CSharpGL(11)用C#直接编写GLSL程序
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:
2016-08-13
由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了。CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考。
为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度。
由来
本项目的目的:使开发者可以直接用C#书写GLSL代码。
现在(2016年1月30日)编写GLSL的shader程序时,并没有什么好的开发环境。智能提示、代码补全、自动排版都没有。基本上我是用notepad++之类的编辑器写的。
很苦恼,一度导致我对shader有偏见。
GLSL是类似C语言的。我发现几乎所有的GLSL里出现的语法形式都可以用C#以相同的方式写出来。那么用C#来写"GLSL代码",之后再自动转换为纯粹的GLSL代码,岂非一大快事?!
在本项目定义的类型基础上,你就可以直接用C#来写GLSL代码了。(只有很少的几点不同,到时候你会立即明白的。)
C#版的GLSL,以后就称为CSSL(C# Shader Language)。
下载
这个项目是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
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示例
从一个简单的例子来抽象出整个项目的设计方案来。
Vertex shader(GLSL)
这是一个典型的vertex shader。
1 #version 150 core
2
3 in vec3 in_Position;
4 in vec2 in_UV;
5 out vec2 pass_UV;
6
7 uniform mat4 projectionMatrix;
8 uniform mat4 viewMatrix;
9 uniform mat4 modelMatrix;
10
11 void main(void)
12 {
13 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
14
15 pass_UV = in_UV;
16 }
对应的C#写法(CSSL)
我用如下的C#代码与之对应,并期望将来能够将其自动转化为上文的vertex shader。
1 class DemoVert
2 {
3 vec4 gl_Position;
4
5 [In]
6 vec3 in_Position;
7 [In]
8 vec2 in_UV;
9 [Out]
10 vec2 pass_UV;
11
12 [Uniform]
13 mat4 projectionMatrix;
14 [Uniform]
15 mat4 viewMatrix;
16 [Uniform]
17 mat4 modelMatrix;
18
19 void main()
20 {
21 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
22 pass_UV = in_UV;
23 }
24 }
Fragment shader(GLSL)
这是一个典型的fragment shader。与上文的vertex shader可以组成一个shader program。
1 #version 150 core
2
3 in vec2 pass_UV;
4 out vec4 out_Color;
5 uniform sampler2D texture1;
6 uniform sampler2D texture2;
7 uniform float percent;
8
9 void main(void)
10 {
11 vec4 color = texture(texture1, pass_UV) * percent + texture(texture2, pass_UV) * (1.0 - percent);
12 out_Color = color;
13 //out_Color = texture(texture2, pass_UV);
14 //out_Color = texture(texture1, pass_UV);
15 }
对应的C#写法(CSSL)
我用如下的C#代码与之对应,并期望将来能够将其自动转化为上文的fragment shader。
1 class DemoFrag
2 {
3 [In]
4 vec2 pass_UV;
5 [Out]
6 vec4 out_Color;
7
8 [Uniform]
9 sampler2D texture1;
10 [Uniform]
11 sampler2D texture2;
12 [Uniform]
13 float percent;
14 void main()
15 {
16 vec4 color = texture(texture1, pass_UV) * percent + texture(texture2, pass_UV) * (1.0f - percent);
17 out_Color = color;
18 //out_Color = texture(texture2, pass_UV);
19 //out_Color = texture(texture1, pass_UV);
20 }
21
22 private vec4 texture(sampler2D texture1, vec2 pass_UV)
23 {
24 throw new NotImplementedException();
25 }
26
27 }
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设计
大体思路就如上面的例子。顶点属性、uniform变量都可以用C#字段表示。main函数、内置函数、内置变量都可以用C#相应的函数和类型表示。
稍微有所不同的是,'in','out','uniform'等这些qualifier只好用Attribute代表了。
子函数尚未涉及,到时候再说。
不同类型的shader(vertex、fragment、geometry、tessellation等)都有些相同的内置函数,也都有各自独特的内置变量,这就是本项目的类库设计要描述的对象。
对于用户来说,用户只需写出CSSL的代码,即可一键自动获取GLSL的代码。
CSSL写好了,当然应该自动地转换为GLSL。否则还有什么意义。
CSSL
将C#代码转换为另一种形式,无非是反射+字符串解析拼接之类的东西。
设计方案很简单。包含CSSL的*.cs文件作为输入,对应的GLSL文件(*.vert或*.frag)作为输出。用反射获取in、out、uniform这些变量,用正则表达式获取main函数代码。最后用字符串拼接起来就是。Shader有多种,所以要有一个抽象和继承关系。
上图是对CSSL代码的分析和设计图。注意,这里的CSSL代码对我这个开发者而言,只是一堆存储在*.cs文件里的字符串。虽然其内容是C#代码,但其本质仍然是字符串,只不过这个字符串的内容是一些C#代码。可不要绕晕了。
语义化的Shader
