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カワウニnote https://note.com/kawauni/

3DCGを使ってマンガを描いたらどうなるか? 作品はpixivで発表していますが、制作時の技術的な課題や問題など、裏話的な内容はこちらに残しておこうと開設しました。

現在の3DCG制作環境は、ハニーセレクトのオマケソフト・ハニセレスタジオを使用しています。 次の環境として Blender を勉強中。 pixivのページはこちら https://www.pixiv.net/users/5544922

カワウニ
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2013/12/31

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  • ライティング(EEVEEの泣き所)

    ※ この記事は、EEVEE利用を前提に書かれています。 ※ 実験結果からカワウニなりに解釈して記述していますので、間違いが含まれる可能性があります。ご利用の際は、追試験して確認することをお勧めします。 ■■■ BlenderのEEVEEライティング 3DCGではレンダリングのエンジンに、ゴリゴリに計算するCyclesを使用することを前提としている場合が多いようです。Blenderのマニュアルも、基本的にはCycles前提で書かれています。 Cyclesは、光の反射を厳密に計算してリアルに近い色を割り出します。そのため出力時間もガッツリ掛かります。 EEVEEはその辺の処理を簡略化し

  • ブルームと放射について(v4.2対応)

    ※ この記事は、Blender ver4.3.2 でEEVEE使用を前提に書かれています。 ■■■ ブルームの設定方法 EEVEEでブルームを使うには、コンポジターを開き、グレアノードを追加する必要があります。「ノードを使用」をONにすると、「レンダーレイヤー」と「コンポジット」が表示されます。その間に、「追加>フィルター」メニューから「グレア」を選択して下図のように挿入します。 グレアの初期値では、「光の筋」になっていますので「ブルーム」に変更します。その下の品質(初期値:中)とサイズ(初期値:8)については、この後触れます。 コンポジターを編集する ブルームには、単なる放射エ

  • 笑わない数学「微分・積分」とNスペ「量子もつれ」の不思議な符合

    感想マンガをいつものようにpixivにアップしたけど、内容的にはこっちの方が合ってるようだ。てなわけで、こっちにも掲載。 今さらだけど、2つの番組を見返して、「同じことやってるな」と感じて 3DCG漫画にまとめた物です。 「カワウニ,ユリエの笑えない数学 no.14」 笑わない数学「微分・積分」&Nスペ「量子もつれ」 「カワウニ,ユリエの 笑えない数学」は、「笑わない数学」を見ていた頃の感想妄想シリーズマンガです。 シリーズタイトル(リンク付き) 今回の「量子もつれ」特番は、最後に謎だけ残して番組は終わってました。正直、「え? これで終わりじゃ、デビッド・ボーム博士が報われないじ

  • パスカメラ(モーションコントロールカメラ)の作り方(zipデータ付き)

    カメラをパスで動かしてみる 前回、パスアニメーションの説明で、「モーションコントロールカメラを作ることが出来る」と書きました。やってみると、これが非常に楽しい。 パスに沿ってカメラを動かすと、ドローン撮影のような感じになります。 街の中を飛び回ったり、障害物を除けながら飛ぶ戦闘機をカメラで追いかけたり、レースの実況をしたり、Blenderの楽しみ方が広がります。 下の引用は、作りかけの町工場に進入して、中の様子を撮影したムービー。20秒(480フレーム)しか無いので、かなりせわしいです。(^^;) wip 小型ロボットの修理改修を請け負う町工場マップの内覧動画。先日のカメラワーク

  • パスカーブを使った移動アニメーションの作り方

    パスアニメーションの特長 「ポーズアセットと歩行アニメーション」の回でポーズアセットを使った歩行アニメーションの動きを紹介しました。歩行動作に合わせて前回紹介した「キーフレームを挿入」を使ってキャラクターを移動させれば、マップ上を歩くアニメーションが作れます。 しかし、この方法だと、歩く方向を変えたり、曲線的に歩いたり、スタート地点を変えたり、といった、シーン作りで必要となる作業からは不便なところもあります。(Blenderでのシーン作りはまだまだですが、ハニセレで山ほどシーン作りをしてきた経験で、その程度のことは容易に想像できます) そこで今回は、今までちょこちょこ触れてきたパス

  • 3DCGの罠

    今回、久し振りに3DCG漫画を描いてみた。 「ソミアの熱烈潜入捜査中」の番外編「秘密の潜入捜査報告会」(R18) ソミアの話自体「ATで逮捕しちゃうぞ」のスピンオフで、「鉄騎鋼女」のB面話という特殊な物なので読む必要はありませんが、久し振りに描いていて、改めて3DCGの問題点が見えたので、noteしとく事にしました。 3DCGには ■ ロングショットが得意すぎる ■ キャラやロボットの「全身入れたい病」に陥りやすい ■ 1カットの中に、いろいろと詰め込みやすい ■ 絵の情報量が多くて重たいことに気づきにくい といった罠がある事をこれまで書いて来ました。 「鉄騎鋼女」と「ソミア」の誌

