创建粒子:

方法一:为空物体添加Particle System组件。

方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System

 

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_02

Initial(初始化模块)

此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。

该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。 

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_04

                                                                                                  参数说明

Duration

持续时间

发射粒子的时间长度。如果系统正在循环,则该长度表示一个生命周期的长度。

Looping

循环播放

如果为true,则在持续时间之后重复发射周期。

Prewarm

预热

播放时,预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。

Start Delay

启动延迟

在发射粒子之前等待的延迟时间(以秒为单位)。不能与预热循环系统共用。

Start Lifetime

起始生命周期

以秒为单位开始生命周期,粒子将在其生命周期达到0时消亡。即存活时间。

Start Speed

起始速度

在起始方向施加的粒子的起始速度。

3D Start Size

3D开始大小

如果启用,可以分别控制每个轴的大小。

Start Size

起始大小

粒子的起始大小。

3D Start Rotation

3D开始旋转

如果启用,可以分别控制每个轴的旋转。

Start Rotation

开始旋转

粒子的起始旋转度数。

Flip Rotation

翻转旋转

导致某些粒子朝反方向翻转。(设置在0和1之间,值越大,翻转越多)

Start Color

起始颜色

粒子的起始颜色

Gravity Modifier

重力修改器

缩放“物理管理器“中定义的重力。修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态。

Simulation Space

模拟空间

使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中,粒子会保持与其自身的“转换”相对,而在自定义空间中,粒子会保持与自定义“转换”相对。

模拟坐标系,粒子系统的坐标是在世界坐标系还是自身坐标系。

Simulation Speed

模拟速度

缩放粒子系统的播放速度。

Delta Time

时间差

使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。

Scaling Mode

缩放模式

仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放,或仅将缩放应用于形状模块。

  • Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。
  • Local:只受自身的缩放影响。
  • Shape:不受缩放影响。

Play On Awake

唤醒时播放

如果启用,系统将自动开始播放。请注意,此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。

不影响Start Delay的效果。

Emitter Velocity

发射器速度

粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度。

Max Particles

最大粒子

系统中粒子数量受此数量的限制,达到此数量后,将暂时停止发射。

Auto Random Seed

自动随机种子

每次播放效果时都会做不同模拟。

Stop Action

停止行动

当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后,游戏对象会自动禁用或销毁自身吗?

Culling Mode

剔除模式


Ring Buffer Mode



 

Constant

常量

Random Between two Constants

双常量间随机

Curve

曲线

Random Between two Curves

双曲线间随机

Color

颜色

Gradient

渐变

Random Between two Colors

双颜色间随机

Random Between two Gradients

双渐变间随机

Random Color

随机颜色

Emission(发射模块)

在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_05

   

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_06

Time

时间

突发触发的时间

Count

数量

要发射的粒子数

Cycles

周期

发射突发多少次

Interval

间隔

每N秒重复一次突发

Probability

 

(0-1)突发的可能性

Shape(形状模块)

定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_07

   

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_08

Shape

形状

 

定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向

  • Sphere:球体
  • Hemisphere:半球
  • Cone:锥体
  • Donut:甜甜圈
  • Box:盒子
  • Mesh:网格
  • Mesh Renderer:网格渲染器
  • Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器
  • Sprite:精灵
  • Sprite Renderer:精灵渲染器
  • Circle:圆形
  • Edge:边缘
  • Rectangle:矩形

Radius

半径

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形

(边缘) 

 

形状的半径

Radius Thickness

半径厚度

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈 

圆形 

控制生成体积的厚度

Arc

圆弧

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形 

(边缘)

在圆弧周围产生了新的粒子

Mode:模式,控制粒子围绕圆弧生成的模式

  • Random:随机
  • Loop:循环
  • Ping-Pong:乒乓
  • Burst Spread:突发扩张

Spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子(0-禁用)

Angle

角度

使用于:

锥体

锥体角度

Length

长度

使用于:

锥体

锥的长度

Emit from:

