Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。
一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数


 



Quality

烘焙质量一般会选择高


Bounces

反弹   这个值一般选1 ,如果选2 ,烘焙的时间会增长50% 左右,所以设置这个值要谨慎。


Sky Light Intensity

天空光强度 这个一般我也不会设置的太高


Bounce Boost

反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。


Bounce Intensity

增强光的反射强度


Contrast Threshold

对比度,这个只是偶尔会调。



下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。




二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
整体的参数介绍这个官网的网址里有,
http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html 我只说说常用的。


(一)Object面板







Lightmap Static:

必须把烘焙的物体设置成静态


Scale in Lightmap:

数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。 这个值也影响光影图的数量。(效果如下图)     Scale

In Lightmap

设置成 0.1 时的效果




     Scale In Lightmap

改成1 时的效果






Preserve UVs

: 如果物体没有在3dmax 里展好UV ,那么这里必须勾选。


(二)Scene面板





Skybox:

会直接影响你的环境光


Ambient Source:

环境源,这里选 的skybox


Ambient Intensity:

环境光的强度值,也就是环境光的亮度值


Reflection Source:

反射源,这是Unity4.X 里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为  LightmapSnapshot 的文件。


Realtime Resolution:

实时分辨率,这个物体所产生的GI 对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如


 Realtime Resolution

参数设成比原默认的小10 倍即 0.2   , 这个值调成 1 后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了








Realtime Resolution

参数改成 0.4 后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。




Baked Resolution:

烘焙分辨率,如果数值是10 ,那么就是每个单位里分布10 个纹理元素,实际测试的效果如下


Baked Resolution

的参数值调成10 后,阴影的边变实了




Baked Resolution

的参数值调成1 后,阴影的边变的很虚了




Indirect Intensity:

间接强度,这个和unity4.x 里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。


Bounce Boost:

反弹强度, 同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。


Default Parameters:

默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。


Atlas Size:

烘焙图的大小,以前4.X 版本只能通过脚本来调整,现在好了。


(三)灯光参数





这里需要注意的是Baking  

选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。


剩下的两个参数,基本和Unity4.X

的参数功能相同。





最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。
“Scale In Lightmap 、Realtime
Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这
Scale In Lightmap

、Realtime Resolution 、Baked Resolution 三个参数入手基本就可以了。


其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。