OpenGLES 相机 LUT 滤镜

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左侧为 LUT 滤镜效果,右侧为原图

什么是 LUT ? LUT 是 Look Up Table 的简称,称作颜色查找表,是一种针对色彩空间的管理和转换技术。

它可以分为一维 LUT(1D LUT) 和 三维 LUT(3D LUT),其中三维 LUT 比较常用。简单来讲,LUT 就是一个 RGB 组合到另一个 RGB 组合的映射关系表。

LUT(R, G, B) = (R1, G1, B1)

LUT 滤镜是一种比较经典的滤镜,本质上属于独立像素点替换,即根据 OpenGL 采样器对纹理进行采样得到的像素点,再基于像素点的(R,G,B)分量查表,获得 LUT 映射的(R1,G1,B1),替换原来的输出。

一般 RGB 像素占用 3 个字节,包含 3 个分量,每个分量有 256 种取值,那么三维 LUT 模板就可以包含 256 X 256 X 256 种情况,占用 48MB 内存空间。

这样一个 LUT 模板内存占用过大同时也降低了查找的效率,通常会采取下采样方式来降低数据量。

例如可以对三维 LUT 模板每个分量分别进行 64 次采样,这样就获得一个 64 X 64 X 64 大小的映射关系表,对于不在表内的颜色值可以进行插值获得其相似结果。

三维 LUT 模板,即64 X 64 X 64 大小的映射关系表,通常是用一张分辨率为 512 X 512 的二维图片表示,称为 LUT 图(模板图)。



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三维 LUT 模板

LUT 图在横竖方向上被分成了 8 X 8 一共 64 个小方格,每一个小方格内的 B(Blue)分量为一个定值,64 个小方格一共表示了 B 分量的 64 种取值。

对于每一个小方格,横竖方向又各自分为 64 个小格,以左下角为原点,横向小格的 R(Red)分量依次增加,纵向小格的 G(Green)分量依次增加。



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Lut 图中的一个小方格

至此,我们可以根据原始采样像素 RGB 中的 B 分量值,确定我们要选用 LUT 图中的第几个小格,然后再根据(R,G)分量值为纵横坐标,确定映射的 RGB 组合。

OpenGLES 实现 LUT 滤镜的 GLSL 脚本。

// Lut 滤镜
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;

//Lut 纹理
uniform sampler2D s_LutTexture;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;

vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, uv).r;
    u = texture2D(s_textureU, uv).r;
    v = texture2D(s_textureV, uv).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    return vec4(r, g, b, 1.0);
}

void main()
{
    //原始采样像素的 RGBA 值
    vec4 textureColor = YuvToRgb(v_texcoord);

    //获取 B 分量值,确定 LUT 小方格的 index, 取值范围转为 0~63
    float blueColor = textureColor.b * 63.0;

    //取与 B 分量值最接近的 2 个小方格的坐标
    vec2 quad1;
    quad1.y = floor(floor(blueColor) / 8.0);
    quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 8.0);

    vec2 quad2;
    quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 7.9999);
    quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 8.0);

    //通过 R 和 G 分量的值确定小方格内目标映射的 RGB 组合的坐标,然后归一化,转化为纹理坐标。
    vec2 texPos1;
    texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
    texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);

    vec2 texPos2;
    texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
    texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);

    //取目标映射对应的像素值
    vec4 newColor1 = texture2D(s_LutTexture, texPos1);
    vec4 newColor2 = texture2D(s_LutTexture, texPos2);

    //使用 Mix 方法对 2 个边界像素值进行混合
    vec4 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));
    gl_FragColor = mix(textureColor, vec4(newColor.rgb, textureColor.w), 1.0);
}

LUT 滤镜对比图



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LUT 滤镜对比图