python之pygame小游戏
pygame
<head>为了熟悉python而接触到了pygame</head>
1.pygame的认识:pygame是用来开发游戏的一套基于SDL的模板,它可以是python创建完全界面化的游戏和多媒体程序,而且它基本上可以在任何系统上运行。(免费)
2.准备 安装:看一下系统,如果为Linux或者osx则需要pip安装,如果为windows则直接下载pygame,(如果为exe直接跑。如果为whl则用pip来运行(必须在目录下)){pip install xxxxxxxx.whl}
3.外星人入侵(实践):pygame查询:https://www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.get_repeat
a.主要库函数 pygame sys pygame.sprite(精灵)加载动画 什么是精灵
精灵可以认为成是一个个小图片,一种可以在屏幕上移动的图形对象,并且可以与其他图形对象交互。精灵图像可以是使用pygame绘制函数绘制的图像,也可以是原来就有的图像文件。
如果有大量的的放入一个列表中的话会变得麻烦,所以这里就有了pygame.sprite.group()
精灵组类常用的方法
Group.sprites | 精灵组 |
Group.add | 添加 |
Group.copy | 复制 |
Group.remove | 移除 |
Group.has | 判断精灵组成员 |
Group.update | 更新 |
Group.draw | 位块显示 |
Group.clear | 绘制背景 |
Group.empty | 清空 |
1.主函数:
先上代码
import pygame
from pygame.sprite import Group
from aline import Aline
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
def run_game():
#初始化游戏崩创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()#初始化
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Aline Invasion")
#创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于储存子弹的编组
bullets=Group()
alines=Group()
#创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
#创建一个用于储存游戏统计信息的实例
#创建记分牌
stats = GameStats(ai_settings)
sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
#开始游戏的循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
gf.update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
#gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button)
#if stats.game_active<0:
#sys.exit
run_game()
1. pygame.init()首先加载pygame模块(pygame并不是所有的模块都需要加载,但是一大部分需要加载)
__init__
2. 初始化设置,令Settings()为ai_settings
3. 屏幕设置:库函数 创建窗口:pygame.display.set_mode(width,height)
窗口题目:pygame.display.set_caption("name")
play按钮(自定义类Button)把play_button=Button("设置,屏幕""按钮名称(msg自定义)"){设置里面有参数,屏幕是后面需要获取屏幕设置矩形}
飞船引入: ship=Ship(**,**)
创立两个组 bullets=Group() alines=Group() sprite翻译过来就是“精灵” 而group则是直接创建一个可以直接方便使用的组。
开始在屏幕上绘制东西,首先创建外星人,记分牌,游戏信息。
4.进入循环:首先捕捉按键pygame.event.get()函数作用pygame.event.
get
(),会返回一个列表,然后开始遍历。(默认的话pygame不会重复地去响应一个被一直按住的键,只是在按键第一次被按下的时候响应一次,如果需要重复响应一个按键的话下面的操作:)
get events from the queue
get() -> Eventlist
get(type) -> Eventlist
get(typelist) -> Eventlist
4.1:首先处理的是退出事件,pygame.QUIT在游戏窗口退出的时候执行。
Then,按下事件,pygame.KEYDOWN,进入到check_keydown_events()
检测按下的值如果为“K_TIGHT”则将飞船的右移设置为True,左移一样;
如果为K_SPACE,则进入开火函数:
4.1.1:bullets_allowed是自定义的一个屏幕允许的子弹数,如果屏幕中的子弹数少于允许的则进入Bullet类,返回一个子弹,并在下一个元组中加入一个新子弹.bullets.add()==Group.add()
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
#一个对子弹的管理的类
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
#在飞船所处的位置创建一个子弹对象
super().__init__()
self.screen=screen
#在(0.0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
#储存用小数表示的子弹位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color=ai_settings.bullet_color
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
#向上移动子弹
self.y -=self.speed_factor
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
#显示
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
super().__init__()父类的继承使用,super(type[, object-or-type]),(创建子类时父类必须在当前的文件夹内,且在子类的前面)
{注意在Python3.0里语法有所改变:你可以用super().__init__()
替换super(ChildB, self).__init__()
.(在我看来非常nice)}
4.1.1.2:传入屏幕参数,
创建一个子弹的矩形 。Rect(left,top,width, height) self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
获取飞船的位置。ship.rect.centerx.与ship.rect.top
把子弹的位置设置为小数 self.y = float(self.rect.y)
颜色 速度
4.1.1.3
向上移动子弹
屏幕的左上角为(0,0);so 向上移动子弹需要不断的—数值
4.1.1.4
显示。pygame.draw.rect()pygame.draw.