获取语义化的shader,就是从字符串形式的CSSL到内存中的数据结构这样一个过程。这实际上是一个极其简陋的编译器做的事。
导出GLSL
获取字段的过程用反射就可以实现。
1 private void Parse()
2 {
3 FieldInfo[] fields = this.shaderCode.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
4 foreach (var field in fields)
5 {
6 if (field.GetCustomAttribute<InAttribute>() != null)
7 {
8 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.In, field.FieldType, field.Name));
9 }
10 else if (field.GetCustomAttribute<OutAttribute>() != null)
11 {
12 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.Out, field.FieldType, field.Name));
13 }
14 else if (field.GetCustomAttribute<UniformAttribute>() != null)
15 {
16 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.Uniform, field.FieldType, field.Name));
17 }
18 }
19
20 this.mainFunction = SearchMainFunction(this.fullname);
21 }
找到主函数代码就得用正则表达式了。
1 protected override string SearchMainFunction(string fullname)
2 {
3 string content = File.ReadAllText(fullname);
4 // class XxxVertexShader : VertexShaderCode
5 Match match = Regex.Match(content, @"class\s+" + this.shaderCode.GetType().Name + @"\s*:");
6 int classStart = match.Index + match.Length;
7 // public override void main() { ... }
8 match = Regex.Match(content.Substring(classStart),
9 @"public\s+override\s+void\s+main\s*\(\s*\)\s*\{");
10 // 自行找到main(){}函数的‘}’
11 int firstLeftBrace = classStart + match.Index + match.Length - 1;
12 int left = 1;
13 int lastRightBrace = -1;
14 for (int i = firstLeftBrace + 1; i < content.Length; i++)
15 {
16 char c = content[i];
17 if (c == '\"')
18 {
19 for (int j = i + 1; j < content.Length; j++)
20 {
21 char tmp = content[j];
22 if (tmp == '\"')
23 {
24 i = j;
25 break;
26 }
27 }
28 }
29 else if (c == '\'')
30 {
31 i = i + 2;
32 }
33 else if (c == '{')
34 {
35 left++;
36 }
37 else if (c == '}')
38 {
39 left--;
40 if (left == 0)
41 {
42 lastRightBrace = i;
43 break;
44 }
45 }
46 }
47
48 StringBuilder mainBuilder = new StringBuilder();
49 mainBuilder.AppendLine("void main(void)");
50 mainBuilder.AppendLine("{");
51 string[] parts = content.Substring(firstLeftBrace + 1, lastRightBrace - (firstLeftBrace - 1))
52 .Split(separator, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
53 int preEmptyCount = 0;
54 {
55 string line = Regex.Replace(parts[parts.Length - 1], "\t", " ");
56 preEmptyCount = Regex.Match(line, @" *").Length;
57 }
58 foreach (var item in parts)
59 {
60 string line = Regex.Replace(item, "\t", " ");
61
62 if (Regex.Match(line, @"[\t ]*").Length >= preEmptyCount)
63 {
64 line = line.Substring(preEmptyCount);
65 }
66 mainBuilder.AppendLine(line);
67 }
68 return mainBuilder.ToString();
69 }
SearchMainFunction
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使用
学习上手
为了方便教学使用,我制作了一个GUI程序。
你可以在这里找到他。
工程实际
每次用GUI都手动加载一遍在长期的工程实践中也是很烦人的。所以我提供一个Console程序,可以用脚本、VS生成事件等方式自动调用。这样,每次编译整个项目时,就可以顺带更新GLSL代码了。
How to do
我以下面这个项目为例说明,如何借助VS自带的生成事件来使用这个Console。
首先如上图所示添加CSharpShaderLanguage.dll和CSharpGL.CSSL2GLSL.exe两个文件,并设置其属性为"如果较新则复制"。
然后,如下图所示,添加两个CSharp文件,并编写CSSL代码。这里就体现出了使用本项目的好处之一:编写CSSL的过程本质是在VS下编写C#代码,你可以尽情享用VS提供的便利!
然后设置项目属性如下。参数..\..\表示CSSL2GLSL.exe要向上查找2个层级的文件夹。没有参数时则表示此CSSL2GLSL.exe所在的文件夹。
一切就绪,只欠F6。按F6生成,VS会自动调用CSSL2GLSL.exe。
如果你修改了CSSL代码,那么就会收到这样的提示:
这说明CSSL2GLSL.exe被VS自动调用,更新了你的GLSL代码!