发射于:

使用于:

锥体

盒子

指定粒子的发射位置

  • Base:基础
  • Volume:音量/容量/体积
  • Shell:壳
  • Edge:边缘

Dount Radius

甜甜圈半径

使用于:

甜甜圈

该半径用于控制甜甜圈的厚度

Box Thickness

盒子厚度

使用于:

盒子

使用Shell/Edge模式时,控制生成卷的厚度,范围为0-1

Type

类型

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

Vertex:顶点

Edge:边缘

Triangle:三角形

Mesh

网格

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

发射粒子系统的网格

Single Material

单一材料

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

仅从网格的特定材质发射

Use Mesh Colors

使用网格颜色

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

使用网格顶点颜色调整粒子颜色;如果没有网格顶点,请使用材质中的着色器颜色属性,“Color”或者“_TintColor”。请勿读取纹理颜色。

Normal Offset

法线偏移

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

沿网格法线偏移的粒子生成位置

Sprite

精灵

使用于:

精灵

精灵渲染器 

发射粒子系统的精灵/精灵渲染器

 

 

 

 

Texture

纹理

使用于:

全部

粒子用来从中对颜色采样的纹理

Position

位置

使用于:

全部

转换发射形状

Rotation

旋转

使用于:

全部

旋转发射形状

Scale

缩放

使用于:

全部

缩放发射形状

Align To Direction

方向对齐

使用于:

全部

根据初始行进方向自动对齐粒子

Randomize Direction

随机化方向

使用于:

全部

用随机方向覆盖初始行进方向

Spherize Direction

球面化方向

使用于:

全部

用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向

Randomize Position

随机化位置

使用于:

全部

随机移动起始位置至此最大值

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Shape gizmo editing mode

形状线框编辑模式

使用于:

全部

 

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_10

Shape transform  position editing mode

形状变换位置编辑模式

使用于:

全部

 

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_11

 

Shape transform  rotation editing mode

形状变换旋转编辑模式

使用于:

全部

 

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_12

Shape transform  scale editing mode

形状变换缩放编辑模式

使用于:

全部

 

Velocity over Lifetime(生命周期内速度)

 控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_13

   

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_14

Linear

线性

将线速度应用于粒子

Space

空间

指定速度值是在本地空间(使用转换旋转)还是世界空间

  • Local:本地
  • World:世界

Orbital

轨道

将轨道速度应用于粒子,使其围绕系统中心旋转

Offset

偏移

将偏移应用于旋转中心

Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子,使其从系统中心投射出来

Speed Modifier

速度修改器

将粒子速度乘以该值

Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)

控制粒子在生命周期内的速度限制及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限制值。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_16

Separate Axes

分离轴

如果启用,可以分别控制每个轴的速度限制

Speed

速度

粒子在粒子生存期内的速度限制

Dampen:抑制,控制超过速度限制的速度应该受到的抑制,值为0.5将使超出速度减小50%

Drag

阻力

控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力

Multiply by Size:乘以大小,根据粒子的大小调整阻力

Multiply by Velocity:乘以速度,根据粒子的速度调整阻力

Inherit Velocity(继承速度)

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_17

   

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_18

Mode

模式

指定当粒子出生时,发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度,还是在粒子出生时使用发射器速度。

  • Initial:初始
  • Current:当前

Multiplier

乘数

控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量

Force over Lifetime(生命周期内受力)

控制粒子在其生命周期内的受力情况。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_20

Space

空间

指定力值是在本地空间(使用转换旋转)还是在世界空间中

  • Local:本地
  • World:世界

Randomize

随机化

随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用

Color over Lifetime(生命周期内颜色)

控制每一个粒子在其生命周期内的颜色变化。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_22

单击颜色,进入设置界面,上边的键控制透明度,下边的键控制颜色

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Mode

模式

  • Blend:混合,颜色有渐变效果
  • Fixed:已修复,颜色无渐变效果

Color

颜色

当前位置的颜色

Location

位置

当前生命周期运行到的位置

Presets

预设

将设置好的效果保存为预设,方便重复使用

  • Grid:网格
  • List:列表
  • Default:默认库
  • Create New Library…:创建新库
  • Reveal Current Library Location:显示当前库位置

