GPU渲染流程大概整理

主要是unity方面的
1、mesh render把CPU处理好的顶点信息传给GPU处理。
2、shader中自带的顶点着色器可以对这些顶点的法线、纹理坐标和位置等信息进行处理和转化,一般情况下,没有几何或者曲的话都是要把顶点的texcoord转换到裁剪空间的。
3、曲面细分着色器对三角面进行细分,包括细分因子和细分段数等信息。曲面细分中主要由两个函数构成,一个是hull shader;另一个是domain shader,hull shader是根据hull shader const传入的计算方式以及其他一系列的参数设置来返回细分点(这里的细分点是三个三个返回的,因为要用重心坐标来代表这一个细分点)。返回给domain shader后,domain shader根据传入的三个数据进行重心坐标的转化,然后生成新的顶点。
4、几何着色器可以用于顶点坐标的变化,也可以进一步的细分三角形,不过这里的细分处理一般比曲面细分更加可控,所以一般可以用来做一些物体的弯曲或者一些碎片化飘散等效果。
曲面细分着色器和几何着色器比较:曲面细分着色器能分成更多的三角形,但是几何着色器生成的三角形有限,但是几何着色器可以生成更加灵活的三角形。
5、之后就是裁剪,把不在这个相机空间内的物体全部裁剪掉,留下只在相机空间内的片元。
6、之后就要投影了,投影前要进行NDC转化,变成NDC后投影,3D空间变成2D空间,就是屏幕空间。
7、三角形设置,对上阶段三角形投影到屏幕空间之后,进行三个顶点的设置。
8、三角形遍历,设置好三个顶点之后,进行顶点间的线性插值。
9、进入到了片元着色器阶段,对片元进行一系列的光照处理,然后输出颜色。
10、逐片元操作阶段,这个阶段的存在是因为同一个像素会有许多不同的片元,对片元进行一系列的测试之后我们才能输出到屏幕上,先是裁剪测试,然后透明测试,然后模板测试、深度测试,混合,最后输出图像。