rect
()
<draw a rectangle shape
rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect>用法.返回
4.1.2:下面创建了一个子弹,并把new_bullet 加入 bullets组了
4.1.2:如果按键为Q时,继退出。sys.exit()
4.2.:下面为松开按键时:event.type==pygame.KEYUP (KEYUP)即为抬起按键‘
传入event,ship。分别把左右设为False
4.3:鼠标事件。首先不停的得到鼠标的x,y坐标
play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) 检测再矩形内是否有X,Y,有返回True。
《突然不想写了,我把代码贴出来吧》。
aline_incasion.py模块
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from aline import Aline
from time import sleep
def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
#响应被外星人撞到的飞船
#将ship_left -1
if stats.ships_left>0:
stats.ships_left -=1
#更新积分盘
sb.prep_ships()
#清空外星人列表的子弹表
alines.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
ship.center_ship()
#暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active=False
pygame.mouse.visible(False)
def check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
#检查是否有外星人到达屏幕底端
screen_rect=screen.get_rect()
for aline in alines.sprites():
if aline.rect.bottom >=screen_rect.bottom:
#像飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
break
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key==pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key==pygame.K_q:
sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
#如果未到上线就创建子弹
#创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets)< ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets):
#响应按键和键盘
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y):
#在玩家点击PLAY按钮时开始游戏
button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
#隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
#重置游戏
#重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
stats.reset_stats()
stats.game_active=True
#重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
alines.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
ship.center_ship()
def get_number_alines_x(ai_settings,aline_width):
#计算每行
available_space_x =ai_settings.screen_width - 2 * aline_width
number_alines_x = int(available_space_x / (2 * aline_width))
print(number_alines_x)
return number_alines_x
def creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number):
#创建一个外星人并放在当前行
aline=Aline(ai_settings,screen)
aline_width=aline.rect.width
aline.x = aline_width+2 * aline_width * aline_number
#print(str(aline_number))
#print(str(aline_x ))
aline.rect.x = aline.x
aline.rect.y = aline.rect.height + 2* aline.rect.height * row_number
alines.add(aline)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines):
#创建外星人群
#创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少
#外星人间距为外星人宽度
aline=Aline(ai_settings,screen)
number_alines_x=get_number_alines_x(ai_settings,aline.rect.width)
print(str(number_alines_x))
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,aline.rect.height)
#创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for aline_number in range(number_alines_x):
#创建外星人
creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number)
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,aline_height):
#计算屏幕可容纳多少人
available_space_y =(ai_settings.screen_height - (3*aline_height) - ship_height)
number_rows=int(available_space_y / (2*aline_height))
print(str(number_rows))
return number_rows
def check_fleet_edges(ai_settings,alines):
#有外星人到达边缘时采用相应的措施
for aline in alines.sprites():
if aline.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,alines)
break
def change_fleet_direction(ai_settings,alines):
#将整群外星人下移,并改变他们的方向
for aline in alines.sprites():
aline.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction =-1 * ai_settings.fleet_direction
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button):
#更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
alines.draw(screen)
#显示得分
sb.show_score()
#如果游戏处于非活动状态,就绘制按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
#跟新子弹
#删除已消失的子弹
bullets.update()#更新子弹的位置
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
#响应子弹和外星人的碰撞
#检查是否有子弹击中了外星人
#如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,alines,True,True)
if collisions:
for alines in collisions.values():
stats.score +=ai_settings.aline_points *len(alines)
sb.prep_score()
check_high_score(stats,sb)
if len(alines) == 0:
#删除现有的子弹并新建一群外星人 并提高一个等级
#加快游戏速度
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
#提高一个等级
stats.level +=1
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
def update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
#更新外星人群中所有的位置
#检查是否有外星人到达屏幕边缘,然后更新所有的外星人的位置
check_fleet_edges(ai_settings,alines)
alines.update()
#检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,alines):
ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
#检测外星人是否到达屏幕底端
check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_high_score(stats,sb):
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score=stats.score
sb.prep_high_score()
game_stats模块
class GameStats():
#跟踪游戏的统计信息
def __init__(self,ai_settings):
#初始化统计信息
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
