【Unity】最強のゲームクリエイターに俺はなる | カメラをPlayerに追従させよう - FORM_07’s blog
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【Unity】最強のゲームクリエイターに俺はなる | カメラをPlayerに追従させよう

ども!一日を48時間にしてほしいFORM_07ですよぉ~

 

起きて大学行ってバイトして課題やったら一日終わっちゃうじゃん・・・・

 

前回↓はTilemapを触って使い方を理解しました!

 

【Unity】最強のゲームクリエイターに俺はなる | Tilemapを使ってみよう - FORM_07’s blog

 

今回はカメラをPlayerに追従させたいと思います!

 

ゲーム完成時にその仕様になっているかはまだわかりませんが、今そうしておいた方がゲーム制作が楽になる気がする・・・

 

その前に、以前作ったPlayerスクリプトについて少し修正を・・・

 

移動処理をFixedUpdateで書いていましたが、Updateにします。

 

ややこしいですが、FixedUpdateとUpdateの違いはフレームに依存するかしないかなので、FixedUpdateでは物理演算などのフレームに依存してほしくない処理を、UpdateにはPlayer操作などのフレーム依存の処理を書くのが妥当だとか。

 

まだなんとなくしかわかってないですが、ま、使ってくうちに理解していくでしょう~。

 

結構適当(^_^;)

 

ついでにカメラをPlayerに追従させるコードを書きました。

 

これでいいらしい

[RequireComponent()]ってなんだろうね。。。

 

調べるか。。。

 

 

・・・・・(-- )

 

 

わかった。

 

結論、あってもなくてもいい処理だこれ。

 

エラー防止のおまじないです。

 

簡単に説明すると、RequireComponent(~~~)することでアタッチしたオブジェクトの~~~の付け忘れを防ぐことができる。みたいな。。。

 

今回でいうとtypeof(Camera)をRequireComponentすることで、このコードをアタッチしたオブジェクトのタイプがカメラであることを必要とするってわけ。

 

 

 

・・・・・・・・・

 

 

 

みんなこういうコードの書き方ってどうやって知るんだろう。

 

まぁいいや。今まで通り自分が正しいと思う方法でがんばります。

 

 

で、以前作ったPlayerスクリプトの名前とクラスをPlayerControllerにして、オブジェクトにPlayerタグをつけたら、、、

 

タグはここでつけれる

 

ふむふむ

いいかんじ。

 

っというか、Tilemapの表示がおかしいな。。。

 

EditProject Settingから、、、

 

QualityAnti AliasingDisabledに。

 

ここ

 

これでいいはず・・・

 

うんいいね

 

よぉ~し。

 

今回はここまで!

 

次回はPlayerに攻撃させたいな。

 

できるかな。。。。

 

 

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