接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块
一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)
二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按下ctrl再去拖动)、创建多排砖块(全选一排砖块然后ctrl+d,然后再步移到对应位置)
最终我们复制6排作为一堵砖块墙
为了方便管理我们使用一个空对象来包裹所有砖块,选择所有砖块右键Create Empty Parent
三、相机跟随,给相机创建一个脚本(在相机组件栏中Add Component->new Script,命名为Movement,创建Scripts文件夹,将其放在Scripts文件夹下)
打开movement脚本进行代码编辑
但我们在实际演示过程中发现移动会特别快,这是因为new Vector3实际是一个-1到1的值,Update方法每秒执行次数大概在300左右(执行次数不固定,如果要固定执行次数则应使用FixedUpdate,默认1s执行50次,可在Project Settings->Time->Fixed Timestep中修改),也即1s会移动300m,显然很大了
计算FPS值(Frame Per Second,即1s执行多少次)
Debug.Log("FPS:" + 1 / Time.deltaTime);
所以我们调整代码,让其1s只移动1m(Time.deltaTime是俩次调用Update方法需要的时间间隔,可简单理解为一帧所需时间,1s执行1/Time.deltaTime次,则1s移动距离为1/Time.deltaTime*Time.deltaTime*new Vector3(h,0,0))
然后我们再添加上下移动的代码
如果觉得1s移动1m有点太慢了,可添加一个speed变量控制(默认是1,可在unity界面手动修改)
三、创建子弹(用小球代表、着色、调整光滑度)、创建对应预制体、调整小球和砖块墙的位置
然后我们删除掉Hierarchy中的Bullet(因为我们需要在游戏运行时再创建子弹)
为相机添加一个发射子弹的脚本(Add Component->new Script,命名为Shoot,移动到Scripts目录下)然后进一步编辑代码(定义一个子弹预制体对象,然后使用相机的位置和旋转属性克隆对象到Hierarchy面板中,最后别忘了把预制体对象拖到脚本中)
我们在演示时,在Scene场景下可看到出现了新建的小球Bullet
四、让子弹动起来去击打砖块墙
在按下鼠标后再去创建子弹(注意在测试时要在Game窗口下按下鼠标左键才会创建小球)
为小球预制体设置钢体组件(Add Component->Rigidbody)然后施加力(我们最开始的想法,但这样做不好,后面会说原因)
如图是我们的演示效果,按理说100N的力已经很大了,但小球只是缓慢滚动过去而已(因为力是瞬时的,例如我们只在1s内施加了100N的力,速度还没怎么变大,力就没有了,可想而知会变成这样了)
所以我们换一个思路,我们直接给子弹赋值一个速度就好了呀
然后我们给砖块预制体添加钢体属性,然后我们调整一下相机的初始位置(0,5,-10),然后就可以看到如下的击打效果了
完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Shoot : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //0代表鼠标左键,1代表鼠标右键
GameObject bullet=GameObject.Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
Rigidbody rb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
//rb.AddForce(Vector3.forward * 100);
rb.velocity = Vector3.forward * 30;//代表30m/s
}
}
}