万はちょっと高いんですよねぇ…。2万ぐらいまで下がらないかなw
Switchの新型『Nintendo Swtich Lite』が公式発表されました。 ・ “携帯モード”に特化した「Nintendo Switch Lite」。19,980円 携帯特化型です。小さくなって持ち運びやすくなった代わりに、テレビ出力できません。 また、Switch対応タイトルでも「携帯モード」に対応していないタイトルはプレイできないことがあるようです。 携帯型の需要はあると思うんです。 とくにSwitchは基礎スペックが低いので、リッチさよりも手軽さを重視した携帯機との相性はよいかと。 オリジナルSwitchも、パッド部分だけで携帯機としてプレイすることもできなくはなかったのですが、地味にサイズが大きくて、持ち運びに適しているとは言い難かったんですよね…。 そういった意味では、携帯Switchは、充分な伸びしろがありそう。 ちょっと気になるのは、携帯モード専用機を出しちゃうと、ゲームメーカーが、総プレイ人口が多くより多くの販売を見こめる「携帯モードで遊びやすいタイトル」に開発の軸足を移しかねないということ。 つまり、Switchのゲームは、大画面で遊ぶのではなく携帯機の小さめ画面に最適化されるものが主流になってしまうのではないかと。 今のSwitchも、テレビと携帯画面の両方対応なんですけど、「大画面用ゲーム」と「携帯機ゲーム」の最適なビジュアル解像度や画面構成はまるで違います。 TV用にリッチに作っても、携帯モードでは識別不可能だったりしますし、携帯用にUIを最適化すると、画面だと情報パネルがデカすぎてジャマだったりします。 もちろん、モードごとに調整すれば済む部分もありますが、それじゃ済まないケースも少なくありません。 「大画面に最適化しづらい」という点は、Switchのスペックやコンセプトを考えると、たいした問題ではないかもしれませんが、スペック厨な僕としては、どうせなら大画面用迫力ビジュアルでも頑張って欲しいなと思わなくもありません。 個人的には、機能はそのままで低価格もしくはコンパクト化した新型が出たほうが嬉しかったかな。 僕が買うとしたら、1万の差ならオリジナルを選びます。 ゼルダBoWを携帯モードで長時間遊ぶ気にはならないんですよねー。画面が小さすぎて辛いw オリジナルのパッドは、外に持ち歩くのはつらいですけど、寝転んでプレイする分には充分だし。 ※プライベートでSwitchは所有してませんが、仕事ではちょいちょい使ってます。 あと、「携帯画面だとゼルダは辛い」と書きましたが、「ARMS」はワリと平気でした。携帯画面でも問題ないタイトルも多いと思います。あくまで「画面が小さいと辛いタイトルも存在する」ということです。
ダクソ3で死にまくって心が荒んできたので、なにかダラダラってぬるーく遊べるゲームを探すことに。 Steamで評判のよかった 『Tangeldeep』を買ってみました。 Steamで1480円。オフィシャルで日本語にも対応。 夏頃にはSwitch版も発売されるそうです。 ・ Tangledeep(Steamストアページ) ●自撮り紹介動画 本作は、海外のメーカーが「風来のシレン」にインスパイアされて開発したという、古き良きドット絵2D見下ろしRPG。 シレンと同じく「自分が1つ行動すると、相手も1回行動する」というターン制RPG。 ただ、シレンのベースであるローグライクの特徴である「死ぬとリセット」「限られたリソースでやりくり」といった部分は、かなり緩和されている印象。 「死ぬとリセット」に関していうと、ゲーム開始時に ・死ぬとキャラロスト、ただし拠点データ引継ぎ ・死ぬとキャラも拠点データもリセット ・死んでも街に戻るだけ の3つから選択できるので、ローグっぽく遊ぶこともできるし普通のRPGっぽく遊ぶこともできます。 そもそも、シレンと比べるとゲーム難度が低めで、死ぬ確率が圧倒的に低いです。 「限られたリソース」とは「モンスターが有限なためキャラのレベルアップに制限がある」とか「1つの階層に留まれる時間に限りがあるので、延々とレベル上げができない」「魔法を使うには有限のスクロールが必要」などのことですが、『Tangledeep』には、そういったリソースやりくり要素はほぼないです。 