豌豆射手类似于向日葵,只不过向日葵发动技能是产生阳光,而豌豆射手则是产生豌豆子弹罢了。
我只找到了上图的资源,所以在豌豆射手的状态改变则简单多了。
class Peashooter : public Plant
{
SDL_SYNTHESIZE(int,m_nDamage,Damage);//伤害值
private:
float m_elapsed;
public:
Peashooter();
~Peashooter();
static Peashooter*create(const string&plantName);
bool init(const string&plantName);
virtual void updateHook(float dt);
protected:
void shoot();
};
初始化函数和以前的类似,就不添加了
void Peashooter::updateHook(float dt)
{
//获取当前所在行
int row = m_pCarrier->getRow();
auto zombie = m_pDelegate->findFirstZombieOfRow(row);
//僵尸存在并且还没有死亡,则进行攻击倒计时
if (zombie != nullptr && !zombie->isDead())
{
m_elapsed += dt;
//到达攻击时间
if (m_elapsed > this->getColdDownTime())
{
m_elapsed -= this->getColdDownTime();
//发射豌豆
this->shoot();
}
}
else
{
m_elapsed = 0.f;
}
}
豌豆射手是获取所在行是否存在僵尸,然后判断是否发射子弹,m_pCarrier是豌豆射手所在的塔基。
ZombieBase*ZombieLayer::findFirstZombieOfRow(int row)
{
auto it = m_zombies.find(row);
ZombieBase*zombie = nullptr;
if (it != m_zombies.end())
{
auto&zombies = it->second;
//TODO
if (!zombies.empty())
{
zombie = zombies.front();
}
}
return zombie;
}
这个函数是ZombieLayer提供的,就是获取某一行是否存在僵尸,如果存在,则获取第一个,否则返回nullptr
class PlantDelegate
{
public:
virtual ~PlantDelegate(){}
virtual void makeSun(int number,FiniteTimeAction*action,const Point&bornPos)=0;
virtual ZombieBase*findFirstZombieOfRow(int row) = 0;
virtual void addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos) = 0;
};
这是目前的植物的委托类里的函数,豌豆射手需要的后两个都需要在GameScene中有对应的实现
void Peashooter::shoot()
{
int row = m_pCarrier->getRow();
int damage = this->getDamage();
Point startPos = this->getPosition();
Size size = this->getContentSize();
//对发射的位置进行确定
startPos.x += size.width/2.f;
startPos.y -= size.height/4.f;
//添加豌豆子弹
m_pDelegate->addPeaBullet(damage,row,startPos);
}
豌豆的发射函数,在这里调整了以下豌豆的出生位置为豌豆的右上角左右的位置。
好了,现在先测试测试吧
void GameScene::addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos)
{
printf("pea bullet shoot\n");
}
编译运行后在豌豆射手所在行放置僵尸就会在控制台上每隔1.4s就会打印一句"pea bullet shoot"的。
接下来就是实现子弹类和豌豆子弹了
,这两个就是豌豆的贴图和死亡动画(死亡动画只有一帧,持续0.5秒)
class Bullet : public Entity
{
public://使用cocos2dx,把SDL修改为CC
SDL_SYNTHESIZE(int,m_nRow,Row);//子弹当前的行数
SDL_SYNTHESIZE(int,m_nHitPoint,HitPoint);//当前血量
SDL_SYNTHESIZE(int,m_nDamage,Damage);//当前伤害
SDL_BOOL_SYNTHESIZE(m_bDead,Dead);//是否死亡
SDL_BOOL_SYNTHESIZE(m_bTrack,Track);//是否是追踪弹
public:
Bullet();
~Bullet();
virtual void hurt();
bool isDying()const;
};
//-----------------------豌豆子弹PeaBullet------------------------------
class PeaBullet : public Bullet
{
public:
PeaBullet();
~PeaBullet();
CREATE_FUNC(PeaBullet);
bool init();
virtual void hurt();
};
子弹类有一些基础的数值,值得一提的就是m_bTrack了,这个主要是为了标识该子弹是否是追踪子弹(如屋顶类植物,卷心菜和玉米发射的子弹),因为豌豆子弹会攻击第一个碰到的僵尸,而卷心菜等则是到达目的地后就直接尝试攻击(2d实现类似3D的攻击效果),这个留给以后扩展使用。然后就是hurt(),不同类型的子弹的hurt()是不同的,如豌豆子弹,在碰到第一个僵尸后就死亡了,即不再参与碰撞。而像西瓜,在攻击僵尸后还会有一个溅射伤害,就可以以在这里进行相应的判断。
bool Bullet::isDying()const
{
return m_nHitPoint <= 0;
}
//---------------------PeaBullet-----------------------------
PeaBullet::PeaBullet()
{
}
PeaBullet::~PeaBullet()
{
}
bool PeaBullet::init()
{
//绑定精灵
auto spriteName = STATIC_DATA_STRING("pea_bullet_sprite_name");
this->bindSpriteWithSpriteFrameName(spriteName);
return true;
}
void PeaBullet::hurt()
