创建自定义动画只需要实现它的applyTransformation的逻辑就可以了,不过通常情况下,还需要覆盖父类的initalize方法来实现一些初始化工作。
调用 代码:

MyAnimation  myAnimation = new MyAnimation();
imageView.startAnimation(myAnimation);

具体代码如下:

package com.android.myapplication;

import android.graphics.Camera;
import android.graphics.Matrix;
import android.view.animation.Animation;
import android.view.animation.LinearInterpolator;
import android.view.animation.Transformation;

/**
 * Top Secret, Copyright (C) TRANSSION HOLDINGS.
 * Any fragment herein  shall not be copied, saved, quoted or spread without TRANSSION HOLDINGS' written authorization.
 *
 * @class describe
 */

public class MyAnimation extends Animation {
    int mCenterX,mCenterY;
    Camera mCamera ;
    public MyAnimation() {
        mCamera = new Camera();
    }
    /**
     *
     * @param interpolatedTime  插值器的时间因子,这个因子是由动画当前完成的百分比和当前时间所对应的插值所计算得来的,取值范围为0到1.0
     * @param t 矩阵的封装类,一般这个类来获得当前的矩阵对象,通过改变获得的matrix对象,可以将动画效果实现出来
     */
    @Override
    protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
        //通过Matrix.setScale函数来缩放,该函数的两个参数代表X、Y轴缩放因子,由于interpolatedTime是从0到1变化所在这里实现的效果就是控件从最小逐渐变化到最大。
        Matrix matrix = t.getMatrix();
        //matrix.setScale(interpolatedTime, interpolatedTime);
        //Matrix 可以实现各种复杂的变换


        mCamera.save();
        boolean mReverse = false;
        int mDepthZ = 100;
        if (mReverse) {
            // z的偏移会越来越大。这就会形成这样一个效果,view从近到远
            mCamera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
        } else {
            // z的偏移会越来越小。这就会形成这样一个效果,我们的View从一个很远的地方向我们移过来,越来越近,最终移到了我们的窗口上面
            mCamera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
        }

        final float fromDegrees = 0;
        float degrees = fromDegrees + ((180 - fromDegrees) * interpolatedTime);
        //Camera设置旋转角度:按Y轴旋转180度
        mCamera.rotateY(degrees);
        //将旋转变换作用到Matrix上
        mCamera.getMatrix(matrix);
        mCamera.restore();

        //preTranslate函数是在缩放前移动而postTranslate是在缩放完成后移动。
        //通过pre方法设置矩阵作用前的偏移量来改变旋转中心
        matrix.preTranslate(-mCenterX, -mCenterY);
        matrix.postTranslate(mCenterX, mCenterY);
    }
    @Override
    public void initialize(int width, int height, int parentWidth,
                           int parentHeight) {
        super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
        //初始化中间坐标,
        mCenterX = width/2;
        mCenterY = height/2;

        //设置变换持续的时间2000毫秒,然后设置Interpolator为LinearInterpolator并设置FillAfter为true这样可以在动画结束的时候保持动画的完整性。
        setDuration(2000);
        setFillAfter(true);
        setInterpolator(new LinearInterpolator());
    }
}

注意:下面两行代码的意思是先将旋转中心移动到(0,0)点,因为Matrix总是用0,0点作为旋转点,旋转之后将视图放回原来的位置。

matrix.preTranslate(-getWidth()/2, -getHeight()/2);
matrix.postTranslate(getWidth()/2, getHeight()/2);

里面涉及到Camera坐标系,简单介绍如下:

Camera坐标系研究

Camera的坐标系是左手坐标系。当手机平整的放在桌面上,X轴是手机的水平方向,Y轴是手机的竖直方向,Z轴是垂直于手机向里的那个方向。

android Emoji自定义 android 自定义动画_ide


camera位于坐标点(0,0),也就是视图的左上角;

camera.translate(10,50,-180)的意思是把观察物体右移(+x)10,上移(+y)50,向-z轴移180(即让物体接近camera,这样物体将会变大);