  • Blenderアニメーション作成の基礎(zipファイル付き)

    ロボットアーマチュアやタイトスカート・ウェイトペイントなどで、なにげにアニメーションを使ってきましたが、そもそもBlenderのアニメーション作りになれていない方のために、カワウニなりにBlenderアニメーションの基礎についてnoteしてみたいと思います。 Blenderのアニメーション Blenderは時間軸を持っている アニメーションを作れる3DCGツールでは、アニメーションの捉え方自体がツールによって異なります。 ハニセレ師匠の場合は、ツール全体には時間軸はなく、オブジェクト単位にアニメーション出来る物・出来ない物があり、プロパティでアニメーションの有無を設定して配置し

  • 暗中模索だった「ATで逮捕しちゃうぞ」

    振り返り企画なるものが始まったので・・・今年どころで無いが、まさに振り返って悶々としている話を。2年掛かりで1100頁モデリングした3DCG漫画「ATで逮捕しちゃうぞ」のお話。 本格的に3DCG創作の世界に足を踏み入れた切っ掛け作品です。 pixivでご覧になれます。全16話のシリアス物です。 「ATで逮捕しちゃうぞ」第1話をpixiv掲載を始めたのが、2019年10月。 早いもので5年も経ってしまいました。 機能に制限のあるハニーセレクトのオマケStudioソフトで作り始めたこともあり、開始当時は、まともな作品は作れないだろうと思っていました。 そこでお気楽な物ならつくれるかしらと

  • シーン機能:連続場面データの持ち方

    Blenderで場面変更データを作る方法 Blenderで漫画のように連続する映像データを作ろうとする方法について、試し始めたことを書いておきます。 何の話かピンとこない方もいると思うので「鉄騎鋼女」の例で説明します。 「鉄騎鋼女」第1話 p.2~4のシーンとMAP全景 ハニセレStudioではカメラが10個しか無いため、1つのマップで10カットしか撮影できません。カットにより画角に入ってしまう無関係のアーマチュアを非表示にして撮影しています。ちなみにこの通路MAPは、節毎に逆回転のアニメーションをしており、画角の邪魔にならないようにカメラ位置を工夫しています。(こんなMAPを作

  • Blender学習進捗 そろそろスタート地点が見えてきた?

    Blender学習進捗 そろそろスタート地点が見えてきた?

  • アセットライブラリの説明と、シェイプキーの補足

    シェイプキーの補足 歯はあなどれない シェイプキーの回で一通り説明しましたが、完成したキャラをいじってみたところ、口を開いたときの歯の見え方がおかしいことに気が付きました。 資料で使った歯は、去年作った物を流用していました。今回作った顔に想像以上に馴染まず、結局作り直すことにしました。その結果見えてきたことは口を開くシェイプキーを作るときは、歯はあとで作った方がいいという結論でした。 口を開くシェイプキーの作成手順 1)歯ナシで口を開くシェイプキーを一式作る 一番口を大きく開けた状態、「驚く口」「驚喜の口」を歯の横幅の基準にして、歯を作ります。口幅より、ほんの少し広めの幅で

  • ポーズアセットと歩行アニメーション(zip付き)

    ポーズアセットの再利用 ポーズアセットの無いBlenderデータファイルで、ポーズアセットを利用する方法について紹介します。 方法1)ポーズアセットのアペンド ポーズアセットを持っているBlenderデータファイルから、ポーズアセットをアペンドすることが出来ます。 アペンドでポーズアセットがあるファイルを選択して、Actionを選びます。複数選択できるので、いっぺんにアペンドできます。 アペンドはポーズ単位に行われるため、カタログはありません。未割り当てとして取り込まれます。カタログを作ると、例の環境ファイルが作られるので、一時的に使う場合はカタログを作らないのも一つの方法です

  • ここまでの備忘録で出来たキャラを演者として組み込んでみた

    ここまでの備忘録で出来たキャラを演者として組み込んでみた

  • ポーズアセットの活用

    ポーズアセット(ポーズライブラリ) ポーズアセットは、以前はポーズライブラリと呼ばれていたもので、ポーズをアセット登録して、いつでも呼び出せるようにする機能です。 登録されるのは、選択したボーンのボーン名とレスト状態からの移動量を示すトランスフォーム値だけで、アーマチュア全体を登録するわけではありません。 適用するときも、ポーズが適用されるのは選択された同名のボーンだけで(無選択は全ボーン選択と同じ)、部分的に適用することも出来ます。 そこで、アーマチュアのボーンコレクションで、IKターゲットや指ボーンなど操作するボーンのグループを作っておき、それを使ってポーズアセットを作ってい

