explicit关键字C++中的explicit关键字只能用于修饰只有一个参数或者是其他参数有默认值的类构造函数, 它的作用是表明该构造函数是显式的, 而非隐式的, 跟它相对应的另一个关键字是implicit, 意思是隐藏的,类构造函数默认情况下即声明为implicit(隐式).explicit关键字的作用就是防止类构造函数的隐式自动转换,防止隐式调用这个构造函数.上面也已经说过了, explic
// render boxes for (unsigned int i = 0; i < 5; i++) { // calculate the model matrix for each object and pass it to shader before drawing glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // m
本文讨论纹理单元(texture unit)的使用,以及和着色器之间的关系。使用纹理的过程大概是这样的:1 从硬盘加载texture到内存,获取texture's ID// 1 创建纹理对象获取IDglGenTextures(1, &textureID);// 2 绑定纹理缓冲区设置属性glBindTexture(), glTexImage2D(), glGenerateMipMa
近期工作需要研究 FreeType 库,因此本篇文章记录一下该库的基本用法。FreeType 是一个免费、开源、可移植且高质量的字体引擎,它有以下优点:支持多种字体格式文件,并提供了统一的访问接口;支持单色位图、反走样位图渲染,这使字体显示质量达到 Mac 的水平;采用面向对象思想设计,用户可以灵活的根据需要裁剪。但 FreeType 也有缺点,它太大了,即使是裁剪后的阉割版,其代码量也有将近 1
继承语法继承的一般语法为:class 派生类名:[继承方式] 基类名{ 派生类新增加的成员}; 继承方式继承方式包括 public(公有的)、private(私有的)和 protected(受保护的),此项是可选的,如果不写,那么默认为 private。不同的继承方式会影响基类成员在派生类中的访问权限。(1)public继承方式
本文为学习OpenGL的学习笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正;一,纹理缓冲区一个纹理包含两个主要组成部分,纹理采样状态和包含纹理值得数据缓冲区;1,为什么使用纹理缓冲区?纹理缓冲区也称texBO或TBO,允许我们完成一些传统纹理不能完成的工作,首先,纹理缓冲区能够直接填充来自其他渲染结果(例如变换反馈,像素读取操作或顶点数据)的数据。TBO的另一个特性上宽松的大小限制,纹理缓冲区与传统一维纹理
目录 一、VBO的作用 二、VAO的作用 三、一个VAO和多个VBO注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为
在Linux系统中,冒号(:)常用来做路径的分隔符(PATH),数据字段的分隔符(/etc/passwd)等。其实,冒号(:)在Bash中也是一个内建命令,它啥也不做,是个空命令、只起到占一个位置的作用,但有时候确实需要它。当然,它也有它的用途的,否则没必要存在。在·Linux的帮助页中说它除了参数扩展和重定向之外不产生任何作用。gnu 帮助:http://www.gnu.org/software
深入浅出cryptoPP密码学库》学习笔记。crypto++库帮助文档:https://www.cryptopp.com/docs/ref/index.html 进制与编码# 以2进制,8进制,10进制,16进制字符串构造整数CopyInteger Int2("011111101010000b");Integer Int8("102345676543210o");Integer Int10
文中一系列思考和内容引发自以下问题:我需要在一个类的构造函数中调用另一个对象的构造函数,并使用this初始化其中的一个引用成员。主要遇到的问题:1. 构造函数的初始化列表中能访问this吗?很明显c++创建一个对象分为两部分,创建内存和调用构造函数。显然在初始化列表中,当前对象占用的内存已经创建好了,ok,this是可以访问的,只是其中的某些成员是没有初始化的(因为没有构造函数还没执行完,只能说对
1.在C++中,我们使用类对数据进行了隐藏和封装,类的数据成员一般都定义为私有成员,成员函数一般都定义为公有的,以此提供类与外界的通讯接口。但是,有时需要定义一些函数,这些函数不是类的一部分,但又需要频繁地访问类的数据成员,这时可以将这些函数定义为该函数的友元函数。除了友元函数外,还有友元类,两者统称为友元。友元的作用是提高了程序的运行效率(即减少了类型检查和安全性检查等都需要时间开销),但它破坏
在我们平时的编程时,经常需要判断文件或者目录是否存在,相对来说判断文件的存在性比较简单,目录则比较复杂。下面就详细的介绍几种方法。首先关于判断文件的存在性:一、ifstream在C++中,可以利用ifstream文件输入流,当我们直接使用ifstream来创建文件输入流的时候,如果文件不存在则流创建失败。ifstream fin("hello.txt");if (!fin){ std::cou
