潜艇大作战,这款抖音上很火的游戏相信很多人都玩过,以面部识别来驱动潜艇通过障碍物,今天给大家用Android原生实现一下,文末会给大家提供一个apk下载链接,供大家下载体验。代码我是用Kotlin实现的,假如你还是使用java开发,私信我给你讲解。
1基本思路
整个游戏视图可以分成三层:
- camera(相机):处理相机的preview以及人脸识别
- background(后景):处理障碍物相关逻辑
- foreground(前景):处理潜艇相关
代码也是按上面三个层面组织的,游戏界面的布局可以简单理解为三层视图的叠加,然后在各层视图中完成相关工作
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent">
<TextureViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"/>
<com.my.ugame.bg.BackgroundViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"/>
<com.my.ugame.fg.ForegroundViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"/>
Framelayout>
开发中会涉及以下技术的使用:
- 相机:使用Camera2完成相机的预览和人脸识别
- 自定义View:定义并控制障碍物和潜艇
- 属性动画:控制障碍物和潜艇的移动及各种动效
2
后景(Background)
Bar
首先定义障碍物基类Bar,主要负责是将bitmap资源绘制到指定区域。由于障碍物从屏幕右侧定时刷新时的高度随机,所以其绘制区域的x、y、w、h需要动态设置
protected open val bmp = context.getDrawable(R.mipmap.bar)!!.toBitmap()
protected abstract val srcRect: Rect
private lateinit var dstRect: Rect
private val paint = Paint()
var h = 0Fset(value) {
field = value
dstRect = Rect(0, 0, w.toInt(), h.toInt())
}
var w = 0Fset(value) {
field = value
dstRect = Rect(0, 0, w.toInt(), h.toInt())
}
var x = 0Fset(value) {
view.x = value
field = value
}
val yget() = view.y
internal val view by lazy {
BarView(context) {
it?.apply {
drawBitmap(
bmp,
srcRect,
dstRect,
paint
)
}
}
}
障碍物分为上方和下方两种,由于使用了同一张资源,所以绘制时要区别对待,因此定义了两个子类:UpBar和DnBar
private val _srcRect by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {
Rect(0, (bmp.height * (1 - (h / container.height))).toInt(), bmp.width, bmp.height)
}
override val srcRect: Rect
get() = _srcRect
下方障碍物的资源旋转180度后绘制
override val bmp = super.bmp.let {
Bitmap.createBitmap(
it, 0, 0, it.width, it.height,
Matrix().apply { postRotate(-180F) }, true
)
}
private val _srcRect by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {
Rect(0, 0, bmp.width, (bmp.height * (h / container.height)).toInt())
}
override val srcRect: Rect
get() = _srcRect
BackgroundView
接下来创建后景的容器BackgroundView,容器用来定时地创建、并移动障碍物。
通过列表barsList管理当前所有的障碍物,onLayout中,将障碍物分别布局到屏幕上方和下方
internal val barsList = mutableListOf()override fun onLayout(changed: Boolean, left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
barsList.flatMap { listOf(it.up, it.down) }.forEach {val w = it.view.measuredWidthval h = it.view.measuredHeightwhen (it) {is UpBar -> it.view.layout(0, 0, w, h)else -> it.view.layout(0, height - h, w, height)
}
}
提供两个方法start和stop,控制游戏的开始和结束:
- 游戏结束时,要求所有障碍物停止移动。
- 游戏开始后会通过Timer,定时刷新障碍物
/**
* 定时刷新障碍物:
* 1. 创建
* 2. 添加到视图
* 3. 移动
*/
@UiThread
fun start() {
_clearBars()
Timer().also { _timer = it }.schedule(object : TimerTask() {
override fun run() {
post {
_createBars(context, barsList.lastOrNull()).let {
_addBars(it)
_moveBars(it)
}
}
}
}, FIRST_APPEAR_DELAY_MILLIS, BAR_APPEAR_INTERVAL_MILLIS
)
}
/**
* 游戏重启时,清空障碍物
*/
private fun _clearBars() {
barsList.clear()
removeAllViews()
}
刷新障碍物
障碍物的刷新经历三个步骤:
- 创建:上下两个为一组创建障碍物
- 添加:将对象添加到barsList,同时将View添加到容器