所以,你得再按一次F6,到不再出现上面的提示为止。
编译完成后CSSL2GLSL.exe会自动打开log文件和文件夹,方便你查看编译的结果。
这样一来,我们的GLSL代码也就有了编译时的语法检查了。这是应用本项目的另一个好处。
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2016-02-16
手动执行CSSL2GLSL
经过一段时间的使用,我发现上面的自动调用CSSL2GLSL也很烦人。常常在没有更改cssl代码时,CSSL2GLSL.exe也会执行,而且执行速度也不够快。这导致F6编译项目时等待时间增长了几倍,无法忍受。所以现在我不再使用上面的自动执行的方式,改为将CSSL2GLSL.exe放到solution文件夹下,需要时自己手动执行。
独立的扩展名
现在我规定CSSL代码文件的扩展名必须是*.cssl.cs。这样方便System.IO.Directory.GetFiles()识别,也就避免了处理大量无关代码的情形。
精简版log
一般cssl.cs文件不会出什么问题,所以看那个冗长的完整版log也很浪费时间和心情。所以现在在生成完整版log时也会生成一个精简版log,例如。
1 Directory: C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL
2 Found 20 CSSL shaders, and 0 of them are dumped to GLSL as needed.
3 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\DiffuseReflectionDirectionalLight.cssl.cs
4 2 CSSL shaders:
5 Not need to dump [DiffuseReflectionDirectionalLightVert] to [DiffuseReflectionDirectionalLight.vert] OK!
6 Not need to dump [DiffuseReflectionDirectionalLightFrag] to [DiffuseReflectionDirectionalLight.frag] OK!
7 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\DiffuseReflectionPointLight.cssl.cs
8 2 CSSL shaders:
9 Not need to dump [DiffuseReflectionPointLightVert] to [DiffuseReflectionPointLight.vert] OK!
10 Not need to dump [DiffuseReflectionPointLightFrag] to [DiffuseReflectionPointLight.frag] OK!
11 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\PhongPointLight.cssl.cs
12 2 CSSL shaders:
13 Not need to dump [PhongPointLightVert] to [PhongPointLight.vert] OK!
14 Not need to dump [PhongPointLightFrag] to [PhongPointLight.frag] OK!
15 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.Objects.Demos\NormalLine.cssl.cs
16 3 CSSL shaders:
17 Not need to dump [NormalLineVert] to [NormalLine.vert] OK!
18 Not need to dump [NormalLineFrag] to [NormalLine.frag] OK!
19 Not need to dump [NormalLineGeom] to [NormalLine.geom] OK!
20 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.Objects.Demos\Simple.cssl.cs
21 3 CSSL shaders:
22 Not need to dump [SimpleVert] to [Simple.vert] OK!
23 Not need to dump [SimpleFrag] to [Simple.frag] OK!
24 Not need to dump [SimpleGeom] to [Simple.geom] OK!
25 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Functions\CSharpGL.Objects.Common\AxisElement.cssl.cs
26 2 CSSL shaders:
27 Not need to dump [AxisElementVert] to [AxisElement.vert] OK!
28 Not need to dump [AxisElementFrag] to [AxisElement.frag] OK!
29 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Tools\CSharpGL.ObjViewer\ObjFile.cssl.cs
30 3 CSSL shaders:
31 Not need to dump [ObjFileVert] to [ObjFile.vert] OK!
32 Not need to dump [ObjFileGeom] to [ObjFile.geom] OK!
33 Not need to dump [ObjFileFrag] to [ObjFile.frag] OK!
34 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Tools\ShaderLab\Some.cssl.cs
35 3 CSSL shaders:
36 Not need to dump [SomeVert] to [Some.vert] OK!
37 Not need to dump [SomeFrag] to [Some.frag] OK!
38 Not need to dump [SomeGeom] to [Some.geom] OK!
39 Translation all done!
CSSL2GLSLDump20160216-125347.simple.log
而在有了cssl.cs扩展名这个规定后,我发现完整版log常常和精简版log的内容完全相同。这也成了一种快速推测cssl是否有问题的方式。
支持geometry shader
现在的CSSL支持geometry shader的编写和代码生成。并且,代码生成过程中也会自动解析用户自定义的结构类型,例如下面这样的:
1 in VS_GS_VERTEX
2 {
3 vec3 normal;
4 } vertex_in[];
还有下面这样的,都支持。
1 out GS_FS_VERTEX
2 {
3 vec3 color;
4 } vertex_out;
对应上面的两个GLSL类型,C#中的CSSL写法是这样的:
1 class VS_GS_VERTEX
2 {
3 public vec3 normal;//必须是public的字段
4 }
5 [In]
6 VS_GS_VERTEX[] vertex_in;
1 class GS_FS_VERTEX
2 {
3 public vec3 color;//必须是public的字段
4 }
5 [Out]
6 GS_FS_VERTEX vertex_out;
初始值的自动转化
此外,像下面这样的C#中的初始值也支持自动转化到GLSL。
1 [Uniform]
2 float normalLength = 0.5f;
这个会自动转换为GLSL中的:
1 uniform float normalLength = 0.5;
总结
目前的CSSL并未完全覆盖GLSL的功能。因为我原本就没有多少写GLSL的经历。等我慢慢用GLSL的情形多了,再逐步补充CSSL吧。