  • カメラの小ネタ

    カメラオブジェクトもいつの間にか更新され、ローカル座標系がレンズ方向に修正されてました。そこで、撮影用カメラの見直しを行いました。 撮影用カメラの組み方 トラック機能を使って、レンズがエンプティのターゲットを自動的に追うように設定します。カメラビュー状態でも、ターゲットを動かすことで撮影ポイントを変えられます。 ターゲットをキャラやメカなどにボーンペアレントで仕込めば、アニメーションを自動的にカメラが追いかけるといった使い方ができます。 設定は下図の通り。 カメラはX90°で前向きに起こして鍵固定。 軸固定トラックと減衰トラックの2つのコンストレイントを実装します。 ターゲットは

  • シェイプキー再履修/頂点編集のコツ

    シェイプキーを実装したメッシュの運用方法 シェイプキーは、pixiv備忘録で紹介したように、作る作業は非常にシンプルです。しかし、いざ運用を始めると、途端に困難に直面します。 行きはよいよい帰りは怖い。それがシェイプキーです。 シェイプキーを作る時は、先にその運用特性を知ってからの方が安全です。 シェイプキーはロックしておくのが原則 シェイプキーを実装したメッシュは、通常のメッシュと扱い方が変わります。他のメッシュと同じように扱っていると、取り返しの付かない事故に巻き込まれる危険性があります。 そこで、なるべく事故を回避出来る使い方をする必要があります。 シェイプキーを使ったメ

  • シェイプキー/キャラクターの生命線

    はじめに:ボーンとシェイプキー 人物をモデリングする場合、最も気を遣うのは顔の表現力だと思います。 Blenderで人物を作る場合、表情を作る仕組みとしては、ボーンによる方法とシェイプキーとがあります。 ボーンを使った表情は、ピクサーのアニメのようなデフォルメキャラが代表例でしょう。それに対し、頂点移動で表情を作るシェイプキーは、セルアニメに例えられると思います。 Blenderに実装されている人物アーマチュアも、顔面のボーンが既に用意されています。ver4となり、ポーズアセット(ポーズライブラリ)のマニュアルでも、表情を作るためのポーズを登録する例が掲載されています。Blender

  • ウェイトペイントモード/タイトスカートのウェイトペイント(後編;zip付き)

    ウェイトペイント作業の実例 前回説明したウェイトペイントモードのツールを使って、実際にタイトスカートのウェイトペイントを行ってみます。準備を行った下図の状態から再開です。レストポーズ(フレーム1)になっています。 このnoteの最後に添付しているBlenderファイルに、教材として同じ物が入っています。実際にBlenderで試しながら読むことも出来ます。 大腿ボーンヘッド辺りまでマスクした状態 ちなみに、ウェイトペイントを初めからやり直したいときは、体メッシュ>タイトスカートメッシュを選択して、メニューで「ウェイトを転送」を行えば、初めの状態に戻ります。マスクはそのままでも大丈夫

  • ウェイトペイントモードの説明・タイトスカートのウェイトペイント #1

    ハニセレ師匠のタイトスカート スカートには、スカート用ボーンを使う手もありますが(といってもカワウニはまだスカート用ボーンを使ったことがありませんw)、着物やタイトスカートなど足の動きが制限される服装は、ズボンのようにウェイトペイントだけで扱うことが出来ます。 ・・・ということを、ハニセレ師匠から教わりました。(^^;) ズボンならば、以前紹介した「ウェイト転送」でできますが、ズボン扱いのスカート類には通用しません。そこでこの足の動きを追従する筒状布地のウェイトペイント方法を紹介します。タイトスカートは制服フェチのマストアイテム。外すわけにはまいりませんっ (^^;) 実はズボン

  • 人物アーマチュア Type5(zip付き)

    前々回の「服の作成」、前回の「体積維持部分」に伴い、共通アーマチュアに問題が見つかったので、Type5 へバージョンアップしました。 体型変更用アーマチュアについてもType5対応を行いました。 基本的な使い方については、過去noteを参照下さい。 変更点・注意点についてのみ、下記にnoteしてあります。 また、女性用コスチュームサンプルをオマケに付けてあります。 カワウニ・アーマチュアセット V5 カワウニ・アーマチュアset-5.zip 4.22 MB ファイルダウンロードについて ダウンロード 共通アーマチュア Type5 の特長

