最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
「OTKだらけでつまらない」
「クソプリの即死コンボで萎える」
「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
etc. etc.
まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。
ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
ある意味、ここが正念場なワケです。
開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…
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さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと
マナと効果のバランスが悪い
に尽きるのかな…と。
一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
つまり「オーバーパワー(OP)」。
10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。
他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。
今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。
で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。
あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw
まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。
対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。
OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。
OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。
何事もバランスですね。
先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。
なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。
で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。
スペルハンター
というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
デッキのレシピはこんな感じ。
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=デッキ概要
ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。
主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。
豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。
欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。
あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。
ドロー運で強さがハデに変化
スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。
ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。
呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。
「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。
ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。
他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。
とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw
ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。
そもそもスペル縛りって強いの?
個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。
手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。
もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。
と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。
最近、配信でハースストーンをやりまくってやっています。一昨日とか18時間ぐらいやってた模様。
僕のハース歴は、2014年3月のリリース時にガツっとハマり、7月にリリースされた初拡張のナクスラの内容が気にくわなくて、そのままフェードアウト。
で、ずーーーーとやってなくて、1ヶ月ほど前になんとなく復帰しました。
拡張系のカードはほとんど持ってなかったんですが、溜めておいたダストといらないレジェを砕いた分でメタデッキを3種ほど作成。
1ヶ月ほどラダーして、なんとかランク3に到達しました。
僕が作った3種デッキは「トークンドルイド」「スペルハンター」「テンポメイジ」の3つ。
ちなみに、それぞれの採用理由は「少ないダストで揃えられたから」。
少ないダスト(低コスト)で揃えられるので、カード資産が少なくても用意しやすいデッキとなっています。
というか、キューブロックとかシャダウォックとかブルジョアすぎだろ…。
一応、昔のメインヒーローはメイジだったので、テンポメイジを主力としつつ、状況によって他の2つも使い分ける感じでプレイしました。
さしあたり、各デッキの特徴や使っての感想などを書いてみようかと。
まずは、メインのテンポメイジから。
テンポメイジ
デッキコード:
AAECAf0EBqsE7QWWBr8IotMCvuwCDHG7ApUDtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA テンポを重視したデッキなのでテンポメイジ(Tempo Mage)。
ハースストーンにおける「テンポ」は説明が長くなるので、「テンポ ハースストーン」で検索して頂ければ。
秘策を多用することから、秘策メイジ・シクレメイジ(Secret Mage)と呼ばれることもあります。
秘策の呪文相殺(カウンター)と爆発ルーンで敵の動きを封殺しつつ、ミニオンと直接攻撃スペルで本体を削るのが、このデッキの基本コンセプト。
まず抑えておきたいのは「スペルだけで削りきるのは難しい」ということ。
テンポメイジのミニオンは決して強くはないですが、貴重なダメージソース。ミニオンできっちり敵のHPを削れなければ勝利はおぼつきません。
そして、ミニオンで削れるかどうかのカギとなるのが「秘策」の使い方。
スペル封殺の「呪文相殺」と、ミニオン封殺の「爆発のルーン」を使い分けて、展開したミニオンを保護することが非常に重要です。
例えば、偶数ウォロ相手であれば、巨人対策として爆発を優先すべき。
シャダウォックやコントロールメイジであれば、ミニオンを守りたいタイミングで「呪文相殺」を使えるかどうかが勝敗の分かれ目となります。
また、先行で呪文相殺を張ると、高確率でコインで剥がされるので、呪文を警戒したいときでも、コインを無駄撃ちさせるために、あえて爆発を張るなどの駆け引きも大事です。
あとは、最終兵器である「アルネス」がめちゃくちゃ強力。まさにOP。
基本的には「なるべく早く出す」でOKです。
低コストカードで固めているテンポメイジにとって、ドローが多くなることのデメリットはほぼ無いです。引いたカードを片っ端から使って、速攻で削っていきましょう。
他デッキとの相性ですが、速攻デッキなので、手が遅いデッキとは相性良好。
とくに現環境でよく見かけるキューブウォーロックはカモれますし、偶数ウォーロックに対しても有利を取れます。
シャダウォックも好相性。
一方で、強いミニオンがおらず、範囲攻撃も単体破壊手段も貧弱でミニオン除去力が低いため、ミニオン展開からの攻めを主体とするデッキは苦手です。
圧倒的横展開力を誇る奇数パラには押しきられることがほとんど。
中盤からのミニオン展開に優れるスペルハンター&リクルートハンターも、削りきる前にひっくり返されることが多い。
ドルイドは、序盤が弱いのである程度までは削れるものの、削りきる前に装甲をモリモリ増やされて逆転されることが多いです。
また、ダメージソースの多くをスペルに依存するため、与えられる総ダメージ量に限りがあることから、もりもり回復するプリとウォリはなかなか面倒。
ただし、どちらも展開が遅い終盤勝負型なので、速攻を決めやすい相手でもあります。
ミニオンで殴りやすいプリは有利に戦えることが多い。
挑発ミニオンをガン張りしてくるウォリは、こちらのミニオンで殴れずに削りきれないことが多いかな…。
テンポメイジの場合、スタートダッシュがうまくいけば勝てる、できないと負ける…と勝ち負けがハッキリしています。
他のデッキと比べると、序盤のミス&事故をリカバリーできる可能性が低め。
そのため、マリガンや手札回しが非常に重要となるデッキだと思います。
あと、相手に合わせるというよりも、自分がやりたいことをやりきるタイプのデッキなので、相手のデッキの知識が少なくても戦いやすいというメリットもある…かも?w
ちなみに、僕はランク5になってからは、最初はTier1ということでトークンドルイド使ってたのですが、続々登場するウォーロックにまるで勝てずに完全に足踏み状態。
だるくなってテンポメイジに変えたところ、ウォロをカモれるようになって、さくっとランク4に。
さらに連勝してあっさりランク3に到達しました。
ランク5での苦行ドルイドはいったいなんだったのかと…。
流行メタとかデッキの相性って大事ですねぇ…