序列化流:
Java提供了一种对象序列化的机制,用一个字节序列可以表示一个对象,该字节序列包含该对象的数据,对象的类型和对象中存储的属性等信息。字节序列写入到文件中后,就相当于在文件中保存了一个对象信息。
反之,该字节序列还可以从文件读取出来,重构对象,对它进行反序列化。对象的数据,对象的类型和对象的属性信息,都可以用来在内存中创建对象
ObjectOutputStream类:
java.io.ObjectOutputStream类,将Java对象的原始数据类型写入到文件中,实现对象的持久化存储
构造方法:
public ObjectOutputStream(OutputStream out):创建一个指定的OutputStream的ObjectOutputStream类对象
特有的独享方法:
void writeObject(Object obj):将指定的对象写入
使用步骤:
1.创建OutputStream流对象,构造方法中传递指定的字节输出流。
2.使用OutputStream对象中的方法writeObject,把对象写入到文件中
序列化操作:
1.一个对象想要能够序列化和反序列化,必须满足两个条件:
该类必须实现java.io.Serializable接口,Serializable接口,是一个标记型接口,如果该类没有实现Serializable接口,将会抛出NotSerializableException。
2.该类的所有属性必须是可以实现序列化和反序列化的,如果有一个属性不想让它参与序列化,则该属性必须表明时瞬态的瞬时的,这个关键字是transient。
public class Student implements Serializable {
private String name;
private transient Integer age;// 不让age属性参与序列化
}
ObjectInputStream类对象
java.io.ObjectInputStream类是反序列化流,将之前使用ObjectOutputStream序列化流的原始数据恢复为对象。
构造方法:
public ObjectInputStream(InputStream in):创建一个指定的InputStream的反序列化流对象
特有的方法:
public final Object readObject():从反序列化流中读取一个对象。
对于JVM来说,能够进行反序列化的对象,前提是必须找到class文件的类,如果找不到该类的class文件,则会抛出一个ClassNotFoundException异常
另外,当JVM序列化对象时,能够找到class文件,但是class文件在序列化对象时,发生了修改,那么反序列化操作会抛出一个InvalidClassException异常,原因如下:
1.该类的序列化版本号与从流中读取出来描述该类的版本号不一致。
2.该类包含了未知的数据类型
3.该类没有可访问的无参构造方法。
Serializable接口给需要序列化的类提供了一个序列化版本号,该版本号的目的就是在于验证序列化对象和对应的类是否是版本一致的。
// 序列化操作类
public class Demo01ObjectOutputStream {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//1.创建ObjectOutputStream流对象,构造方法中传递指定的字节输出流。
ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("day30_IO\\student.txt"));
//2.使用ObjectOutputStream对象中的方法writeObject,把对象写入到文件中。
//2.1 先创建一个对象
Student s = new Student("小孙", 30);
s.score = 60;
//2.2写对象到文件中
oos.writeObject(s);
//3.释放资源。
oos.close();
}
}
// 反序列化类操作
public class Demo02ObjectInputStream {
public static void main(String[] args) throws IOException, ClassNotFoundException {
// 1. 创建一个ObjectInputStream流对象,构造方法中传递一个字节输入流对象
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream("day30_IO\\student.txt"));
// 2. 使用ObjectInputStream流对象中的方法readObject,读取保存在文件中的对象数据
Object obj = ois.readObject();
// 3.释放资源。
ois.close();
// 4. 查看对象的数据
System.out.println(obj);// Student{name='小孙', age=30}
if ( obj instanceof Student) {
Student student = (Student)obj;
System.out.println(student.getAge() + "--" + student.getName());
} else {
System.out.println("转换失败");
}
}
}
// 需要被序列化的类
import java.io.Serializable;
public class Student implements Serializable {
// 可以选择手动自定义一个序列化版本号
private static final long serialVersionUID = 1L;
//private static String name;
private String name;
private Integer age;
private transient String address = "郑州市";
transient int score;// 0
}
原理分析:
打印流:
java.io.PrintStream 类能够很方便的打印各种数据类型的值。
构造方法:
public PrintStream(String filename):使用指定的文件名创建一个新的打印流对象。
改变打印流的方向:
正常System.out就是PrintStream 类型,数据的流动位置在控制台中。改变数据的流动位置。通过System.setOut(PrintStream print)来改变流向 。
PrintStream out = System.out;
out.print(123);// 在控制台中
// 构造方法创建一个打印流对象
PrintStream printStream = new PrintStream("day30_IO\\print.txt");
// 改变打印流的方向为"day30_IO\\print.txt"路径
System.setOut(printStream);
System.out.println("我已经改变了输出数据的位置");
System.out.println("我想在控制台中输出数据");
System.out.println("啦啦啦啦啦");
软件架构:
C/S架构:即Client/Server(客户端/服务器端)架构,
B/S架构:即Browser/Server(浏览器端/服务器端)架构,
简化了系统的开发,维护和使用。
B/S架构与C/S架构的区别:
C/S架构基于局域网的,而B/S架构基于广域网的基础上。
硬件环境不同:C/S建立在专用网络,小范围的网络,可以专门的服务器提供数据链接和数据交换,
C/S一般面向的固定用户群体,对信息的安全控制较高的一点,B/S安全性较低。
对程序的架构不同
用户接口不同 :C/S架构大多数建立在Windows平台上,B/S建立在浏览器上,不仅可以应用在Windows平台上,也可以应用在Unix/Linux等平台上。
两种架构各有优劣,但是无论使用哪种架构,都离不开网络的支持。网络编程,就是在一定的协议下,实现两台计算机通信的程序。
网络通信协议:
是计算机必须遵从的一种规则,该协议中数据的传输格式,传输的速率,传输的步骤等都做了统一的规定,通信双方必须同时遵守,最终实现数据的正常传输和交换
TCP/IP协议:TCP(传输控制协议)/IP(因特网互联协议)他们两个定义了计算机如何联网,数据如何交换和传输的标准,它的内部包含了一系列用于数据通信的协议,并采用了4层的分层模型,每一层都呼叫下一层所提供的协议来完成自己的请求
协议分类:
TCP协议:传输控制协议,该协议是面向连接的通信协议,即数据传输前,在发送端和接收端先建立逻辑链接,然后再传输数据,它提供了两台计算机之间可靠的无差错的数据传输。
- 三次握手:在数据发送的准备阶段,客户端和服务器之间通过三次交互,保证连接的可靠性。
通过三次握手,建立连接后,客户端和服务器端就可以进行数据传输了,由于这种面向链接的特性,TCP协议能够数据传输的安全。所以应用挺广泛的,如下载文件等。
UDP:用户数据报协议(User DateProgram Protocal),它是一个面向无连接的协议,在进行数据传输时,不需要建立链接,不管对方在不在,直接将数据,数据源和目的地封装到数据包中,发送过去。每次发送的数不能很大,限制在64K以内,数据有可能丢失,数据传输时不安全,速度快,QQ聊天
网络编程三要素:
协议:计算机通信必须遵守的规则。
IP地址:互联网协议地址,俗称IP,IP地址给网络中的计算机编定一个唯一的编号。
端口号:就是唯一标识设备中的进程(应用程序)。IP地址就唯一标识网络中的设备。