# E4A变量
# •关于变量
变量在各种程序语言里都有出现,一般结构是变量名+变量值。变量常用于临时储存一个数据。是编程界重要的概念。
# •E4A变量
E4A变量是E4A代码中用来临时储存数据的工具,使用时因首先创建变量,使用前给变量赋值。E4A变量有以下几种类型:
|类型|英文|注释|
| --- | --- |---|
|逻辑型|Boolean|表示两个逻辑值:真和假。|
|字节型|Byte|表示8位的有符号整数值,在-128到127之间。|
|短整数型|Short|表示16位的有符号整数值,在-32768到32767之间。|
|整数型|Integer|表示32位的有符号整数值,在-2147483648到2147483647之间。|
|长整数型| Long|表示64位的有符号整数值,从-9223372036854775808到9223372036854775808之间。|
|单精度小数型|Single|表示32位的单精度浮点数,遵循IEEE754标准。|
|双精度小数型|Double|表示64位的单精度浮点数,遵循IEEE754标准。|
|文本型|String|表示一系列的字符串,可以为空。|
|日期时间型|Date|与Java中的java.util.Calendar类相匹配。|
|通用型|Variant|可以表示任何顺序的其他数据类型(基本类型、数组,对象类型等)。|
|对象|Object|指向组件、类库|
# •E4A变量的创建

如图,这样一个叫测试的文本型变量就创好了
# •E4A变量赋值

# •E4A全局变量和局部变量
E4A变量有全局变量和局部变量之分,全局变量整个窗口的子程序都能连接,而局部变量只能在其所在的子程序里使用。如图:

**提示:局部变量不能在其他子程序中使用;全局变量不能用于其他窗口。**
# •E4A变量的算法
E4A变量可以计算,例如:
~~~
变量 A 为 整数型
变量 B 为 整数型
变量 C 为 整数型
A=1
B=2
C=A+B
~~~
结果是C=3
**提示:E4A中的操作符:**
| 运算符 | 含义 |
| --- | --- |
| ^ | 幂运算 |
|+ -|正数和负数|
|* /|乘法和除法|
|\|整除|
|%|求余,也叫求模,求得两个数相除后的余数|
| + -|加法和减法,注意 + 只能用于数学计算,而不能用于文本连接|
|&|文本连接,将一个文本和另一个文本或非文本型数据连接起来|
|>|位移运算|
| >= = <>*比较运算|
|=|赋值运算|
另外有时候我们要连接2个文本变量,例如
~~~
变量 A 为 文本型
变量 B 为 文本型
变量 C 为 文本型
A="你"
B="好"
C=A&B
~~~
结果是C=你好
**提示:连接两个文本型变量用符号&而不用+,+用于数值计算。**