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Hello!大家好!今天我们来写国际象棋棋子的一些走法和吃法,其中主要包括以下几种规则:
- 车走直线,象走斜线,马走日字,后走直线和斜线,王也是走直线和斜线但只能走一格。
- 兵一开始可以往前走两格或者一格,但之后只能往前走一格,而且兵不能后退。
- 兵吃子的时候只能吃斜上方一格的棋子,其他棋子吃法与走法相同。
- 两种兵的特殊走法:
- 升变
- 吃过路兵
在开始写规则之前,我们要引入两个函数,跟斗兽棋一样,我们要判断出棋子的种类和所属一方。具体的方法我在之前写斗兽棋的时候也有介绍过,就是
private static String getname(MyIcon icon) {判断棋子的种类(不分黑白)
if(icon.getPath()==paths[0]||(icon.getPath()==paths[1])) {
return "pawn";
}
if(icon.getPath()==paths[2]||(icon.getPath()==paths[7])) {
return "rook";
}
if(icon.getPath()==paths[3]||(icon.getPath()==paths[8])) {
return "knight";
}
if(icon.getPath()==paths[4]||(icon.getPath()==paths[9])) {
return "bishop";
}
if(icon.getPath()==paths[5]||(icon.getPath()==paths[10])) {
return "queen";
}
if(icon.getPath()==paths[6]||(icon.getPath()==paths[11])) {
return "king";
}
return "";
}
private static String getside(MyIcon icon) {
//判断棋子所属一方
if(icon.getPath()==paths[0]||icon.getPath()==paths[2]||icon.getPath()==paths[3]
||icon.getPath()==paths[5]||icon.getPath()==paths[6]||icon.getPath()==paths[4]) {
return "black";
}
if(icon.getPath()==paths[1]||icon.getPath()==paths[7]||icon.getPath()==paths[8]
||icon.getPath()==paths[11]||icon.getPath()==paths[10]||icon.getPath()==paths[9]) {
return "white";
}
return "";
}
那我们先来写车的规则
private static boolean rooklegal(MyLabel a,MyLabel b) {
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();起始格子上的棋子
MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();目标格子上的棋子(有可能是null)
然后我们把两个格子所在的行与列分别取最小值和最大值
int r1=Math.min(a.row, b.row);
int r2=Math.max(a.row, b.row);
int c1=Math.min(a.col, b.col);
int c2=Math.max(a.col, b.col);
if(a.row==b.row&&a.col==b.col) {//不能原地不动
return false;
}
if(a.row==b.row) { //这是在同一列的时候
for(int i=c1;i<=c2;i++) {//查看他们之间的格子(行数从小到大)
if(labels[a.row][i]!=a) {//不包括起始格子本身
if(labels[a.row][i]==b&&b1!=null) {//如果循环到了目标格子,而且目标格子上有棋子的话,就要判断该棋子是否与被走棋子属于同一方。如果是同一方的话就违例了,如果是不同方的话就代表吃掉了对方的棋子。
if(getside(a1)==getside(b1)) {
return false;
}
}
else if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {//如果没有循环到目标格子,就检查途径的格子上是否有棋子挡住,有的话也违例了。
return false;
}
}
}
// 如果一切正常就通过了。
return true;
}
//接下来是考虑他们在同一行的情况,跟之前的方法完全相同,在这里不做过多的解释了。
if(a.col==b.col) {
for(int i=r1;i<=r2;i++) {
if(labels[i][a.col]!=a) {
if(labels[i][a.col]==b&&b1!=null) {
if(getside(a1)==getside(b1)) {
return false;
}
}
else if(labels[i][a.col].getIcon()!=null) {
return false;
}
}
}
return true;
}
//如果两个格子既不在同一行上也不在同一列上就违例了。
return false;
}
接下来写马的规则,马的规则是最简单的规则了,只要判断两个格子行的差距与列的差距是2和1或1和2就行。
private static boolean knightlegal(MyLabel a,MyLabel b) {
int r=Math.abs(a.row-b.row);//列的差距
int c=Math.abs(a.col-b.col); //行的差距
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();
if((r==1&&c==2)||(r==2&&c==1)) {//判断是否是2和1或1和2
if(b1!=null) {
return (getside(a1)!=getside(b1));//接下来判断目标格子上的棋子所属势力
}
return true;//如果目标格子为空则通过
}
return false;
}
然后是象的规则,我先是写了一个判断两个格子是否在同一条斜线上的函数。
