我们今天学习了unity的形状体的附加行为,在前一阵的在vs平台的进行后台的代码编写,今天终于走向unity平台的物体的构建和在物体里添加行为.
1.坐标系
先说一下世界地标,局部地标的概念吧。世界地标(word)与本地坐标系(local):所有物体的世界地标系都有相同的,不会改变;每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转。
例如:把cube的Rotation改为(45,0,0),这样世界(word)坐标和本地(local/self)坐标就不一样了。
2.常用的必然事件格式:
Awake() {}:
唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
Update(){}:
正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
Start(){}:
此方法Awake()方法之后,Updata()方法之前执行,并且只执行一次。
LateUdate(){}:
此方法在Update()方法执行后调用,同样没一帧都调用。
FixedUpdate(){}:
固定更新,更新频率为0.02s
OnGUI(){}:
OnGUI()在每一帧都会由系统自动调用一次,渲染和处理GUI事件时调用。
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3.输出格式:
Print (“hello”);
Debuge.Log(“hello”);//第一个钮
Debuge.log(“hello”);//第二个钮
Debuge.Logerror(“hello”);//第三个钮
4.游戏对象的Transform
gameObject的tranfrom属性可以进行位置,旋转,大小的设置;
位置:position
旋转:rotate
大小:localScale
如果要操作脚本当前使用的gameObject,则可以省略不写要操作的ganmeobject.,则可以省略不写要操作的gameobject。例如:
Transfrom. Translate(Vector3.forward);
Tranform. Translate(new Vector(10,0,0));
Tranform. Rotate(new Vector3(0,10,0));
Transform .localScale+=new Vector3(0.1f,0,0);
5.监视变量
Public int id; // 在监视面板里面可以看不到
Private string name; //在监视面板里面看不到
Protected string sex//在监视面板里面看不到
int age // 在监视面板里面看不到