  • 「体積を維持」の部分活用

    「体積を維持」の部分制御について 人物メッシュにボーンを仕込むと、メッシュにアーマチュアモディファイアが追加されます。このオプション設定に、「体積を維持」という項目があります。これをONにすると、ボーンを動かしてポーズを取ったときに、捻りなどでメッシュが絞られて痩せるのを自動的に補正してくれます。 アーマチュア・モディファイアのオプション設定 肩のように3軸回転する部分では、自動補正してくれるこの機能は便利です。しかし肘や膝など1軸回転の関節では、メッシュが過剰に膨らみます。あちらを立てればこちらが立たず。 これを嫌う人が多いせいか、この機能はデフォルトでOFFになっています。 ウェ

  • シュリンクラップを使った服の作り方

    ※ この記事は、Blender ver4.2.3 で書かれています。 既に去年書いたpixiv備忘録がありますが、あちこち飛ぶのもアレなので、 こっちにも更新版として残すことにしました。 基礎実験などを含む旧版はこちら。 blender, 3D computer graphics / 服の作成(貫通対策と服のウェイト) / September 11th, 2023 - pixiv pixiv www.pixiv.net 服をどうやって作るか 服の作り方は十人十色です。服の種類によっても変わります。 カワウニは、ポージングでメッシュが貫通するのを抑えるた

  • ボーンコレクション(ボーンの管理)

    ※ この記事は、Blender ver4.2.3 で書かれています。 ボーンが増えてくると、作業がどんどんやりにくくなります。 Blenderには、使うボーンのみを選択表示する機能があります。 ver.3 の頃はボーンレイヤーという管理方法を使っていました。 ver.4 になってからは、ボーンコレクションに変更されました。 以前取り上げた共通アーマチュアや体型変更用アーマチュア、ロボット・鳥足アーマチュアでも、操作性を考えてボーンコレクションを仕込んであります。そう言えば、その使い方に触れていませんでした。 簡単ですが、以下にボーンコレクションの使い方を書いておきます。 アップし

  • 地球ドラマチック「驚異の生命力! クマムシ」を見て、ふと思った

    地球ドラマチック「クマムシ」の回、今のところ再放送の予定は無し 再放送の回を見ていて、ふと思った事があったので呟いておく。 クマムシがどんな環境でもまず死なない究極の生命体であることは広く知られている。特に放射線にさえ強い耐性をもつ、おそらく唯一の生物だろう。 そのためか、宇宙方面でも話題になることがよくある。宇宙兄弟でもチラッと出るしw 番組では、「放射能耐性は、乾燥耐性の副次的な産物だろう」という日本の科学者の研究が取り上げられた。(失礼、お名前を控えませんでした) ググるといろいろ出てくる。 東大など、微小動物「クマムシ」から放射線耐性たんぱく質を発見 東京大学大

  • ロボットと鳥足のボーン構造 Ⅲ

    鳥足ボーン(3連ボーン脚)の解説 はじめに 鳥足ボーン(3連ボーン脚)については、pixiv備忘録から特に進展していませんが、せっかくnoteに引っ越してきたので改めて説明します。 犬や猫など動物をモデリングするには、3本のボーンからなる鳥足構造が必須です。これにIKを組み込むと、前回までの2段関節と異なり、一筋縄ではいきません。まず、サンプルデータを使って検証してみましょう。 サンプルデータには、3体の鳥足ボーンアーマチュアが入っています。 2体の鳥足ロボは前回同様ボーンを一直線に配置したモデルです。 1体だけある動物アーマチュアは、メッシュに合わせてボーンを配置したモデル

  • ロボットと鳥足のボーン構造 Ⅱ

    脚ボーンの解説 ポールターゲットを使う2段IKでは、IKボーンコンストレイントを実装するボーンを少しだけ曲げて配置するのが一般的です。 人物アーマチュアでは大した問題ではありませんが、ロボットの場合はメッシュとボーンが一直線に揃わないので、あまり嬉しくありません。 そこで、ボーンを一直線に配置しても2段IKが使える方法を紹介します。pixiv備忘録でも「IK再履修」で紹介した内容です。 ボーンを一直線に並べた2段IKの組み方 メッシュもボーンも一直線になっています ロボットの場合、図のようにメッシュもボーンも一直線の方が、気持ちいいと思います。メッシュの原点などを基準に、ボーンの

  • ロボットと鳥足のボーン構造 Ⅰ

    去年の備忘録「IKを利用した2段関節&鳥足の組み方」に興味を持つ方が多かったので、最新版を掲載することにしました。 既に書いた内容はそちらに譲るとして、当時は分かってなかったボーンのロールなどを含めた追加版として掲載します。初見の方は下記も一読されると理解しやすいかもしれません。過去の備忘録はこちら。 blender, 3D computer graphics / IKを利用した2段関節&鳥足の組み方 / October 31st, 2023 - pixiv pixiv www.pixiv.net ロボット用ボーン&鳥足ボーン.blend(zipファイル)