モンスターは無限湧き、各階層での時間制限はないですし、ダンジョンと街の行き来も自由、魔法も習得したものはなんどでも利用可能です。 したがって、リソースを気にせずにレベル上げやアイテム収集に励むことができます。 上記の仕様から、シレンのような「死の緊迫感に耐えながら、時間やアイテム・敵キャラをやりくりして攻略していくのが楽しい」という作りではありません。 ジャンルは、本質的にはローグじゃなくてディアブロのようなハクスラ系じゃないかなぁ。 「ローグライク」という言葉から、トルネコシレンを想像して買うと裏切られるかも。 もっとも、ローグほどの緊張感はありませんが、敵の配置やワザの効果、こちらのHP状況などをキッチリと考えながら進めないとあっさり死ぬ程度の難度はあります。 「歯ごたえ」という部分は、昨今のCS用お手軽RPGよりも、よっぽど高いです。
ハクスラとしての基本システムにくわえ、12に及ぶクラスやスキルシステムによりキャラ育成、さまざまなスタッツが付与された豊富なアイテム収集、自動育成ダンジョンによる探索のたのしさなど、古き良きJRPGが誇っていたファクターがいろいろと詰め込まれていて、ゲーム本来の部分での素性がしっかりしています。 さらに、描き混まれた2Dドット絵グラフィックや、ゲームの世界観にマッチした神秘的で透明感のあるBGMもあわさって、ゲームとしてのトータルクオリティはかなり高め。 今の時代ゆえに、2DドットRPGというジャンルから「インディーズタイトル」として受け止められますが、スーファミPS時代であれば大メーカーの大作RPGと勝負できるクオリティだと思います。 昔のRPGが好きな人なら、かなりオススメですよ!
『マリオオデッセイ』のエンディングまで行きました。なおエンディング後要素も大量にある模様だけどノータッチ。 ざっくりとレビューというか、そこまででもない感想的なもの。 僕が、スイッチ発表当初から対応タイトルでいちばん期待していたのはコレでした。 僕はマリオ系は3D系が好き(というか2Dシリーズはプレイしてない)なんですが、なかでも64とサンシャインがお気に入り。 ギャラクシー系もキライじゃないんですけど、64やサンシャインの、決められたステージをなぞるだけでなく、箱庭内を自由に動き回れる楽しさ…みたいのがとても印象的だったんです。 そんな中、発表された「オデッセイ」のトレーラーは、まさに現代版サンシャイン。 都市ステージを自在に動き回るマリオの姿は、それはそれは魅力的でした。 期待がデカすぎたのでしょうか。 「思っていたほどではなかった」…というのが正直なところです。 最初に断っておきますが、このあと少々ネガティブな感想を書きなぐるものの、マリオサンシャインや64を抜きにして…もっといえばマリオシリーズであることを前提にしないで評価すれば、よくできたアクションゲームだと思います。 広大なマップと、さまざまな仕掛け。 行ける場所が増えるたびに新たなテイストのステージがあり、やり込み度十分なコンプリート要素も万全。 AAAタイトルとして十分なクオリティです。 だけど、どうしても「期待していた3Dマリオ」と比べると、願望とのズレが気になってしまうんです。
いちばん感じたのは、アクションゲームとしてのステージデザインの練り込みの足り無さです。 過去のマリオシリーズのステージというのは、実に隙がない。 プレイヤーを誘導する構造や、その構造に沿ってプレイしたときの爽快感、それでいて自由度を感じさせる「遊び」の多さ。 マリオのすばらしさはレベルデザインの秀逸さにあると言っても過言ではないと思います。 サンシャインや64も、箱庭要素がありますが、ベースとなる「アクションゲームのコース」がしっかり作られていて、コースとコースの隙間を遊び心たっぷりの「箱庭」で埋めたことで、コースクリア型のアクションゲームと、自由に探索を楽しめる箱庭ゲームを、高いレベルで融合させてたと思うんです(ってオデッセイをプレイしてから感じたんですけど)。 ところがオデッセイは、箱庭探索にハマっている分には楽しいんですが、じっくり練り込まれたコースをアクションゲームとしてプレイしたい…という欲求はあまり満たしてくれない。 かってのマリオにあった「隙の無さ」が感じられない、もっといえばステージ構成の大雑把さを感じずにはいられないんです。 