摘 要
近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。J2SE称为Java标准版或Java标准平台。J2SE提供了标准的SDK开发平台。利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程序,也可以开发Java Applet程序。“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。开发了一款超级玛丽游戏,该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。在主程序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。本游戏采用双缓存技术,解决了游戏过程中的闪屏问题。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。由于在整个系统的开发过程中从操作简便、界面美观、灵活实用的用户要求为出发点,界面设计时充分考虑玩家的感受,界面比较直观,交互性很好,所以操作起来简单明了。 超级玛丽这款游戏是很多人童年经典的回忆,是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱。并且随着社会的快速发展,人们的生活节奏越来越快,人们对于童年的美好已经不愿意仅仅停留在回忆阶段。所以利用java语言开发一款超级玛丽游戏正是人们迫切需要的。
关键词: Mysql 数据库连接 超级玛丽 可登录型游戏
第一章:总体设计思路
1整体框架
2程序类图
首先是窗体类。他需要调用到Mario和BackGround类中的方法。以便动态的显示Mario类和BackGround。而BackGround里面又包含了Enemy和Obstruction。Enemy,Obstruction和Mario类又调用静态类StaticValue的方法,用以显示真实的图片。而StaticValue则是一个静态类,将存储在硬盘的图片资源加载进入内存以便其他模块调用。
第二章:详细设计
2.1 MyFrame类的实现
2.1.1 MyFrame类图
private Mario mario;//Mario对象
private boolean is Start = false;//标识游戏是否已经开始
this.paint AllEnemys(g2);//绘制所有的敌人
this.paint AllObstruction(g2);//绘制所有障碍物
2.1.2 MyFrame详细设计
该类主要用于存放游戏的场景以及其他各类,并且实现KeyListener接口,用于从键盘的按键中读取信息。该类中的一些属性主要包括了用于存放所有场景的list集合 allBG,马里奥类 mario,当前的场景 nowBG以及其他一些游戏中需要的标记等。而且在该类中,运用双缓存的技术使得游戏的流畅度更高,解决了游戏中出现的闪屏问题。将该类的名字定义为MyFrame,并且要在该类中实现KeyListener接口和Runnable接口。然后首先要在该类中定义一个List集合,集合的泛型为背景类BackGround,集合的名字定义为allBG,用于存放所有的背景。接着定义一个Mario类属性,名字为mario,这个就是游戏运行时候的所需要的mario。接下来还要在类中定义一个BackGround属性,nowBG,默认值应当为空,会在构造方法中赋予该属性初值,这个属性主要是用来存放当前游戏运行时马里奥所处的游戏场景。另外该类中还应该有一个Thread类属性t,这个属性主要是为了在游戏运行的时候控制游戏的线程。然后就可以在类中定义main()方法,将该类实现就可以了。值得一提的是该类的构造方法相对来说是比较复杂的。在该类的构造方法中,应当首先绘制窗体类的标题,以及窗体类的大小,并且要对窗体类在初始化的时候的位置,也就是在屏幕中显示的位置,最好是显示的时候居中,这样的话在游戏运行时会比较美观一些。其次还要对窗体的一个是否可拉升属性进行一下设置,这个设置的主要目的是因为游戏的界面都是开发者经过深思熟虑考虑出来的比较美观的界面,玩家随意改变游戏的窗口大小可能会对游戏的体验造成影响,所以在这里应该设置游戏的窗体默认不可以被拉伸。