  • 体型変更用アーマチュア・女性バスト強化版(zip付き)

    バスト強化版について 体型変更用アーマチュアは、Blender公式デモ人体メッシュをベースに利用していることもあり、女性のバスト表現は控えめでした。 手の作り、足腰の滑らかなカーブ、Blender公式デモファイルは非の打ち所がありません。 しかしそこはハニセレ師匠に師従するわたくしカワウニ。 「・・・足りない。オッパイが足りないっ!」 体型変更用アーマチュアの魔改造に着手しました。あれこれ試したものの、ベース人体の形状もあり、ハニセレ師匠のようにはいきませんが・・・。 Type3ならこのぐらいまでならバスト変形できますw 皆さん、お待ちかね! バストの形状変更を強化した、Type

  • 体型変更用アーマチュア(男性版)について

    カワウニ版アーマチュアセット2 (zipファイル)について 男性版の体型変更用アーマチュアができたので、女性版と合わせて整理しました。これに伴い旧版は廃止し、概要noteページに置くことにしました。 zipファイルはこちらで入手して下さい。 男性版・体型変更用アーマチュアの特長について 男性版も女性版と構造的には全く同じです。 使い方は、取扱説明書をご覧下さい。 最終的にスナップするアーマチュアも、女性版で使った共通アーマチュアをそのまま使用します。 Blenderデモファイルのリアル版男性メッシュは、首がかなり太いです。 断面も長めに修正してあります。 お手製の頭に合わ

  • エクソソームって面白いな~

    レコーダーの肥やしになっていた5年前のサイエンスZEROを何気なく視聴してみた。 「エクソソーム」の回。 何の気なしに見たんだけど、面白かったので、そこから妄想した話をnoteしておく。 エクソソームとは ググればちゃんとした解説が出てくるけど、人間の臓器細胞なんかがメッセージのやり取りをする郵便みたいなカプセルのこと。中には短い塩基のRNAが入っていて、「栄養よこせ」とかメッセージがパッケージされている。 そして、それは果物なんかにも含まれているそうだ。 塩基配列の一部なんだから、DNAをもつ生命体は総てエクソソームのような手段で、各器官の情報伝達をしていると考えることも出来そ

  • 体型変更用アーマチュア取扱説明書 Ⅱ

    5.体の太さの調整 前回で、身長に合わせた頭身バランスの修正まで終わったので、次は体の各部の太さを調整します。太さの変更はWボーンを使います。他のボーンは使わないので、ボーンコレクションで「■太さ変更Wボーン」を表示選択すると良いでしょう。こちらもマウスでの調整は困難なので、スケール値を直接入力するのが良いでしょう。 太さ変更Wボーン 調整する順番は、特にありません。気になる部分を自由に調整できます。 主に太さをいじるので、各ボーンのX,Zスケール値を調整します。手足などの赤いボーンは、3軸総て調整可能です。使わない軸が分かるように、あらかじめトランスフォーム欄に鍵を掛けてあります。

  • 体型変更用アーマチュア取扱説明書 Ⅰ

    カワウニ版アーマチュアセット (zipファイル) カワウニ・アーマチュアset.zip 2.69 MB ファイルダウンロードについて ダウンロード 【 内容物 】 カワウニ版共通アーマチュア_AtN5 以前紹介した共通アーマチュアv5です。 実際にBlenderデモ人体(頭部はサルですが)を実装したサンプルも 同梱していますので、すぐに動かすことが出来ます。 同アーマチュアには、あまり見かけないギミックが仕込んであり、 「何だこりゃ?」と思うかもしれません。その場合は、この備忘録を 最初からご覧戴くしかありません。ご了

  • 体型変更用アーマチュア・概要

    体型変更用アーマチュアは超重要 体型変更用アーマチュアは、Blenderで3DCDマンガやアニメーション作りを目指す人なら、避けて通れないアイテムでしょう。 身長・体重が異なる複数のキャラが必要なのは当然ですが、制服がある場合、異なる体型でも同じ制服を着せる必要があります。努力と根性でオートクチュールすることは出来ますが、学校や軍隊となったらモデリングだけで地獄行きです。 そこで、基準の体メッシュを元に、体型を変更して、アーマチュアもそれに合わせて拡縮してキャラクターを作り、更には服メッシュも体型変更したサイズに合わせて拡縮できれば、作業を大幅に効率化できます。 ハニセレ師匠も、

  • Blenderデモファイル人体の活用

    公式デモ人体メッシュ、悲喜こもごも オリジナルキャラクター作りは、顔は完全自作となるのは当然でしょう。 しかし、体メッシュとなると、上手い人のデータをコネコネして流用した方が良い物ができそうだと、姑息なことを考えました。 捜すと有償無償いろいろあるようですが、「そもそもBlenderにあるんじゃないか?」と考えました。そして、デモファイルのページを見ると、人間メッシュがあるじゃないですか。Blender同様、自由に活用できます。 Blender公式デモファイルページ リアル版の手のポリゴンを見るだけでも勉強になります。指のポリゴンをどうやってまとめて腕に繋ぐかは、常に悩み所でした。全

