Cocos2d-x 中精灵间的zIndex索引在cocos Creator 3.8中是如何实现的?_cocos2d-x


一、Cocos Creator中节点的 siblingIndex属性

在 Cocos2d-x 中,zIndex 属性被用来控制精灵(或其他节点)的渲染顺序。一个较高的 zIndex 值意味着精灵将绘制在具有较低 zIndex 值的精灵之上。这是一种简单的方式来管理深度排序,尤其是在2D游戏中。

在 Cocos Creator 3.8 中,这个概念被扩展并整合到了更广泛的节点(Node)系统中。Cocos Creator 使用场景图(Scene Graph)来组织和管理游戏中的所有节点,包括精灵(Sprite)、摄像机(Camera)、灯光(Light)等。在这个系统中,每个节点都有一个 siblingIndex 属性,它决定了节点在其父节点下的子节点中的渲染顺序。

与 Cocos2d-x 的 zIndex 类似,Cocos Creator 中的 siblingIndex 可以用来控制节点的渲染顺序。一个节点的 siblingIndex 值越大,它就越晚被渲染,因此它会出现在具有较小 siblingIndex 值的节点之上。

你可以通过以下方式来修改 Cocos Creator 中节点的 siblingIndex

  1. 在编辑器中:直接在属性检查器(Properties Inspector)中找到节点的 Sibling Index 属性并修改它。
  2. 在脚本中:使用 setSiblingIndex 方法来动态修改节点的渲染顺序。例如:
node.setSiblingIndex(10); // 将节点的 siblingIndex 设置为 10

需要注意的是,siblingIndex 只在同一个父节点下的子节点之间有比较意义。不同父节点下的节点之间的渲染顺序还可能受到其他因素(如摄像机的渲染顺序、遮罩层等)的影响。

此外,Cocos Creator 还提供了其他高级功能,如使用分组(Grouping)和遮罩层(Masking)来进一步控制渲染顺序和可见性,这些功能在 Cocos2d-x 中可能不那么直接或需要额外的处理。

二、使用遮罩层(Masking)进一步控制渲染顺序和可见性

在 Cocos Creator 3.8 中,遮罩层(Mask)是一种特殊的组件,用于控制其子节点的渲染范围,而不是直接控制渲染顺序。遮罩层可以定义一个形状(如矩形、椭圆形或自定义图形),只有该形状内的子节点会被渲染,形状外的部分则不会显示。

虽然遮罩层不直接控制节点的渲染顺序,但你可以通过结合使用遮罩层和节点层级(即 siblingIndex)来实现更复杂的渲染控制。以下是在 Cocos Creator 3.8 中使用遮罩层控制节点渲染的一些基本步骤:

  1. 添加遮罩组件:首先,在场景中选择一个节点,然后在属性检查器中添加 Mask 组件。
  2. 设置遮罩形状:根据需要设置遮罩的形状。例如,你可以选择 RECT(矩形)或 ELLIPSE(椭圆形),或者通过 GRAPHICS_STENCIL(图形模板)或 SPRITE_STENCIL(图片模板)来自定义形状。
  3. 添加子节点:将被遮罩的子节点添加到带有 Mask 组件的节点下。这些子节点可以是精灵、标签或其他任何可渲染的节点。
  4. 调整节点层级:在遮罩层内部,你仍然可以通过调整子节点的 siblingIndex 来控制它们的渲染顺序。具有更高 siblingIndex 的节点将渲染在具有较低 siblingIndex 的节点之上。
  5. 预览效果:在场景编辑器中预览遮罩效果,确保子节点正确地在遮罩范围内渲染。

需要注意的是,遮罩层并不直接改变全局的渲染顺序,而是在其定义的范围内对子节点进行裁剪。全局的渲染顺序仍然受到节点树结构和每个节点 siblingIndex 的影响。

三、Cocos Creator 3.8 如何使用分组(Grouping)来进一步控制渲染顺序和可见性

在 Cocos Creator 3.8 中,分组(Grouping)通常与物理系统中的碰撞检测相关,而不是直接控制渲染顺序和可见性。然而,你可以通过一些策略间接地利用分组来影响渲染逻辑。

首先,要明确的是,Cocos Creator 的渲染顺序主要由节点树(场景图)和节点的 siblingIndex 属性决定。节点的可见性则通常由节点的 active 属性和其父节点的可见性状态控制。

虽然分组不直接控制渲染,但你可以按照以下方式使用分组来间接管理渲染和可见性:

  1. 物理分组与渲染逻辑
  • 在物理系统中,你可以为不同的物体设置不同的分组,并通过分组掩码(group mask)来控制哪些分组之间应该进行碰撞检测。
  • 你可以根据物理分组来编写逻辑,动态地更改节点的渲染属性(如透明度、颜色等)或可见性状态。例如,当某个物体进入特定分组时,可以触发一个事件来改变其渲染层级或使其不可见。
  1. 使用自定义渲染组件
  • 如果你需要更精细的控制,可以编写自定义的渲染组件,该组件可以根据节点的分组信息来动态调整渲染顺序或可见性。
  • 在自定义渲染组件中,你可以访问节点的分组信息,并根据这些信息来修改渲染命令或状态。
  1. 结合使用分组和遮罩
  • 虽然分组本身不控制渲染,但你可以结合使用分组和遮罩层来达到类似的效果。例如,你可以根据物体的分组信息来动态创建或调整遮罩层,从而影响渲染输出。
  1. 脚本控制
  • 通过脚本,你可以根据分组信息来动态修改节点的 siblingIndexactive 属性,从而改变渲染顺序或可见性。

请注意,这些策略主要是基于分组信息来间接影响渲染和可见性。如果你需要直接控制渲染顺序和可见性,通常应该使用节点树结构、siblingIndexactive 属性以及专门的渲染组件等技术。

总的来说,Cocos Creator 3.8 中的分组功能更多地与物理交互相关,但你可以通过创意和脚本逻辑将其与渲染和可见性控制结合起来。