Color by Speed(颜色的速度控制)

让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_26

Color

颜色

根据速度控制每个粒子的颜色

Speed Range

速度范围

将定义范围内的速度重新映射为颜色

Size over Lifetime(生命周期内大小)

 控制每一个粒子在其生命周期内的大小变化。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_28

Separate Axes

分离轴

如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制

Size

大小

控制每个粒子在其生命周期中的大小

单击大小, 设置线条

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_30

在两条曲线间随机

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_32

Optimize

优化

单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有三个键,两端各有一个键,且不支持循环或乒乓包裹

Remove

移除

移除选定的曲线

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设置

  • Loop:循环
  • PingPong:乒乓
  • Clamp:钳制

Size by Speed(粒子大小的速度控制)

 可让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_生命周期_35

Separate Axes

分离轴

如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制

Size

大小

根据速度控制每个粒子的大小

Speed Range

速度范围

将定义范围内的速度重新映射为颜色

Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)

  控制每一个粒子在其生命周期内的旋转速度变化。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_37

Separate Axes

分离轴

如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制

Angular Velocity

角速率

控制每个粒子在其生命周期内的角速度

Rotation by Speed(旋转的速度控制)

 可让每个粒子的旋转速度依照其自身的速度变化而变化。

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_38

    

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_39

Separate Axes

分离轴

如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制

Angular Velocity

角速率

控制每个粒子在其生命周期内的角速度

Speed Range

速度范围

使用其中一种曲线模式时,将速度映射到曲线上的一个值

External Forces(外部作用力)

可控制风域的倍增系数。

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unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_41

Multiplier

乘数

用于缩放作用于此粒子系统的力

Influence Filter

影响过滤

使用LayerMask或列表,决定哪种力场影响粒子系统

Influence Mask

  • Nothing
  • Everything
  • 等……

List:列表

Noise(噪音)

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Separate Axes

分离轴

如果启用,可以分别控制每个轴的噪声

Strength

强度

整体噪音效果有多强

Frequency

频率

低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音

Scroll Speed

滚动速度

在粒子系统上滚动噪声图

Damping

阻尼

如果启用,强度将会与频率成比例

Octaves

倍率

结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本)

Octaves Multiplier

倍率乘数

合并各个倍率时,按此数量缩放强度

Octaves Scale

倍率缩放

合并各个倍率时,按此数量放大

Quality

质量

生成1D、2D或3D噪音

Remap

重新映射

将最终噪声值重新映射到一个新范围

Remap Curve

重新映射曲线

 

Position Amount

位置数量

将多大比例的噪声施加到粒子位置

Rotation Amount

旋转量

将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位)

Size Amount

尺寸量

将粒子大小乘以噪音比例

Collision(碰撞)

 为粒子系统建立碰撞效果。

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Type

类型

 

与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞

  • Planes:平面
  • World:世界

Planes

平面

使用于:平面

通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换,且可以设置动画。可以使用多个平面。注意:Y轴被用作平面法线

Visualization

可视化

使用于:平面

仅用于平面的可视化:Wireframe或“实体”

Scale Plane

缩放平面

使用于:平面

调整可视化平面的大小

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移动平面编辑模式

使用于:平面

 

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旋转平面编辑模式

使用于:平面

 

Dampen

抑制

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它会失去这部分速度。除非将其设置为0.0,否则粒子在碰撞后会变慢

