按预置程序使绘制对象移动,比如旋转一个三角形,有助于吸引用户的注意力,但如果你想让用户与你的OpenGL ES图形交互该怎么做呢?实现OpenGL ES应用的触摸式交互的关键就在于扩展你的GLSurfaceView重写onTouchEvent()方法来监听触摸事件。
本节课讲解如何监听触摸事件让用户旋转OpenGL ES对象。
设置一个触摸监听器
为了使OpenGL ES应用响应触摸事件,你必须实现onTouchEvent()方法在你的GLSurfaceView类里。下面的示例给出了如何监听MotionEvent.ACTION_MOVE事件并把事件转换成一个旋转角度。
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent记录了来自触摸屏的输入细节以及其他的输入控制。在这里,我们只关注对触摸位置在哪里改变。
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
// 在中线之上时改变旋转方向
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// 在中线之左时改变旋转方向
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
mRenderer.mAngle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR; // = 180.0f / 320
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
注意,在计算完旋转角度后,该方法立刻调用了requestRender()来告诉渲染器需要渲染帧了。这种方式最为高效因为帧不需要做重新绘制,除非旋转发生变化。同时,以setRenderMode()设置GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY,即渲染器仅在数据改变时重新渲染帧,这样才可保证对效率无任何影响。所以,保证下面这回代码去掉注释,发挥作用:
public MyGLSurfaceView(Context context) {
...
// 仅当绘画数据发生改变时渲染view
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
旋转角度属性
上述示例代码需要用到旋转角度属性,那么加一个mAngle公共成员。既然渲染器代码是运行在独立于UI主线程之外的其他线程,那么必须声明这个变量为volatile:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
实施旋转
为了实施由触摸事件产生的旋转,注释掉之前的生成旋转角度的代码,然后替换为mAngle,mAngle包含触摸事件生成的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
// 生成三角形的旋转角度
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// 将旋转矩阵与投影和摄像机视角矩阵组合
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
// 绘制三角形
mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}
运行程序,然后滑动屏幕以旋转三角形