1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下:

(1)实例化CMMotionManager类


(2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值。


(3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列。


(4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。



2,通知频率设置建议


accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:


(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20


(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60


(3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100



3,x,y,z轴


(1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,贯穿屏幕为z轴。


(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。



4,加速度(原始加速度)


加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)


5,Gravity和UserAcceleration


网友cruise_H问:motionManager.deviceMotion.userAcceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration有什么区别?


上面提到的原始的加速度(即通过startAccelerometerUpdates获取的那个值)实际上是由两种加速度合成而来的。一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机施加的加速度(UserAcceleration)(当然我们也可以分别获取这两种加速度)。


所以当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是为负值。

6,测试样例
该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。

(注意:由于需要用到设备的重力感应器,所以要使用真机调试,模拟器运行小球不会动。)



import        UIKit      


       import        CoreMotion      


              


       class        ViewController       :        UIViewController       ,       UIAccelerometerDelegate        {      


              


              var        ball:       UIImageView       !      


              var        speedX:       UIAccelerationValue       =0      


              var        speedY:       UIAccelerationValue       =0      


              var        motionManager =        CMMotionManager       ()      


              


              override        func        viewDidLoad() {      


              super       .viewDidLoad()      


              //放一个小球在中央      


              ball=       UIImageView       (image:       UIImage       (named:       "ball"       ))      


              ball.frame=       CGRectMake       (0,0,50,50)      


              ball.center=       self       .view.center      


              self       .view.addSubview(ball)      


              


              motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60      


              


              if       (motionManager.accelerometerAvailable)      


              {      


              let        queue =        NSOperationQueue       .currentQueue()      


              motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(queue!, withHandler:      


              { (accelerometerData :        CMAccelerometerData       ?, error:        NSError       ?) ->        Void        in      


              


              //动态设置小球位置      


              self       .speedX += accelerometerData!.acceleration.x      


              self       .speedY +=  accelerometerData!.acceleration.y      


              var        posX=       self       .ball.center.x +        CGFloat       (       self       .speedX)      


              var        posY=       self       .ball.center.y -        CGFloat       (       self       .speedY)      


              //碰到边框后的反弹处理      


              if        posX<0 {      


              posX=0;      


              //碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹      


              self       .speedX *= -0.4      


              


              }       else        if        posX >        self       .view.bounds.size.width {      


              posX=       self       .view.bounds.size.width      


              //碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹      


              self       .speedX *= -0.4      


              }      


              if        posY<0 {      


              posY=0      


              //碰到上面的边框不反弹      


              self       .speedY=0      


              }        else        if        posY>       self       .view.bounds.size.height{      


              posY=       self       .view.bounds.size.height      


              //碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹      


              self       .speedY *= -1.5      


              }      


              self       .ball.center=       CGPointMake       (posX,posY)      


              })      


              }      


              }      


       }