摄像机属性
Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层
Projection 投射
切换摄像机的模拟透视功能
Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。
Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
Size 大小 (when Orthographic is selected)
当设置了正交时摄像机的视口大小。
Field of view 视野范围
相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
Clipping Planes 剪裁平面
从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
Near 近点
开始描绘的相对于相机最近的点。
Far 远点
开始描绘的相对于相机最远的点。
NormalizedViewPortRect 标准视口矩形
用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点
Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
W (Width) 宽度 相机输出到屏幕上的宽度
H (Height) 高度 相机输出到屏幕上的高度
Depth 深度
绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
RenderingPath 渲染路径
该选项定义相机将要使用的渲染方法
UsePlayerSettings 使用播放器设置
该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
Vertex Lit 顶点光照
本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
Forward 快速渲染
所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
DeferredLighting
延迟照明 (Unity Pro only)
所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
TargetTexture
目标纹理 (Unity Pro/Advanced only)
请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。
Details 细节
相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被父子化(不好翻译,只好这样)以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。
你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。
Render Path 渲染路径
Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。
Clear Flags 清除标记
每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合
然后我们还学习了相机给随
Pubic Transfrom a;
float smooth=3f;
Void Update(){
Vector3 pos=a.position+new Vector(10,20,20);
//new Vector();是相机的坐标减去所要跟随人物的坐标
transform.position=Vector.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltatime);
}
把脚本放在摄像机上摄像机就可以跟随主角了。
摄像机属性
Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层
Projection 投射
切换摄像机的模拟透视功能
Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。
Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
Size 大小 (when Orthographic is selected)
当设置了正交时摄像机的视口大小。
Field of view 视野范围
相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
Clipping Planes 剪裁平面
从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
Near 近点
开始描绘的相对于相机最近的点。
Far 远点
开始描绘的相对于相机最远的点。
NormalizedViewPortRect 标准视口矩形
用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点
Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
W (Width) 宽度 相机输出到屏幕上的宽度
H (Height) 高度 相机输出到屏幕上的高度
Depth 深度
绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
RenderingPath 渲染路径
该选项定义相机将要使用的渲染方法
UsePlayerSettings 使用播放器设置
该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
Vertex Lit 顶点光照
本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
Forward 快速渲染
所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
DeferredLighting
延迟照明 (Unity Pro only)
所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
TargetTexture
目标纹理 (Unity Pro/Advanced only)
请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。
Details 细节
相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被父子化(不好翻译,只好这样)以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。
你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。
Render Path 渲染路径
Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。
Clear Flags 清除标记
每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合
然后我们还学习了相机给随
Pubic Transfrom a;
float smooth=3f;
Void Update(){
Vector3 pos=a.position+new Vector(10,20,20);
//new Vector();是相机的坐标减去所要跟随人物的坐标
transform.position=Vector.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltatime);
}
把脚本放在摄像机上摄像机就可以跟随主角了。