当这些都设置好以后,接下来就应当在构造方法中绘制了,当然最先应当将游戏的场景绘制到窗体类中,然后在窗体类中还应当绘制马里奥类,这是游戏中必不可少的。当然在绘制场景类的时候因为不知一个场景,所以可以使用循环,将所有的场景全部绘制。然后在将所需要的所有监视设置好以后就可以开启该类的线程了。在这些最基本的东西设置完以后,还需要一个方法来解决游戏中经常会出现的闪屏问题。这个方法就是双缓存方法,现在类中定义一个BufferedImage的图片,然后从该图片中获取到图片的b g2,就可以很好的解决游戏运行过程中出现的闪屏问题。游戏的宗旨是让玩家和电脑之间的互动,那么就又涉及到一个问题,就是玩家对游戏中的马里奥的控制。我们前面已经说过了该类中必须要实现KeyListener接口,这个接口的作用就是使该类中实现一些方法,以便于达到玩家在游戏进行时可以对游戏中的马里奥进行控制。我们这里拟定对于马里奥的控制可以使用我们常见的四个方向键,即我们说的上下左右。可以知道空格对应的是32,右对应的是39,左对应的是37。利用这几个键位对马里奥进行控制。
2.2 Mario类的实现
2.2.1 Mario类图
private int x;//Mario的x坐标
private int y;//Mario的y坐标
private int life;//Mario的生命
BackGround bg = null;//Mario所在的背景
private int uptime;//Mario的上升时间
String status;//Mario的移动状态
int score;//Mario的分数
Thread t;//Mario的线程
int x move;//Mario的x移动距离
int y move;//Mario的y移动距离
private boolean is Clear = false;//标识用户是否通关。Is Clear为true时代表用户通关了
判断马里奥与障碍物的位置关系
2.2.2 Mario详细设计
该类用来控制马里奥的行动,并且在该类中加入碰撞检测,判断马里奥是否与障碍物或者敌人发生碰撞。该类中的属性主要定义了马里奥所在的场景,马里奥的移动和跳跃的速度,以及马里奥在移动过程中需要显示的图片。在run()方法中还定义了当马里奥到达最后一关的旗子时,玩家将失去对马里奥的控制,剩下的由程序控制走到城堡,完整全部游戏。在游戏中,玛丽奥要在玩家的控制下完成移动、跳跃等动作,那么这些动作首先肯定要涉及到坐标,那么我们在该类中首先要定义两个属性,这两个属性即为马里奥的坐标x和y。并且该类还要实现Runnable接口,在run()方法中写马里奥的移动规则。对于马里奥的移动速度和跳跃速度就必须要定义好。所以该类里面还应当定义马里奥的移动速度和跳跃速度,其本质就是马里奥在移动过程中坐标加减的值。当然初始值为零,必须等到马里奥构造的时候,再将这些属性赋予相对应的值。在马里奥这个类中,还要定义马里奥的移动和跳跃方法,以便玩家在按下方向键后调用这些方法,来达到控制马里奥的移动。写马里奥中的run()方法,这个方法中的内容相对来说比较麻烦,因为要在这个方法中对马里奥和障碍物或者敌人之间进行逻辑判断,即所谓的碰撞检测。首先在这个类中对马里奥是否处于最后一个场景进行判断,如果马里奥处于最后一个场景,并且坐标大于520,那么说明马里奥已经撞到的旗杆,这个时候马里奥将不会由玩家控制。并且同时调用旗子的移动方法,使旗子进行下落,当旗子下落完毕后给马里奥一个标记,马里奥开始移动到城堡。当马里奥的坐标大于775,即马里奥到达城堡的门口的时候,这个时候游戏结束。然后对当前马里奥所处的场景中的所有障碍物进行遍历,获取到所有障碍物的坐标,通过障碍物的坐标和马里奥的坐标的之间的关系的判断,来决定马里奥是否与障碍物发生了碰撞,并且通过判断的结果来对马里奥和障碍物的状态进行相应的变化。当马里奥撞到障碍物的时候,那么就要根据障碍物的类型进行接下来的判断,如果是砖块或者是问号的话,那么障碍物消失,马里奥被弹回,即马里奥的状态由上升状态变为下落状态,并且将消失掉的障碍物放入相对应的消失的List集合当中。如果障碍物的类型为其他,比如说是石头的话,那么障碍物不变,马里奥停止运动。
2.3 Enemy类的实现
2.3.1 Enemy类图
private int x;//敌人的x坐标