  • キャラメッシュへの骨入れ作業 Ⅱ

    キャラクターメッシュへのボーンの配置、ボーンロールの調整が終わり、 次はいよいよ体メッシュにアーマチュアを実装する作業です。 予備知識 ボーンロール修正とペアレント作業の関係性の注意点 ロール調整済みのアーマチュアにキャラクターメッシュをペアレントするのが理想ですが、後になってロール修正を忘れたボーンに気づくこともあるでしょう。そこで、ロール修正とウェイトペアレント作業の手順に関する制約について書いておきます。 ・自動ウェイトペアレント後にロールを修正する時は、レスト状態で行う ・IKに絡むボーンのロールを修正するときは、IK設定もやり直し 実はロール修正はいつでも出来るよ

  • ボーンロール探訪(Rigify編)

    Blenderには予め設定を仕込んだアーマチュア Rigifyメタリグがあります。 カワウニはRigifyはよく分からないので使っていませんが、せっかくなのでRigify / Human のロール情報も見ておきたいと思います。 ボーン構成の特長 Rigifyのボーン構造 IKターゲットやボーンコンストレイント設定などはメタリグ内に取り込まれているのか、ボーン自体を見ても動作的な特長は少ないです。 ボーンのロールから、「ロールを再計算」の利用状況も見てみます。 Rigifyのロール傾向 ボーン構成とロール傾向から、次のような特長が言えそうです。 ・「グローバル -Y軸」を基本に組まれて

  • アーマチュアをバージョンアップしてしまったので備忘録を書き直します

    手首のねじれ対策として採用していた前腕捻りボーンを何とかしたいと実験していたところ、ウェイトペイントを簡単に処理する方法に限界があることが分かり、同機能ボーンについては断念しました。 その代用として、回転コピーを使ったロールボーン方式を採用することにして実装を試みたところ、腕の構造が大きく変わってしまい、公開済みだった備忘録と合わなくなりました。 よって、これまでの記事は一旦下書きに戻しました。(このnoteの機能、いいなぁ) 新アーマチュアに合わせた物に修正してから、順次公開する予定です。 ただ今工事中 (^^;)

  • ボーンのロールって、いったい何者?

    長い話になりそうなので、先に結論を書いておきます。 ボーンのロールとは ボーンロールとは、ボーンのヘッドからテールの向きをY軸として残りのX軸Z軸の向きを表すボーン座標軸を意味する。 ボーン座標軸とは、ポーズモード・ローカル座標の操作軸と向きのこと。 「ロールを再計算」は、基準軸を参考にボーン座標軸を揃える行為。 重要なのは、ボーンの操作性を優先して操作軸を揃えることで、そのために最も望ましい基準軸を最大公約数的に選択する。 総てのボーンに同じ基準軸を使って操作軸を問題なく揃えられるなら、世話が無くて早いということ。(つまり楽をする手段) 基準軸は、総てのボー

  • キャラメッシュへの骨入れ作業 Ⅰ

    作成した共通アーマチュアを、キャラクターのメッシュに骨入れしていきます。(スキニングとか言うらしいが、ピンとこないので骨入れとしますw) 普通はキャラクターメッシュを参考に、1からボーンを組み上げ親子付けする作業でしょう。前回書いたメッシュへの配置を参考に組み上げれば、それでも作れます。 ここではIKなどの設定を組み込んであるカワウニ版共通アーマチュアを、別のキャラメッシュに適用する手順を中心に書いていきます。勿論、IKやその他ボーンコンストレイントの設定についても載せていきます。皆さんの作ったアーマチュアにも応用できる部分もあるかもしれません。 IKなどボーンコンストレイントを仕込

  • カワウニ版共通アーマチュアの解説Ⅱ

    前回は、カワウニ版アーマチュアの階層構造の効果や作り方について触れました。今回は、体の部位ごとに、ボーンの組み方の特長を説明します。 体幹のボーン構造 体幹ボーンの構造 体メッシュへの配置位置についても合わせて書いておきます。 図を載せておきますので、体メッシュにボーンを位置合わせする際の参考にして下さい。(後日の骨入れnoteと被る内容もあるかもしれません) 骨盤 腰の部分は、大腿ボーンのヘッド、[1腰骨_]、[0下半身Root]で構成しています。大腿ボーンのヘッド、[1腰骨_]はトランスフォーム全鍵で固定しており、[0下半身Root]のIK(前後左右)と捻り(トランスフォーム

