Lua可以被C/C++ 代码调用,反过来也可以调用C/C++的函数,这使得Lua被广泛应用。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua在目前解释型脚本引擎中,速度是最快的,这决定了Lua嵌入式脚本的最佳选择。文章列举lua使用中遇到的小问题,做个汇总。


if判断


lua把 nil 和false 视为“假”,其他都为“真”




local变量声明


local var1=1,var2


以上 ,var1和var2的作用域不同,var1是所在作用域的变量,var2可能是全局变量。实际上述命令解释后为 var1 取 "1,var2" 组成的值第一个值,类似 local var1 = ...


正确的写法是:


local  var1, var2=1




table是否为空


if a == {} then


结果是false,这是一个逻辑错误,实际比较table a的内存地址和一个匿名table的是否相同


正确的写法是:


if next(a) == nil then




多个变量赋值


name,name = 1,2


那name等于多少呢?


实际上name值为1,可以写个小例子 a,b = 2,3,4打印汇编码就可以看到了。 方法:luac -l test.lua




table的key规则


t[name]与t["name"], t.name


第一种和后两种是不同的,第一种会根据取name的值做key,后两种以 "name"做key。这种情况还有:
t = {[name] = 1}


t = {name = 1}
t = {["name"] = 1}




table的长度


取得 table 长度最常用的做法是 #table,如下:


[plain]  view plain  copy



  1. > t = {1,2,3}  
  2. > #t  
  3. 3  

但 # 操作符也是有局限的


[plain]  view plain  copy



  1. > t = { 10, n = 20, 30, 40 }  
  2. > #t  
  3. 3  


[plain]  view plain  copy



  1. > t = {}  
  2. > t[1] =1  
  3. > t[2] =1  
  4. > #t  
  5. 2  
  6. > t[4] =1  
  7. > #t  
  8. 4  

另外,通过把元素设 nil 无法改变 #table 的结果(除非是数组最后一个元素);而 table.remove 则可以立即更新 #table 的结果


[plain]  view plain  copy



  1. > t ={1,2,3}  
  2. > t[1]=nil  
  3. > #t  
  4. 3  
  5. > table.remove(t,1)  
  6. nil  
  7. > #t  
  8. 2  

所以,获取table长度,在不确定元素类型(或连续性)时使用 for in pairs,也就是遍历table




table引用问题


将一个table复制给另外一个table,修改这个新的table值会影响原来的table,但通过clone可以改变这一行为。


[plain]  view plain  copy



  1. -- 下面的代码,t2 是 t1 的引用,修改 t2 的属性时,t1 的内容也会发生变化  
  2. local t1 = {a = 1, b = 2}  
  3. local t2 = t1  
  4. t2.b = 3    -- t1 = {a = 1, b = 3} <-- t1.b 发生变化  
  5.    
  6. -- clone() 返回 t1 的副本,修改 t2 不会影响 t1  
  7. local t1 = {a = 1, b = 2}  
  8. local t2 = clone(t1)  
  9. t2.b = 3    -- t1 = {a = 1, b = 2} <-- t1.b 不受影响  

1. function clone(object)  
2.     local lookup_table = {}  
3.     local function _copy(object)  
4.         if type(object) ~= "table" then  
5.             return object  
6.         elseif lookup_table[object] then  
7.             return lookup_table[object]  
8.         end  
9.         local new_table = {}  
10.         lookup_table[object] = new_table  
11.         for index, value in pairs(object) do  
12.             new_table[_copy(index)] = _copy(value)  
13.         end  
14.         return setmetatable(new_table, getmetatable(object))  
15.     end  
16.     return _copy(object)  
17. end





函数返回值


> function f123() return 1, 2, 3 end


> function f456() return 4, 5, 6 end


> print(f123(), f456())


1       4       5       6


> print(f456(), f123())


4       1       2       3


> print(f456())


4       5       6


> print(f456(),1)


4       1


如果函数不是处于列的最后一个,只返回一个值



浮点数问题


> math.floor(0.57*100)
56


这是浮点数都会有的精度丢失问题,lua也有这个问题。再看下整数与浮点数的比较:


> =10==10.00000000000000000
true
> =10==10.00000000000000001
true
> =10==10.00000000000000000
true
> =10==9.999999999999999999
true


如何比较两个浮点数是否相等?这里介绍一个方法:


1. function float_equal(x,v)  
2.     local EPSILON = 0.000001  
3.     return ((v - EPSILON) < x) and (x <( v + EPSILON))  
4. end  
5.   
6. print(float_equal(0.9999999, 1.0000001))



lua整数


在lua5.3之前,lua没有整数,都是用浮点数表示的,最早的版本用float,然后在3.1之后改用double。直到lua5.3,lua才引入了整数,默认是64bit。既然之前的lua版本用到的是浮点数,那必然有精度问题,浮点数需要一部分位来表示指数,double的有效数字是53bit,能表达的最大的有效整数是6755399441055744,而lua5.3能表达的最大整数是 9223372036854775807


至于为什么是6755399441055744,有兴趣的可以看下寂寞同学写的 浮点数到整数的快速转换,还有一篇国外的文档  Let's Get to the (Floating)Point




冒号语法


冒号语法可以用来定义函数, 这样的话,函数会有一个隐式的形参 self。 


写法如下:
    function t:f (params) body end
冒号语法实际上是一种语法糖,等效于:
    t.f = function (self, params) body end


这里补充例子说明下:

1. local t={a=123}  
2.   
3. function t.f1(self, p)  
4.     print(self.a, p)  
5. end  
6.   
7. function t:f2(p)  
8.     print(self.a, p)  
9. end  
10.   
11. t:f1(1)  
12. t.f1(t,1)  
13. t:f2(1)  
14. t.f2(t,1)

以上几个结果都是 123     1


这里,通过冒号方式调用函数不需要加入self参数,而点号则需要。