private int y;//敌人的y坐标
private int start X;//敌人的初始x坐标
private int start Y;//敌人的初始y坐标
private boolean start IsLeftOrUp;//敌人初始的移动方向
private int start ImageType;//初始的显示图片
private int type;//敌人的类型1代表蘑菇,2代表食人花,3代表乌龟
private BufferedImage bufferedImage;
private BackGround bg;//障碍物所在的背景
private int imageType;//移动的极限范围
2.3.2 Enemy的详细设计
此类有两种敌人,一种是蘑菇怪,可以被马里奥踩死,另一种是食人花,不能被踩死。该类中的属性包括了敌人的坐标,敌人的初始坐标,需要显示的图片,以及敌人的移动方向和移动范围等。敌人的初始坐标主要是为了当敌人执行重置方法后将敌人的位置还原。在该类中首先要实现Runnable接口,因为在游戏中的敌人是可以移动的,所以一定要通过重写run()方法来达到敌人可以移动的效果。当然还要在该类中定义一个Thread属性,用于控制线程。移动,对应的坐标问题,那么在该类中就要定义两个int属性x和y,用于控制敌人的位置以及敌人的移动。当马里奥失去一条生命值的时候,游戏会被重置,敌人回回到初始的位置,所以还要定义另外两个int属性start x和start y,用来当游戏进行重置的时候,可以根据这个初始坐标回复敌人的位置。对于不同的敌人,所显示的图片肯定是不同的,所以要定义一个现实的图片属性show Image,并且在马里奥中,马里奥要通过判断敌人的类型,来决定是马里奥死亡,还是敌人死亡,对于不同的敌人有不同的反应,所以还要在该类中定义一个type属性,用来表示敌人的类型。在这个类中应当有两个构造方法,对于不同的敌人,所需要的属性都是不同的。并且在两个类中都有一个共同的代码,那就是要在开启线程后应当先将线程挂起。这是为了配合游戏在开始的时候敌人不移动,必须要等到玩家按空格键的时候才会开始,所以先将线程挂起来,当进入游戏以后在将线程开启。敌人类中的run()方法了,该方法主要是为了控制蘑菇怪以及食人花敌人的移动的。因为不同的敌人在不同的场景中有不同的移动方法,所以对于敌人的移动而且,首先要判断敌人的类型和敌人所处的场景。当马里奥死亡的时候会对整个场景中的障碍物进行重置,当然敌人也不例外。当马里奥死亡的时候,不仅要将所有被消灭的敌人全部显示出来,即从消灭的List中还原到原来的敌人List中,并且敌人的状态和坐标也要进行重置。要将敌人的坐标还原到最开始的坐标,而且把图片进行还原。并且在重置方法中也要对敌人的类型进行判断,使得敌人的类型和他的显示图片相对应。最后在该类中定义一个死亡方法,主要是针对蘑菇怪被消灭的时候所调用的方法。在这个方法中要定义蘑菇怪死亡的时候的显示图片,也就是蘑菇怪被踩扁的图片。并且要将这个敌人从相对应的场景的敌人集合中除去,放入别消灭的敌人的List集合。
2.4 Obstruction类的实现
2.4.1 Obstruction类图
private int type;//障碍物的类型
private int x;//障碍物的x坐标
private int y;//障碍物的y坐标
private BufferedImage show Image = null;//障碍物的显示图片
private int start Type;//障碍物的初始类型
private BackGround bg; //标识该障碍物在哪一个场景中
详细类图如下:
2.4.2 Obstruction类详细设计
绘制场景中所需要的障碍物,例如地面、砖块、水管等等。该类中的属性包括了障碍物的坐标,障碍物所需要显示的图片等。并且在该类中也定义了障碍物类的重置方法,当马里奥死亡时,场景类会调用该方法。