  • カワウニ版共通アーマチュアの解説Ⅰ

    階層構造アーマチュア カワウニ版共通アーマチュアは、Ikターゲットも含めて総てのボーンがRootボーンの下に階層構造でまとめられています。 階層構造を表す意味も込めて、ボーン名の頭には階層順を示す番号を付けています。IKターゲットはボーン名の頭に「T-」、ポールターゲットは「PT-」を付けています。頭文字を入力することで、ボーンや頂点グループの選択欄で絞り込みがしやすくなります。 ※以後、[ ] で囲まれた文字は、ボーン名を指します。 [Root-Bone] キャラクターをポーズモードで移動回転させるための最上位のボーンです。 鉛直に立てられた長さ2cmのボーンで、非常に小さいの

  • カワウニ版共通アーマチュアの全体構造

    原稿の準備を始めたところ、アーマチュアの解説だけでもかなり長くなりそうです。このままだと、木を見て森を見ずになりそうな気がしてきました。 そこでまず先に、カワウニ版共通アーマチュアの全体像をお見せします。 アーマチュアに慣れた方なら、これだけでだいたい想像が付くでしょう。これから始める方には、ちょっと重いかもしれません。 各ボーンに、いろいろとカワウニなりの考えを仕込んでいますので、 次回以降、順を追って「何故こんな構造なのか」「どうやって設定するのか」「どのように使うのか」など、少しずつ解説していきます。 全ボーン構成 全身のボーン構造上半身ボーングループ構造下半身ボーングループ

  • カワウニのBlender備忘録とは(目的と注意点)

    Blender作業の備忘録をnoteに残すことにしました。そこで、このBlender備忘録がどういう性質の物か、まず前提を書いておきます。 興味のある方はお付き合い下さい。 Blenderの使い方は忘れやすい 半年ぐらいBlenderに触らないことは簡単に起こりえます。 機能が多いので 「モデリングばかりやってて、アーマチュアの組み方を忘れた」 「しばらく作品を作って無くて、ライティングのコツを忘れた」など、 機能単位でもブランクが起こります。 しかもその間にBlenderのバージョンアップも起こります。 そのための対策として ・操作のコツや設定の理由を備忘録に残しておく 「何でこ

  • とりあえず2本できたので備忘録を#2

    3DCGをマンガのコマにはめ込む際に感じた課題についても残しておきます。 詰め込みすぎる問題 「鉄騎鋼女(誌面スタイル版)」第7話より ライティングがダメダメなのは置いといて。 戦闘シーンなど、シーンデータを作る時についついいろいろ盛り込みすぎて、キャプチャーすると情報量が多すぎてコマに入りきらないことが頻発します。 1コマ目では奥の方にリオ機も飛び出してきた様子がモデリングされているのですが、ここではエイカ機がメインなので、カメラの画角で泣く泣くカットしました。(そこでしれっと次のページで利用していますがw) 3コマ目ではスタンディングタートルを2機同時に倒しているシーンですが、こ

  • とりあえず2本できたので備忘録を

    先に掲載した 「鉄騎鋼女(誌面スタイル版)」 https://www.pixiv.net/user/5544922/series/235342 と 「ソミアの熱烈潜入捜査中(誌面スタイル版)」(一応R指定なのでpixivのみに掲載)https://www.pixiv.net/user/5544922/series/246611 が完成したので、描いて感じたことを次回作のために書き残しておきます。 どちらの作品も画面キャプチャーサイズ版(フルHD版)を再編集して作ったため、ネーム的には原盤にかなり引っ張られてしまいました。 フルHD版は紙芝居的な性質から、セリフをギュウギュウ詰めになっ

  • 鉄騎鋼女 最終回「もう一人のわたし」(後半)

    鉄騎鋼女 最終回「もう一人のわたし」(後半)

  • 鉄騎鋼女 最終回「もう一人のわたし」(前半)

    鉄騎鋼女 最終回「もう一人のわたし」(前半)

