编辑器扩展总结
工欲善其事必先利其器
引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。如若博客中存在错误,还请不吝赐教。所有参考的博客或者视频来源将在文末展示。扩展: 在Unity2019.1版本后,官方推出全新的保留模式UI框架-UIElements,是一款可以轻松扩展unity编辑器的工具,未来版本可能会支持游戏运行模式。开发版本: Unity 2018.1.3f1
相关博客传送门一、编辑器开发入门
二、编辑器的相关特性
三、自定义Inspector面板
四、创建编辑器窗体
五、Gizmos辅助调试工具
六、扩展Scene视图
七、数组或list集合的显示方式
八、EditorPrefs、ScriptableObject、Undo
九、GUIStyle、GUISkin
十、AssetPostprocessor资源导入管线
文章目录
- 编辑器扩展总结
- 编辑器开发入门
- 编辑器相关文件夹介绍
- [MenuItem]
- CONTEXT
- MenuCommand
- ContextMenu、ContextMenuItem
- Selection
- 参考资料
编辑器开发入门
编辑器相关文件夹介绍
- Editor
- 该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。
- 编辑器扩展相关的脚本都要放在该文件夹内,该文件夹中的脚本只会对Unity编辑器起作用。
- 项目打包的时候,不会被打包到项目中。如果编辑器相关脚本不放在该文件夹中,打包项目可能会出错。
- 如果非要有些编辑器相关脚本不放在该文件夹中,需要在该类的前后加上UNITY_EDITOR的宏定义
- Editor Default Resources
- 该文件夹需要放在Assets根目录下,用来存储编辑器所需要的图片等资源,书写的时候需要注意中间有空格隔开。此文件夹也不会被打包,访问方法为:EditorGUIUtility.Load()
- 当然,也可以在Editor文件夹内创建一个Resources文件夹,将相关资源放在该文件夹内,通过Resources.Load()获取资源,也是可以的
- Gizmos
- 该文件夹也需要放在Assets根目录下,可以用来存放Gizmos.DrawIcon()的图片资源
编辑器扩展的命名空间: Using UnityEditor
[MenuItem]
添加菜单栏按钮[MenuItem(“MyTools/test1”,false,priority)]
- 第一个参数用来表示菜单的路径;
- 第二个参数用来判断是否是有效函数,是否需要显示;
- 第三个参数priority是优先级,用来表示菜单按钮的先后顺序,默认值为1000。一般菜单中的分栏,数值相差大于10。
- 注意需要是静态方法例如:[MenuItem(“MyTools/test1”)] 也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window/test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets/Project中的按钮”)]
实现点击菜单按钮,删除场景或者Project中选中的多个对象
[MenuItem("MyTool/DeleteAllObj", true)]
private static bool DeleteValidate()
{
if (Selection.objects.Length > 0)
return true;
else
return false;
}
[MenuItem("MyTool/DeleteAllObj",false)]
private static void MyToolDelete()
{
//Selection.objects 返回场景或者Project中选择的多个对象
foreach (Object item in Selection.objects)
{
//记录删除操作,允许撤销
Undo.DestroyObjectImmediate(item);
}
}
DeleteValidate方法是MyToolDelete方法的有效函数,所以第二个参数为true。该有效函数用来判断当前是否选择了对象,如果选择了,返回true,才可以执行MyToolDelete方法。
添加快捷键
符号 | 字符 |
% | Ctr/Command |
# | Shift |
& | Alt |
LEFT/Right/UP/DOWN | 方向键 |
F1-F2 | F功能键 |
_g | 字母g |
例如:[MenuItem(“MyTools/test1 %_q”)] 快捷键 Ctrl+Q
CONTEXT
给某组件添加右键菜单选项[MenuItem(“CONTEXT/组件名/按钮名”)] 注意CONTEXT大写
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Init")]
private static void RigidbodyInit()
{
//TODO
}
MenuCommand
用于获取当前操作的组件 如下,给自定义的组件PlayerHealth添加右键Init按钮
[MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/Init")]
static void Init(MenuCommand cmd)
{
PlayerHealth health = cmd.contex as PlayerHealth;
}
ContextMenu、ContextMenuItem
给某组件添加右边小齿轮菜单选项
[ContextMenu("FunctionName")]
public void FunctionName()
{
//ToDo
}
给某属性添加右键菜单选项
[ContextMenuItem("Handle", "HandleHealth")]
public float health;
private void HandleHealth()
{
//ToDo
}
P.S. 这两个特性是在UnityEngine命名空间下的,而不像其他[MenuItem]、Selection是在UnityEditor下的。
Selection
用于获取选择的游戏物体
- Selection.activeGameObject 返回第一个选择的场景中的对象
- Selection.gameObjects 返回场景中选择的多个对象,包含预制体等
- Selection.objects 返回选择的多个对象
//遍历选择的对象,并立刻销毁
foreach(object obj in Selection.objects)
{
DestroyImmediate(obj);
}
P.S. Destroy方法会将删除的对象放在缓存中,缓存满了,才完全删除,而在编辑器未运行的时候,是没有这片缓存的,所以需要用DestroyImmediate(),立刻销毁。当然,可以直接使用Undo.DestroyObjectImmediate()来销毁对象并记录销毁操作
参考资料
编辑器特殊文件夹及内置资源读取
Unity编辑器小教程
MenuItem和ContextMenu的使用方法