従来のマリオは「アクションステージをクリアしてコインを集める」という仕様だったのですが、今回は「箱庭の中に散らばっているコインを、ちょっとした仕掛けを解いて集める」という仕様に変更。 その結果、ただの地面にコインをむき出しで置くという、味も素っ気もないクリアアイテム配置を行っていたりします。 手間を簡略化した分、コインの数を大幅に増やして、ボリューム感を確保するという手を取っているのでしょうが、正直、密度が薄いモノをバラまかれても、達成感はだだ下がりです。 一応、従来型のコースは用意されているんですけど、箱庭とは切り離された独立ステージで、かつボリュームも少なめのモノばかり。 今までの3Dマリオのアクションコースと比べられるものではありません。 もう一つ感じたのは、これもステージデザインの練り込みと似ているのですが、「オデッセイ」は、プレイの誘導がものすごく緩くて、各行為をプレーヤーに投げっぱなしというコトです。 従来のマリオって、実は「こういうふうにプレイしてね」的な、作り手が想定しているクリア方法が、遊んでいるうちに見えてくるゲームだと思うんです。 で、そのアクションを綺麗に決められると実に気持ちがイイ、的な。 ところが「オデッセイ」は、多分、解決方法をあえて固定していない。 もしかしたら想定プレイはあるかもしれないけど、許容幅が広すぎるせいで、プレーヤーがそれに気づきにくい。 それは、ステージの作りからも、そしてマリオのアクションの多彩さからも感じられます。 「オデッセイ」では、マリオのアクションが非常に豊富です。 似たような効果であっても、ちょっとした操作や見た目の違いだけで、別アクションとして存在しています。 そのため、従来のマリオであれば「この高い壁はダッシュからのバク宙&壁キックで越えてね!」という仕掛けが、オデッセイでは「高い壁を用意したから、あとはご自由に!」に変わっています。 作りとして、決められたアクションでスタイリッシュにクリアする楽しさよりも、見た目のハデさや操作の楽しさを重視したのかなぁと思います。 ゲームデザインとして、これはこれでアリだとは思うんです。 ただ、自由度を上げてしまうと、決められた様式だからこそ感じられるリズムのよさや、規則正しいゆえに得られる「ピタっとハマったときの気持ちよさ」みたいのは無くなってしまう。 で、僕は、マリオには決められたレールを美しく走れたとき達成感を求めちゃうんです。 また、自由度を重視してシビアなアクションを求めない方向に振っているため、全体的に難度がかなりゆるいです。 ほとんどのボスが初見でクリアできるレベル。 純粋なアクションゲームというより、アクションアドベンチャーに近いかもしれません。 「高難度の仕掛けをクリアしたときの達成感」や「難しいステージを超絶プレイで華麗にクリアしたときに優越感」みたいのは、かってのマリオよりは得がたくなっています。 いっぽうで、「特定の場所で詰まることがないので、広い世界での探検をストレスなく楽しめる」というよさもあります。 ここは好みですかね。
レベルデザインの練り込みに対する評価は、僕が「コース型のアクションゲームの達成感」を求めていたから感じたものであって、最初から「箱庭を探索する面白さ」だけを求めているなら、問題にはならないかもしれません。 コインを集める達成感が小さいという点についても、箱庭探索視点で考えれば「広大な世界でコインを1枚ずる見つけていく」ことは、それだけで楽しかったりするでしょう。 結局は「オデッセイ」に何を求めているか? で評価が変わるのかな…と思います。 かっての3Dマリオの面影をオデッセイに求めた人は、ちょっとした違和感を。 3D空間を自由に冒険できる「今の世代の新しいマリオ」を求める人には、もってこいのタイトルなのかもしれません。 個人的には、「宮本さんが中心となって作ってきたマリオも、世代交代ってことなのかなー」なんてことを考えたりしました。
ARMSを15時間ぐらいプレイしました。 基本的に対CPU戦のみで、通信対戦はほとんどやってません。 プレイはグリップコン。いいね持ちも少し試しましたが、アナログ暴発&移動が辛すぎたのでヤメました。 以上、比較的「あっさりプレイ」したうえでの感想です。 少々ネガり気味なところが多いので、ARMS大好きなお方はこの先へ進まれないことをオススメします。
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