  • 鉄騎鋼女 第8話「義体の罠」

    鉄騎鋼女 第8話「義体の罠」

  • 鉄騎鋼女 第7話「夜襲迎撃」

    鉄騎鋼女 第7話「夜襲迎撃」

  • 鉄騎鋼女 第6話「シークレット」

    鉄騎鋼女 第6話「シークレット」

  • 鉄騎鋼女 第5話「ゴーストが囁く女たち」

    鉄騎鋼女 第5話「ゴーストが囁く女たち」

  • 鉄騎鋼女 第4話「始動、草薙素子PDチーム」

    鉄騎鋼女 第4話「始動、草薙素子PDチーム」

  • 鉄騎鋼女#3「誌面マンガ形式の再履修」

    3DCGでシーンを作り、それをコマにはめ込み、キャラのセリフのフキダシを配置する。 シーンのキャプチャーをする時には、どの辺にフキダシが来るかを考慮する必要がある。 そこで問題になるのが、フキダシの大きさ。 フキダシの大きさは、中に書く文字の配置仕様で変化する。 そこで今更だが実際のプロのマンガ原稿を読み込み、いまどきのフキダシの仕様がどうなってるか調べて見た。 意外だったのは、句読点の扱い方。 どうやら小学館だけは句読点必須。それ以外は句読点ナシという編集ルールになっているらしい。自分はコレまで必須でやっていたが、どうやら知らぬ間に小学館モデルに準拠していたようだ。 そこで、フキダシ

  • 鉄騎鋼女 第3話「装甲騎兵」

    鉄騎鋼女 第3話「装甲騎兵」

  • 鉄騎鋼女#2「シーン作成の課題」

    第2話を元に、シーンモデリングについての諸々 3DCGにはロングショットが得意すぎるという罠がある 手描きの漫画と違い、3DCGでモデリングしてコマの絵を作ると、全身を入れる絵はなんぼでも作れる。一度ポージングしてしまえば、どんなアングルだろうと、周りに何が置かれていようと、気に入る絵になるまで幾らでも絵を撮ることができる。 そのため、ついついフルショットを多用する罠に落ちることがある。最近の3DCGを使ったアニメでも、ロボットのアクションシーンなどで延々とロングショットを使い全身を画面に入れているケースをたまに見かける。せっかくモデリングしたのだから隅々まで入れたくなるのは人情だ

  • 鉄騎鋼女・第2話「生身の体」

    鉄騎鋼女・第2話「生身の体」

  • 鉄騎鋼女#1「誌面レイアウト設定」

    最初に、原稿作成の基本数値について記しておきます。 原稿サイズ ※原稿作成には、Clip Studio Paint EX を使用しています。 下記数値はクリスタ設定値です。 (参考)フルHDスタイル版 1920px × 1080px → 100% jpeg出力 誌面スタイル版原稿サイズ 1920px × 2715px → 横1600pxに縮小して jpeg出力(83.33%) 裁ち切りサイズ 裁ち切り外枠幅 120px 枠線の太さ 8px ※裁ち切りについて 紙媒体を考慮するわけでは無いので検討の余地はありますが、ほんの少し狭い程度で残し

  • 鉄騎鋼女・第1話「任務完了、そして・・・」

    鉄騎鋼女・第1話「任務完了、そして・・・」

  • サンプル3DCG漫画「鉄騎鋼女」の解説

    そもそも、「鉄騎鋼女ってどういう話?」というのを書いておかないと分からないと思うので、前提として解説しておきます。 鉄騎鋼女は拙作「ATで逮捕しちゃうぞ」の外伝的な作品で、同じ登場人物・場所で起きた後日談になります。 「ATで逮捕しちゃうぞ」とは TVアニメ「装甲騎兵ボトムズ」の外伝作品で、アニメと同時期に起きていた裏の出来事を描いた作品です。アニメの設定を継承しつつ矛盾が生じないように拡張して組み上げています。 キリコ・キュービィーがウド市に登場する少し前からサンサ編の頃までが中心となっています。(AT逮捕はpixivに掲載しています) 「鉄騎鋼女」はAT逮捕の1ヶ月後、アニメ

  • 「鉄騎鋼女」第1回(フルHDスタイル版)

    「鉄騎鋼女」第1回(フルHDスタイル版)

  • 3DCGで漫画を描くとどうなるか

    漫画はペンやペンタブで描くものだけど、フル3DCGでも描けるんじゃないか?と思い立ち、エロソフトのオマケであるハニーセレクトスタジオを使って、数年前から漫画作品を描いてきた。 ハニセレスタジオの画面キャプチャー機能で画像データに落とし、ClipStudio Paintでフキダシや効果線を加えて漫画にする。 ハニセレスタジオにはキャプチャー用カメラ機能が無いため、ウィンドウサイズのデータとなり、フルHDのCGデータを加工してきた。 「ATで逮捕しちゃうぞ」第1話より キャラに演技をさせて元絵を作る。一見大変そうに見えるけど、画角を自由に変えられるため、シーンさえ決めてしまえば絵は何度で

  • Blender備忘録「パーティクルヘアー2」

    noteをどう使うのが良さそうか確認するための評価段階です。 pixivで公開している画像コンテンツを持ち込むとどうなるのかをテスト。 備忘録の場合、画像とテキストの分離を検討したいが、pixivと別に作るのが厄介だなぁ。 基本、この備忘録は自分のために残しているノウハウ集なので、必要以上に手間はかけたくない。 どーしたものか (・_・ ) 

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