- 移动:通过属性动画从右侧移动到左侧,并在移出屏幕后删除
创建障碍物时会为其设置随机高度,随机不能太过,要以前一个障碍物为基础进行适当调整,保证随机的同时兼具连贯性。
3
前景(Foreground)
Boat
定义潜艇类Boat,创建自定义View,并提供方法移动到指定坐标
internal val view by lazy { BoatView(context) }
val h
get() = view.height.toFloat()
val w
get() = view.width.toFloat()
val x
get() = view.x
val y
get() = view.y
/**
* 移动到指定坐标
*/
fun moveTo(x: Int, y: Int) {
view.smoothMoveTo(x, y)
}
BoatView
自定义View中完成以下几个事情
- 通过两个资源定时切换,实现探照灯闪烁的效果
- 通过OverScroller让移动过程更加顺滑
- 通过一个Rotation Animation,让潜艇在移动时可以调转角度,更加灵动
ForegroundView
- 通过boat成员持有潜艇对象,并对其进行控制
- 实现CameraHelper.FaceDetectListener根据人脸识别的回调,移动潜艇到指定位置
- 游戏开始时,创建潜艇并做开场动画
private var _isStop: Boolean = false
internal var boat: Boat? = null
/**
* 游戏停止,潜艇不再移动
*/
@MainThread
fun stop() {
_isStop = true
}
/**
* 接受人脸识别的回调,移动位置
*/
override fun onFaceDetect(faces: Array<Face>, facesRect: ArrayList<RectF>) {
if (_isStop) return
if (facesRect.isNotEmpty()) {
boat?.run {
val face = facesRect.first()
val x = (face.left - _widthOffset).toInt()
val y = (face.top + _heightOffset).toInt()
moveTo(x, y)
}
_face = facesRect.first()
}
}
开场动画
游戏开始时,将潜艇通过动画移动到起始位置,即y轴的二分之一处
@MainThread
fun start() {
_isStop = false
if (boat == null) {
boat = Boat(context).also {
post {
addView(it.view, _width, _width)
AnimatorSet().apply {
play(
ObjectAnimator.ofFloat(
it.view,
"y",
0F,
this@ForegroundView.height / 2f
)
).with(
ObjectAnimator.ofFloat(it.view, "rotation", 0F, 360F)
)
doOnEnd { _ -> it.view.rotation = 0F }
duration = 1000
}.start()
}
}
}
}
4
相机(Camera)
相机部分主要有TextureView和CameraHelper组成。TextureView提供给Camera承载preview;工具类CameraHelper主要完成以下功能:
- 开启相机:通过CameraManger打开摄像头
- 摄像头切换:切换前后置摄像头,
- 预览:获取Camera提供的可预览尺寸,并适配TextureView显示
- 人脸识别:检测人脸位置,进行TestureView上的坐标变换
适配PreviewSize
相机硬件提供的可预览尺寸与屏幕实际尺寸(即TextureView尺寸)可能不一致,所以需要在相机初始化时,选取最合适的PreviewSize,避免TextureView上发生画面拉伸等异常
private lateinit var mCameraManager: CameraManager
private var mCameraDevice: CameraDevice? = null
private var mCameraCaptureSession: CameraCaptureSession? = null
private var canExchangeCamera = false //是否可以切换摄像头
private var mFaceDetectMatrix = Matrix() //人脸检测坐标转换矩阵
private var mFacesRect = ArrayList() //保存人脸坐标信息private var mFaceDetectListener: FaceDetectListener? = null //人脸检测回调private lateinit var mPreviewSize: Size/**
* 初始化
*/private fun initCameraInfo() {
mCameraManager = mActivity.getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE) as CameraManagerval cameraIdList = mCameraManager.cameraIdListif (cameraIdList.isEmpty()) {
mActivity.toast("没有可用相机")return
}//获取摄像头方向
mCameraSensorOrientation =
mCameraCharacteristics.get(CameraCharacteristics.SENSOR_ORIENTATION)!!//获取StreamConfigurationMap,它是管理摄像头支持的所有输出格式和尺寸val configurationMap =
mCameraCharacteristics.get(CameraCharacteristics.SCALER_STREAM_CONFIGURATION_MAP)!!val previewSize = configurationMap.getOutputSizes(SurfaceTexture::class.java) //预览尺寸// 当屏幕为垂直的时候需要把宽高值进行调换,保证宽大于高
mPreviewSize = getBestSize(
