为什么要用Lua作脚本?
使用Lua作脚本,主要是因为它小巧玲珑(体积小,运行快),而且它的语法又比较简单明了。不过,使用LuaAPI将Lua引擎集成到程序中,确实有一些不方便——用落木随风网友的话来说,就是"就象用汇编"。当然,现在你不用再这么辛苦了,因为你可以使用LuaWrapper For C++。使用这个工具,在C++中集成Lua脚本就是轻而易举的事。你原有的C++函数和类,几乎不需要任何改变,就可以与Lua脚本共享。
我们接下来,用实例来说明,如何用LuaWrapper来集成Lua脚本到你的程序中去。

1.  创建Lua引擎
LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2.  装载并执行脚本程序
你可以从缓冲区中装载Lua脚本:
lua.LoadString(
"print('Hello World')"
);
当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:
Lua.LoadFile("./test.lua");
Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.  获取和设置Lua变量
能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:
(1)  获取变量:
int a = lua.GetGlobal<int>("a");
LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。
(2)  设置变量:
lua.SetGlobal("a", a); 
lua.SetGlobal("t", table);

4.  调用Lua函数
使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:
lua.Call<void>("print", "Hello World");
int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
这里,<> 里头的类型是返回值的类型。

5.  如何让Lua也能调用C++的函数
精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:
lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
这样,Lua中就可以用直接使用了:
(Lua脚本)sum = add(1, 3) 

(*) RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。
第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。
第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。
第三个参数,就是C++中函数的指针了。

6.  如何能让C++的类在Lua中使用
我们先看看下面这个C++类:
class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
};

你准备要让Lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
  // 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
  DEFINE_TYPENAME("My.array");
  BEGIN_REGLUALIB("array")
      LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 创建MyArray 
      LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )  // 消除MyArray。
  END_REGLUALIB()
  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
    LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)  
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集时消除对象用。
  END_REGLUALIB_MEMBER()
};

只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:
lua.Register<MyArray>()

这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:
a = array.new()  -- 创建对象,相当于 a = new Myarray
a[1] = 10  -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
a[2] = 20  -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
print(
a,  -- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()
a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
array.del(a)  -- 清除对象,相当于 delete a
a = nil  -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:
MyArray* a = new MyArray; 
lua.SetGlobal("a", a);
要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:
MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");

对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:
lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

(1)  DEFINE_TYPENAME("My.array");
定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

(2)  BEGIN_REGLUALIB("array") ... END_REGLUALIB()
你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:
LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 创建MyArray

    这样子,你才能在Lua中创建MyArray:
a = array.new()

你也可以选择增加一个删除对象操作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )   // 删除MyArray
这样,你就可以直接删除一个对象了:
array.del(a)

(3)  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() ...END_REGLUALIB_MEMBER()
在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象C++的operator重载。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
就是重载 operator[] 操作符。Lua中可重载的操作符还有许多,如:

__getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]
__newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22
__tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +
__add:操作符 +
__sub:操作符 -
__mul:操作符 ×
__div:操作符 ÷
__pow:操作符 ^ (乘方)
__unm:一元操作符 -
__concat:操作符 .. (字符串连接)
__eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)
__lt:操作符 < (a > b 等价于 b < a)
__le:操作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )

__gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此操作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集时消除对象用。

(注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。

就这么简单。假如你已经有现成的类,而你没有修改该类的权力,如何将其加入到Lua中呢?答案就是,继承它,将把派生类加入到Lua中。

结束语
LuaWrapper 需要用到boost库的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++编译器如果不支持此特性,将无法编译。目前支持此特性的编译器已经有很多。在VisualStudo产品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,请确认你用的是VisualStudio2003。
如果你觉得 LuaWrapper For C++ 能够帮助你,我会感觉很荣幸。我很愿意将这个程序库分享给大家。顺便一提的是,如果你在使用过程中发现BUG,或是有好的建议,希望您能与我联系。你在使用过程中,请不要删除文件中的署名信息;如果你修改了程序库,请您在修改的文件中加入您的修改说明。当然,我会非常欢迎您能将修改后的程序回馈给我。我会继续优化并完善它。