{
if (this->isDying() || this->isDead())
return;
m_nHitPoint = 0;
//设置豌豆死亡
auto animationName = "pea_bullet_dead_anim";
Animation*animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation(animationName);
Animate*animate = Animate::create(animation);
//运行死亡动画
this->getSprite()->runAction(animate);
//在死亡动画持续后真正死亡
DelayTime*delayTime = DelayTime::create(animate->getDuration());
CallFunc*end = CallFunc::create([this]()
{
this->setDead(true);
});
//运行死亡动作
auto seq = Sequence::createWithTwoActions(delayTime,end);
this->stopAllActions();
this->runAction(seq);
}
豌豆在死亡后,会有一个死亡动画,之后豌豆就真正死亡了(m_bDead 为true时,从场景中移除)
然后新建一个BulletLayer层,负责子弹的生成,更新和死亡。
class BulletLayerDelegate
{
public:
virtual ~BulletLayerDelegate(){}
virtual vector<ZombieBase*> getZombiesOfRow(int row)=0;
};
class BulletLayer : public Layer
{
private:
vector<Bullet*> m_bullets;
BulletLayerDelegate*m_pDelegate;
public:
BulletLayer();
~BulletLayer();
CREATE_FUNC(BulletLayer);
bool init();
void update(float dt);
//添加豌豆子弹 TODO
Bullet*addPeaBullet();
void setDelegate(BulletLayerDelegate*pDelegate);
private:
void checkCollisionBetweenZombieAndBullet(Bullet*bullet);
};
子弹层有一个委托类,目前仅仅有一个方法,就是获取特定行的僵尸,这个主要是为了便于子弹对僵尸的攻击
void BulletLayer::update(float dt)
{
for (auto it = m_bullets.begin();it != m_bullets.end();)
{
auto bullet = *it;
//移除该子弹
if (bullet->isDead())
{
bullet->removeFromParent();
it = m_bullets.erase(it);
printf("pea dead\n");
}
else
{
//当前子弹不是追踪性子弹
if (!bullet->isTrack())
{
this->checkCollisionBetweenZombieAndBullet(bullet);
}
it++;
}
}
}
在这里对子弹进行遍历,看是否产生碰撞或移除。
void BulletLayer::checkCollisionBetweenZombieAndBullet(Bullet*bullet)
{
auto row = bullet->getRow();
auto zombies = m_pDelegate->getZombiesOfRow(row);
auto r = bullet->getBoundingBox();
for (auto it = zombies.begin();it != zombies.end();it++)
{
auto zombie = *it;
if (bullet->isDying())
break;
auto rect = zombie->getCollisionBoundingBox();
//僵尸收到伤害
if (r.intersectsRect(rect))
{
bullet->hurt();
//僵尸受伤
}
}
}
因为目前僵尸还没有受伤的方法,所以就先空着,这个方法的目的很明确,就是检测子弹是否和僵尸发生碰撞。
vector<ZombieBase*> ZombieLayer::getZombiesOfRow(int row)
{
auto it = m_zombies.find(row);
if (it != m_zombies.end())
{
auto vec = it->second;
return vec;
}
return vector<ZombieBase*>();
}
僵尸层的一个方法,获取对应行的僵尸(目前暂时不考虑杨桃这种特殊植物,目前思路如下,杨桃的所在行设置为-1,然后在僵尸层进行判断,如果是-1就把所有的僵尸都放到一个vector中,进行一次完全遍历)
void GameScene::addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos)
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point deltaPos(visibleSize.width - startPos.x,0);
auto bullet = m_pBulletLayer->addPeaBullet();
//设置基础属性
bullet->setRow(row);
bullet->setDamage(damage);
bullet->setPosition(startPos);
//添加到场景中
auto entityLayer = this->getEntityLayer();
entityLayer->addChild(bullet,BULLET_TAG);
//设置位置
deltaPos = m_pLevelLayer->convertToNodeSpace(deltaPos);
//设置动作
auto length = deltaPos.length();
auto move = MoveBy::create(length/300.f,deltaPos);
CallFunc*end = CallFunc::create([bullet]()
{
bullet->setDead(true);
});
//运行动作
auto seq = Sequence::createWithTwoActions(move,end);
bullet->runAction(seq);
}
修改GameScene的addPeaBullet方法,这里需要注意,豌豆子弹在出了场景之后就直接死亡的。
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