private static boolean samediagonal(MyLabel a,MyLabel b) {
return (Math.abs(a.row-b.row)==Math.abs(a.col-b.col));
}
然后再判断象的规则
private static boolean bishoplegal(MyLabel a,MyLabel b) {
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();
int r1=Math.min(a.row, b.row);
int r2=Math.max(a.row, b.row);
int c1=Math.min(a.col, b.col);
int c2=Math.max(a.col, b.col);
if(!samediagonal(a,b)) {判断是否在同一条斜线上
return false;
}
if(r1==r2&&c1==c2) {不能原地不动
return false;
}
接下来的循环比较简单粗暴,实在一个被框起来的长方形里循环
for(int i=r1;i<=r2;i++) {
for(int j=c1;j<=c2;j++) {
if(labels[i][j]!=a&&samediagonal(labels[i][j],a)) {被循环到的格子不能是起始格子本身,
也必须和起始格子再同一斜线上
if(labels[i][j]==b&&b1!=null) {判断吃子是否合法
if(getside(a1)==getside(b1)) {
return false;
}
}
else if(labels[i][j].getIcon()!=null) {判断是否有棋子阻隔
return false;
}
}
}
}
return true;
}
然后是后的规则,在写完象和车的规则之后,后的规则只不过是取一个并集罢了。没有特殊的代码。
然后是王的规则,在这里还牵扯到了一个特殊走法————王车移位,今天先不介绍他的写法。
private static boolean kinglegal(MyLabel a,MyLabel b) {
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();
if((Math.abs(a.row-b.row)+Math.abs(a.col-b.col)!=1)&&
!(Math.abs(a.row-b.row)==1&&samediagonal(a,b))) { 判断是否走到了周围的一个格子
return cancastle(a,b);如果不是的话去判断是否符合王车移位的条件
}
else { 判断吃子是否违规
if(b1!=null) {
return (getside(a1)!=getside(b1));
}
return true;
}
}
最后是兵的规则,虽然兵是最小的棋子,但它的规则却是最复杂的。
首先我们来写兵的走法
private static boolean pawnlegal(MyLabel a,MyLabel b) {
MyIcon icon=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon icon1=(MyIcon) b.getIcon();
if(a.col==7&&getside(icon)=="white") {白兵如果刚开始走动
if(b.row==a.row&&(b.col==5||b.col==6)) {可以向前走一格到两格
for(int i=b.col;i<a.col;i++) {查看目标格子和途径格子上是否有棋子
if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {
return false;
}
}
return true;
}
return pawneatlegal(a,b);如果不是往前走,去判断是否符合吃子的条件
}
if(a.col==2&&getside(icon)=="black") {黑兵如果刚开始走动,逻辑同上
if(b.row==a.row&&(b.col==3||b.col==4)) {
for(int i=b.col;i>a.col;i--) {
if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {
return false;
}
}
return true;
}
return pawneatlegal(a,b);
}
else {兵如果不在起始的行上,那就只能往前走一格了
if(a.row==b.row) {
if(getside(icon)=="white") {
return(a.col-b.col==1&&icon1==null);
}
else return(b.col-a.col==1&&icon1==null);
}
else {
return pawneatlegal(a,b);
}
}
}
接下来是兵的吃法
private static boolean pawneatlegal(MyLabel a,MyLabel b) {
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();
if(getside(a1)=="white") {白兵的情况,白兵向斜上方吃子的时候,所属的行数应该减一,列数应该加或减一。
if(a.col-b.col==1&&Math.abs(a.row-b.row)==1) {
if(b1!=null) {
return (getside(b1)=="black");
}
return enpassant(a,b);如果斜上方没有棋子的话,判断是否符合吃过路兵的条件
}
return false;
}
if(getside(a1)=="black") {黑兵,逻辑同上
if(a.col-b.col==1&&Math.abs(a.row-b.row)==1) {
if(b1!=null) {
return (getside(b1)=="white");
}
return enpassant(a,b);
}
return false;
}
return false;
}
然后是过路兵的判断,如果有人不清楚过路兵是个什么概念,我在这里跟大家说一下。就是当一方的兵往前走了三格之后,这是对方旁边一列的兵往前走了两格,这时双方的兵就会在同一行上,原先的一方就可以用普通的兵的吃法来吃掉对方的兵,虽然目标格子上并没有棋子。而且过路兵只能当时吃掉,如果过了一步棋才决定吃就为时已晚。由此可见,在过路兵的判断上我们需要知道前一步棋到底走了什么,以此我在原先的move()函数里面加上了记录走棋的方法,大家可以去看一下我上一期发的代码。