Bounce

反弹

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动

Lifetime Loss

生存期损失

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分

Min Kill Speed

最小消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度低于此值时,粒子会被销毁

Max Kill Speed

最大消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度高于此值时,粒子会被销毁

Radius Scale

半径缩放

使用于:平面

世界

缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞

Send Collision Messages

发送碰撞消息

使用于:平面

世界

发送碰撞回调消息

Visualize Bounds

可视化边界

使用于:平面

世界

渲染粒子的碰撞边界

Mode

模式

使用于:世界

使用3D物理或2D物理

Collision Quality

碰撞质量

使用于:世界

世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似,可能会泄露颗粒

  • High:高
  • Collides With:碰撞对象,将粒子与包含在layermask中的碰撞器进行碰撞
  • Max Collision Shapes:最大碰撞形状,粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状,多余的形状将被忽略,地形优先
  • Enable Dynamic Colliders:启用动态碰撞器,粒子是否应该与动态物体碰撞
  • Medium(Static Colliders):中等(静态碰撞器)
  • Collides With:碰撞对象
  • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
  • Voxel Size:体索大小,冲突缓存中的体索大小。较小的值可提高准确性,但需要使用更高的内存且效率较低
  • Low(Static Colliders):低(静态碰撞体)
  • Collides With:碰撞对象
  • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
  • Voxel Size:体索大小

Collider Force

碰撞器力度

使用于:

世界

控制碰撞器上粒子力的强度

Multiply by Collision Angle:乘以碰撞角,力应该与粒子碰撞角度成比例吗,直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力,而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力

Multiply by Particle Speed:乘以粒子速度,力应该与粒子速度成比例吗

Multiply by Particle Size:乘以粒子大小,力应该与粒子大小成比例吗

Triggers(触发器)

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Colliders

碰撞器

用于触发器的碰撞形状列表

Inside

内部

如何处理碰撞体内的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调

Outside

外部

如何处理碰撞体外的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调

Enter

进入

当粒子进入碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调

Exit

退出

当粒子离开碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调

Radius Scale

半径缩放

缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞

Visualize Bounds

可视化边界

渲染粒子的碰撞边界

Sub Emitters(子发射器)

粒子的子发射器。可使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

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Birth

出生

Collision

碰撞

Death

死亡

Trigger

触发器

Manual

用户手册

Inherit

继承

Emit Probability

发射概率

Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。

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Mode

模式

动画帧可以在常规网格纹理上指定,也可以在精灵列表中指定

Grid:网格

Sprites:精灵

Tiles

瓦片

定义纹理的平铺

Animation

动画

指定动画类型:“整页”或“单行”,“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画,“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画

Whole Sheet:整张工作表

Single Row:单行

Row Mode

行模式

Custom:自定义   

  • Row:行

Random:随机

Mesh Index

Time Mode

时间模式

LifeTime:生存期

Speed:速度

FPS

Frame over Time

随时间推移的帧

控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期,纵轴上有工作表索引

Speed Range

速度范围

 

Start Frame

开始帧

对动画进行相位调整,使其从一个帧开始,而非从0开始

Cycles

周期

指定动画在粒子生命周期中循环的次数

Affected UV Channels

受影响的UV通道

指定要绘制动画的uv通道

Lights(光线)

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Light

灯光

用于产生粒子光线的光照预制件

Ratio

比例

附着有光源的粒子数量

Random Distribution

随机分布

随机发射光线或定期发射光线

Use Particle Color

使用粒子颜色

检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色

Size Affects Range

大小影响范围

将光线范围乘以粒子大小

Alpha Affects Intensity

Alpha影响强度

将光的强度乘以粒子的alpha

Range Multiplier

范围乘数

将自定义倍增器应用于灯光范围

Intensity Multiplier

强度乘数

将自定义倍增器应用于灯光强度

Maximum Lights

最大灯光数量

限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能

Trails(拖尾)

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_56

   

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_unity粒子怎么始终显示在模型前_57

Mode

模式

选择如何在粒子上生成拖尾

  • Particles:粒子
  • Ribbon:条带

Ratio

比例

选择粒子接收拖尾的比例

LifeTime

生存期

相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久

Minimum Vertex Distance

最小顶点距离

添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离

World Space

世界空间

即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃

Die with Particles

随粒子消失

当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失

Ribbon Count

条带数

选择要在粒子系统中渲染的条带数量

Split Sub Emitter Ribbons

分割子发射器色带

在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子

Attach Ribbons to Transform

 