游戏中的场景是由背景中的障碍物绘制而成的,不同的障碍物所在的位置肯定也不相同,那么对于障碍物而言,就必须要有坐标属性来使绘制的时候将不同的障碍物绘制到不同的位置,所以必须要有两个int属性x和y来表示障碍物的坐标。同时该类也必须要实现Runnable接口,实现这个接口的作用主要是为了在最有一个场景中控制旗子的运动,同时还要为该类加入线程。当马里奥顶到问好或者是隐藏的砖块时,那么这个障碍物的类型就会改变,变为石头。那么在障碍物这个类里面就必须要定义一个属性type,这个属性用于表示当前障碍物的类型,以便于变化形态的时候调用。这个类型的值就可以用初始化类中的相对应的List集合里面的下标表示。既然有改变,就要有恢复,所以还要定义一个不变的type,命名为start type,这个属性是为了当游戏重置的时候,障碍物可以通过调用这个属性恢复到最初始的状态。该类中的run方法主要是为了控制最后一个场景中的旗子的移动,并且在旗子移动完毕后要设置一个标记,并且将该标记表示给马里奥类。
2.5 BackGround类实现
2.5.1 BackGround类图
private int sort;//背景的序列号
private boolean flag;
//标识是否是最后一张图片,flag为true时代表到了最后一张图片
private boolean is Over = false;//标识游戏是否已经结束
private boolean is Down = false;//标志是否降旗结束
详细类图如下:
2.5.2 BackGround类详细设计
该类表示马里奥及障碍物和敌人所处的场景,并且将障碍物和敌人绘制到场景中。在该类中包括用于存放敌人和障碍物的list集合,以及当敌人或者障碍物被消灭后用于存放已经消失的敌人和障碍物的集合,这样做是为了在马里奥死亡时重置场景所用的。其次在该类中还使用了控制敌人移动的方法,是为了在程序之初控制敌人静止,然后在玩家点击空格以后在使得敌人开始移动。并且在第六个关卡处设置了一个隐形通关要点,只有当马里奥顶到这个隐形砖块时才会出现,马里奥就可以借助这个砖块通过关卡。首先背景类中肯定要有一个标记来表示现在是第几个场景,因为不同的背景中所绘制的场景,障碍物等也不同,所以该类中要有一个int类型的场景顺序sort。并且在游戏的设定中,如果玩家玩到最有一关的时候马里奥会失去玩家的控制,自己走向城堡。那么这里就要这几一个标记,是否为最后的场景,类型为boolean类型。如果马里奥失去所有生命值,或者游戏通关的话,那么游戏就会结束,这里还应当加一个boolean的标记is Over判断游戏是否结束。在最后一个关卡中,马里奥到达旗杆的位置后就会失去控制,同时旗子将会开始下降,只有等旗子下降完毕后,马里奥才能开始移动,所以这里还要定义一个旗子是否下降完毕的boolean类型的属性is Down,用于判断马里奥什么时候移动。如果马里奥死亡,但是却没有失去所有的生命值,那么游戏应当重置,当前场景中的所有敌人和障碍物,也包括马里奥都应当回到初始位置。为了达到这个效果,那么我们的场景类中就必须要定义一个reset()方法,来调用障碍物和场景还有马里奥的各自的重置方法,来使当前的场景还原。并且在这之前我们还要将消灭掉的敌人和障碍物从消灭掉的存放的List中提出来,放回到原来的List中。
2.6 数据库的实现
只有一个登录和注册的界面,数据库方面就只设计一个Admin表,表内有三个值。
id就存登录所需要的账号;
name存名字;
password存储密码
Admin这个类代表用户的实体类,包含三个变量,并对其进行封装
主程序的入口,创建一个JFrame窗口,窗口包括两个待输入的文本框,以及登录和注册两个按钮。
其中代码框使用JPasswordFiled类,这样就会使密码文本框中的内容显示星号。
为登录和注册加监听器。
在Login_Register中点击登录按钮后就会创建一个新的Login类,该类中会有一个Judge Admin法,用于连接数据库,判断账号密码是否正确。
如果账号正确,会弹出登录成功的窗口,否则弹出账号或密码错误的窗口。AdminRegister用户注册的图形化界面,包含四个文本框和一个注册按钮。当点击注册按钮时,会创建一个新的Register类,把文本框中的变量传入Register类。Register.java用于判断传来的数据是否符合规则,并向数据库添加新用户,
当用户名和账号为空时,会弹出相应的窗口。
并且要求密码框和确认密码框中的密码完全一致,否则不能注册。
如果所有的条件都满足,向数据库中添加数据,并弹出注册成功的窗口。
第三章:系统测试
3.1 游戏运行开始的界面
程序代码