接下来给大家看一下吃过路兵的判断。
private static boolean enpassant(MyLabel a,MyLabel b) {
if(clickcount>2) {因为第一步棋不可能出现吃过路兵的情况,
所以要默认为第二步棋以后,这样可以避免下面第一行出现空指针的情况
MyLabel[] record=recordedmove.get(recordedmove.size()-1);
//这一步是用来找到上一步走棋的记录
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
MyIcon a2=(MyIcon) record[1].getIcon();
if(getside(a1)=="white"&&a.col==4) {当轮到白棋走的时候,并且兵在第四行
if(record[0].col==2&&record[1].col==4&&getname(a2)=="pawn"
&&record[1].row==b.row&&getside(a2)=="black") {在这里我们要判断
上一步棋是对方把兵往前走了两格,并且对方兵所处的列与走棋的目标格子
所处的列相同
return true;
}
}
if(getside(a1)=="black"&&a.col==5) {黑方的判断逻辑同上
if(record[0].col==7&&record[1].col==5&&getname(a2)=="pawn"
&&record[1].row==b.row&&getside(a2)=="white") {
return true;
}
}
return false;
}
return false;
}
既然吃过路兵的情况特殊,那么他的吃法的编写也是特殊的,我们不能用普遍的方法来完成吃子的过程,我们也需要一个专门的函数来完成这个过程
private static void eatenpassant(MyLabel a,MyLabel b){
int r=b.row;
MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();
if(a.col==4) {这是白棋的情况
MyIcon b1=(MyIcon) labels[r][4].getIcon();
b.setIcon(a1);把目标格子设置上要走的棋子
labels[r][4].setIcon(null);把兵旁边的那个格子上的图片(这里是黑兵)去掉
capturedpiece=b1;记录被吃掉的子(之后写到悔棋的功能时要用到)
}
if(a.col==5) {黑棋的情况,同上
MyIcon b1=(MyIcon) labels[r][4].getIcon();
b.setIcon(a1);
labels[r][5].setIcon(null);
capturedpiece=b1;
}
}
最后的最后,我们只剩下兵升变了,国际象棋的兵在到达对方的底线后可以变成马,象,车或后。
这个函数跟之前所有函数的区别在于它的逻辑十分简单,可是编写起来却非常复杂,因为我们要引入新的JButton和JFrame
private static void promote(MyLabel jl) {这里的参数是兵升变的那个格子
JFrame f=new JFrame();设置一个JFrame
f.setLayout(new FlowLayout());
f.setSize(250, 250);
Dimension a=new Dimension(100,100);这是每个棋子代表的JButton的大小
JButton queen=new JButton();————后
JButton bishop=new JButton();————象
JButton knight=new JButton();————马
JButton rook=new JButton();————车
然后根据兵的颜色给JButton设置上相应的图片
if(getside(movingpiece)=="white") {
queen.setIcon(new MyIcon(paths[10]));
bishop.setIcon(new MyIcon(paths[9]));
knight.setIcon(new MyIcon(paths[8]));
rook.setIcon(new MyIcon(paths[7]));
}
if(getside(movingpiece)=="black") {
queen.setIcon(new MyIcon(paths[5]));
bishop.setIcon(new MyIcon(paths[4]));
knight.setIcon(new MyIcon(paths[3]));
rook.setIcon(new MyIcon(paths[2]));
}
这里为了方便起见,我把四个JButton放在了一个ArrayList里面,然后进行相同的操作。
ArrayList<JButton> buttons=new ArrayList<>();
buttons.add(queen);
buttons.add(bishop);
buttons.add(knight);
buttons.add(rook);
for(int i=0;i<4;i++) {
int x=i;
buttons.get(x).setPreferredSize(a);
buttons.get(x).setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.BLACK));
buttons.get(x).addActionListener(new ActionListener() {加上监听器
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
jl.setIcon(buttons.get(x).getIcon());在该格子上设置上相应的图片
f.dispose();在完成升变之后,这个JFrame就可以关掉了。
}
});
}
f.add(queen);
f.add(bishop);
f.add(knight);
f.add(rook);
f.setVisible(true);
}
今天就给大家讲到这里,其实在今天设计走棋的规则中我们还没有引入将军的概念,仅仅是限制了棋子基本的走法。下次我们将引入这一概念,同时也会加入另一大特殊走法————王车移位,以及加入悔棋的功能。