 

Texture Mode

纹理模式

U坐标应该被拉伸还是平铺

  • Stretch:伸展
  • Tile:平铺
  • DistributePerSegment:
  • RepeatPerSegment:

Size affects Width

大小会影响宽度

拖尾会使用粒子大小来控制其宽度

Size affects LifeTime

大小会影响生命周期

拖尾会使用粒子大小来控制其生存期

Inherit Particle Color

继承粒子颜色

拖尾会使用粒子颜色作为其基色

Color over LifeTime

生命周期内颜色

附着的粒子的生存期内拖尾的颜色

Width over Trail

拖尾宽度

为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度

Color over Trail

拖尾颜色

为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色

Generate Lighting Data

生成照明数据

切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用

Shadow Bias

Shadow Bias

 

Custom Data(自定义数据)

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Mode

模式

Disable

已禁用

Vector

矢量

Number of Components

组件数量

Color

颜色

Renderer(渲染器)

显示粒子系统渲染相关的属性。即使此模块被添加或移除,也不影响粒子的其他属性。

动画所使用的纹理需要在Renderer下的Material属性中指定。

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Render Mode

渲染模式

定义粒子渲染器的渲染模式

  • Billboard:广告牌
  • Stretched Billboard:伸展广告牌
  • Horizontal Billboard:水平广告牌
  • Vertical Billboard:垂直广告牌
  • Mesh:网格
  • None:无

Camera Scale

摄像机缩放

确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度

Speed Scale

速度比例

定义与自身速度比较的粒子的长度

Length Scale

长度比例

定义与自身宽度比较的粒子的长度

Normal Direction

法线方向

值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向

Material

材质

定义用于渲染粒子的材料

Trail Material

拖尾材质

定义用于渲染粒子轨迹的材料

Sort Mode

排序模式

粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

  • None:无
  • By Distance:通过距离
  • Oldest in Front:最旧的放前面
  • Youngest in Front:最新的放在最前面

Sorting Fudge

排序校正

降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子

Min Particle Size

最小粒子大小

屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区

Max Particle Size

最大粒子大小

屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区

Render Alignment

渲染对齐 

指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部

  • View:视图
  • World:世界
  • Local:局部
  • Facing:面对
  • Velocity:速度

Flip

翻转

 

Allow Roll

 

 

Pivot

轴心

对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数

Visualize Pivot

可视化枢轴

渲染粒子的枢轴位置

Masking

遮罩

定义粒子的遮罩行为

  • No Masking:无遮罩
  • Visible Inside Mask:遮罩中可见
  • Visible Outside Mask:遮罩外可见

Apply Active Color Space

应用当前颜色空间

使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换

Custom Vertex Streams

自定义顶点流

选择是否将自定义粒子数据发送到着色器

Cast Shadows

投射阴影

只有不透明材料投射阴影

  • Off:关闭
  • On:开启
  • Two Sided:双面
  • Shadows Only:只有阴影

Receive Shadows

接受阴影

只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影

Shadow Bias

 

 

Motion Vectors

运动矢量

指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持

  • Camera Motion Only:仅摄像机运动
  • Per Object Motion:每对象运动
  • Force No Motion:强制无动作

Sorting Layer

排序图层

渲染器排序层的名称

Order in Layer

图层顺序

渲染器在排序层中的顺序

Light Probes

光照探测器

指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Use Proxy Volume:使用代理体
  • Custom Provided:提供自定义

Reflection Probes

反射探测器

指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Blend Probes And Skybox:混合探测器与天空盒
  • Simple:简单

Particle Effect(粒子效果面板)

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_缩放_62

 

unity粒子怎么始终显示在模型前 unity粒子形状_渲染器_63