mTextureView.height,
mTextureView.width,
previewSize.toList()
)//根据preview的size设置TextureView
mTextureView.surfaceTexture.setDefaultBufferSize(mPreviewSize.width, mPreviewSize.height)
mTextureView.setAspectRatio(mPreviewSize.height, mPreviewSize.width)
}
initFaceDetect()用来进行人脸的Matrix初始化,后文介绍。
人脸识别
为相机预览,创建一个CameraCaptureSession对象,会话通过CameraCaptureSession.CaptureCallback返回TotalCaptureResult,通过参数可以让其中包括人脸识别的相关信息
// 为相机预览,创建一个CameraCaptureSession对象
cameraDevice.createCaptureSession(
arrayListOf(surface),
object : CameraCaptureSession.StateCallback() {
override fun onConfigured(session: CameraCaptureSession) {
mCameraCaptureSession = session
session.setRepeatingRequest(
captureRequestBuilder.build(),
mCaptureCallBack,
mCameraHandler
)
}
},
mCameraHandler
)
}
private val mCaptureCallBack = object : CameraCaptureSession.CaptureCallback() {
override fun onCaptureCompleted(
session: CameraCaptureSession,
request: CaptureRequest,
result: TotalCaptureResult
) {
super.onCaptureCompleted(session, request, result)
if (mFaceDetectMode != CaptureRequest.STATISTICS_FACE_DETECT_MODE_OFF)
handleFaces(result)
}
}
通过mFaceDetectMatrix对人脸信息进行矩阵变化,确定人脸坐标以使其准确应用到TextureView。
5
控制类(GameController)
三大视图层组装完毕,最后需要一个总控类,对游戏进行逻辑控制
主要完成以下工作:
- 控制游戏的开启/停止
- 计算游戏的当前得分
- 检测潜艇的碰撞
- 对外(Activity或者Fragment等)提供游戏状态监听的接口
初始化
游戏开始时进行相机的初始化,创建GameHelper类并建立setFaceDetectListener回调到ForegroundView
private var camera2HelperFace: CameraHelper? = null
/**
* 相机初始化
*/
private fun initCamera() {
cameraHelper ?: run {
cameraHelper = CameraHelper(activity, textureView).apply {
setFaceDetectListener(object : CameraHelper.FaceDetectListener {
override fun onFaceDetect(faces: Array<Face>, facesRect: ArrayList<RectF>) {
if (facesRect.isNotEmpty()) {
fg.onFaceDetect(faces, facesRect)
}
}
})
}
}
}
游戏状态
定义GameState,对外提供状态的监听。目前支持三种状态
- Start:游戏开始
- Over:游戏结束
- Score:游戏得分
可以在stop、start的时候,更新状态
/**
* 游戏停止
*/
fun stop() {
bg.stop()
fg.stop()
_state.value = GameState.Over(_score)
_score = 0L
}
/**
* 游戏开始
*/
fun start() {
initCamera()
fg.start()
bg.start()
_state.value = GameState.Start
handler.postDelayed({
startScoring()
}, FIRST_APPEAR_DELAY_MILLIS)
}
计算得分
游戏启动时通过startScoring开始计算得分并通过GameState上报。
目前的规则设置很简单,存活时间即游戏得分
检测碰撞
isCollision根据潜艇和障碍物当前位置,计算是否发生了碰撞,发生碰撞则GameOver
6游戏主界面
Activity
Activity的工作简单:
- 权限申请:动态申请Camera权限
- 监听游戏状态:创建GameController,并监听GameState状态
PermissionUtils.checkPermission(this, Runnable {
gameController.start()
gameController.gameState.observe(this, Observer {
when (it) {
is GameState.Start ->
score.text = "DANGER\nAHEAD"
is GameState.Score ->
score.text = "${it.score / 10f} m"
is GameState.Over ->
AlertDialog.Builder(this)
.setMessage("游戏结束!成功推进 ${it.score / 10f} 米! ")
.setNegativeButton("结束游戏") { _: DialogInterface, _: Int ->
finish()
}.setCancelable(false)
.setPositiveButton("再来一把") { _: DialogInterface, _: Int ->
gameController.start()
}.show()
}
})
})
总结:项目总体结构很清晰、开发语言主流,大家应该都看的懂,赶集动手试试吧。