#让游戏一开始处于非活动状态
self.game_active=False
#在任何情况下都不应重置最高分
self.high_score=0
def reset_stats(self):
#初始化在游戏运行期间可能变化的统计系统
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
#游戏刚启动时处于活动状态
#self.game_active =True
self.score=0
self.level=1;
aline.py模块
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Aline (Sprite):
#表示单个外星人的类
def __init__(self,ai_settings,screen):
#初始化外星人并设置其起始地址
super(Aline,self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings=ai_settings
#加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image=pygame.image.load('image/aline3.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
#每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x=self.rect.width
self.rect.y=self.rect.height
#储存外星人的位置
self.x=float(self.rect.x)
def blitme(self):
#绘制
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def check_edges(self):
#如果外星人位于屏幕边缘,就返回TRue
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <=0:
return True
def update(self):
"""向左或右移动外星人"""
self.x +=(self.ai_settings.aline_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
button.py模块
import pygame.font
class Button():
def __init__(self,ai_settings,screen,msg):
#初始化按钮的属性
self.screen = screen
self.screen_rect=screen.get_rect()
#设置按钮的尺寸和其他属性
self.width,self.height=200 ,50
self.button_color=(0,255,0)
self.text_color=(255,255,255)
self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
#创建按钮的rect对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
#按钮的标签只需要创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self,msg):
#将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
#绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
scoreboard.py模块
import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
#显示得分的信息的类
def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
#初始化显示得分涉及的属性
self.screen=screen
self.screen_rect=screen.get_rect()
self.ai_settings=ai_settings
self.stats=stats
#显示的信息的字体
self.text_color=30,30,30
self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
#准备初始化得分图像
self.prep_score()
#包含最好的分和当前得分的图像h
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships()
def prep_ships(self):
#显示剩余飞船
self.ships= Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)
ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width
ship.rect.y=10
self.ships.add(ship)
def prep_level(self):
#将等级渲染为图片
self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
#将等级放在得分下方
self.level_rect=self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right=self.score_rect.right
self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
def prep_score(self):
#将得分转换为一副渲染的图像
round_score=int(round(self.stats.score,-1))
score_str="{:,}".format(round_score)
self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
#将得分放在屏幕的右上角
self.score_rect=self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right=self.screen_rect.right - 20
self.score_rect.top = 20
def show_score(self):
#在屏幕上显示得分和最高得分
self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
self.ships.draw(self.screen)
def prep_high_score(self):
#将最高分渲染为图像
high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))
high_score_str = "{:,}".format(high_score)
self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
#将最高得分放到屏幕中央顶部
self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top=self.score_rect.top
settings.py
class Settings():
#储存游戏所有设置的类
def __init__(self):
#初始化游戏静态设置
#屏幕设置
self.screen_width = 1500
self.screen_height = 700
self.bg_color = (230,230,230)
#飞船设置
self.ship_limit=3
#设置子弹
self.bullet_width= 40
self.bullet_height= 15
self.bullet_color= 60, 60, 60
self.bullets_allowed=5;
#外星人设置
self.fleet_drop_speed = 10
#以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scal =1.1
#外星人点数的提高速度
self.score_scale=1.5
self.aline_points=50
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
#初始化游戏进行而变化的设置
self.ship_speed_factor=1.5
self.bullet_speed_factor=3
self.aline_speed_factor =1
#fleet_direction 为1表示向右移动,-1表示向左移动
self.fleet_direction=1
self.aline_points=50
def increase_speed(self):
#提高速度设置
self.ship_speed_factor *=self.speedup_scal
self.bullet_speed_factor *=self.speedup_scal
self.aline_speed_factor *=self.speedup_scal
self.aline_points = int(self.aline_points * self.score_scale)
print(self.aline_points)
ship.py模块
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
def __init__(self,ai_settings,screen):
#初始化飞船并设置其初始位置
super(Ship,self).__init__()
self.screen=screen
self.ai_settings=ai_settings
#加载飞船图像并获取其外界矩形
self.image=pygame.image.load('image/ship.bmp')
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中储存小数值
self.center=float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
#根据移动标志调整飞船的位置
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left>0:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据slef.center更新rect对象
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def center_ship(self):
#让飞船在屏幕上居中
self.center = self.screen_rect.centerx