template <class T, class... Args> shared_ptr<T> make_shared (Args&&... args);Make shared_ptrAllocates and constructs an object of type T passing args to its constructor, and retur
一个类 A 可以将另一个类 B 声明为自己的友元,类 B 的所有成员函数就都可以访问类 A 对象的私有成员。在类定义中声明友元类的写法如下: friend class 类名; 友元类B类的所有成员函数,都能访问A类对象
How can I use a std::function in a function which expects a C-style callback?If this is not possible, what is the next best thing?Example:// --- some C code I can not change ---typedef void(*fun)(
引言网上有太多讲rebase和merge的文章,但大多都是复制粘贴没有自己的理解,而且很多博客的例子写的过于复杂,让人没兴趣看下去。本文举最简洁的例子,大白话几句就让你快速掌握rebase的核心原理和用法。本博客将持续修订更新,看完如果还是有疑问,可以评论区留言,我解释到你彻底搞懂为止!一、提交节点图解首先通过简单的提交节点图解感受一下rebase在干什么两个分支master和feature,其中
在window环境下: 1、精确到毫秒 #include "stdafx.h"#include <windows.h>#include <iostream> using namespace std; int main(int argc, _TCHAR* argv[]){ DWORD time_start, t
OpenGL glVertexAttribPointer()函数解析 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer函数的参数非常多,所以我会逐一介绍它们: &
如果想查找某目录下的某些文件,但是想要避开某个目录,使用find 的-prune但是-prune用法很严格,网上有很多文章介绍了它的用法,但是经过本人的实际使用,有些并不好用。严格的用法:find 查找文件的目录 -path 需要排除的目录 -prune -o -name 需要查询的内容注意事项:1)-prune 必须和 -path, -o 一起使用2)-prune -o 的顺序不 能调换3)-n
glPushMatrix didn't fail to push onto the stack; it's job is to push a copy of the current matrix onto a stack of matrices. Those matrices on the stack don't interact at all. You only manipulate the c
基于Qt Widgets的Qt程序,控件的刷新默认状况下都是在UI线程中依次进行的,换言之,各个控件的QWidget::paintEvent方法会在UI线程中串行地被调用。若是某个控件的paintEvent很是耗时(等待数据时间+CPU处理时间+GPU渲染时间),会致使刷新帧率降低,界面的响应速度变慢。git假如这个paintEvent耗时的控件没有
QGLWidget 概述 QGLWidget类是用于呈现OpenGL图形的小部件。 QGLWidget提供了显示集成到Qt应用程序中的OpenGL图形的功能。它很容易使用。继承它并使用子类,就像其他任何QWidget一样,额外的可以选择使用QPainter和标准OpenGL渲染命令。
QT布局管理器(QVBoxLayout,QHBoxLayout)不同部分比例大小设置方法 默认情况如果将多个控件加入到QT的布局管理器中(QVBoxLayout、QHBoxLayout)所有控件占用的宽度/高度是等比例大小的。然后,在实际应用和开发中往往希望在同一个布局管理器中,根据控件实际显示内容的多少或大小其相应的比例是不相同的。之前试
GLSL 中文手册 基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean
QT主要布局管理器分类QHBoxLayout(水平布局)把子窗口从左到右排列在一个水平行上。QWidget *window = new QWidget;QPushButton *button1 = new QPushButton("One");QPushButton *button2 = new QPushButton("Two");QPushButton *button3 = new QPush
源码: https://sourceforge.net/projects/freetype/files/freetype2下载解压后,进入源码目录执行cmake-gui,界面中配置源码目录与编译目录,然后点击左下角Configure。界面中FT_DISABLE_BROTLI、FT_DISABLE_BZIP2、FT_DISABLE_HARFBUZZ、FT_DISABLE_PNG、FT_DIS
工场method
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