unity平台的预处理

 

 

在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理:

 

 

 名称

 描述

UNITY_EDITOR

Define for calling Unity Editor scripts from your game code.

UNITY_STANDALONE_OSX

Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).

UNITY_DASHBOARD_WIDGET

Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.

UNITY_STANDALONE_WIN

Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.

UNITY_STANDALONE_LINUX

Use this when you want to compile/execute code for Linux stand alone applications.

UNITY_STANDALONE

Use this to compile/execute code for any standalone platform (Mac, Windows or Linux).

UNITY_WEBPLAYER

Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).

UNITY_WII

Platform define for compiling/executing code for the Wii console.

UNITY_IPHONE

Platform define for compiling/executing code for the iPhone platform.

UNITY_ANDROID

Platform define for the Android platform.

UNITY_PS3

Platform define for running PlayStation 3 code.

UNITY_XBOX360

Platform define for executing Xbox 360 code.

UNITY_NACL

Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).

UNITY_FLASH

Platform define when compiling code for Adobe Flash.

 

代码中加入判断了。我举个简单例子,如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Recompile : MonoBehaviour
{

    private string platform = string.Empty;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        DebugPlatformMesaage();
    }

    void DebugPlatformMesaage()
    {

#if UNITY_EDITOR
        platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
#elif UNITY_XBOX360
       platform="hi,大家好,我在XBOX360平台";
#elif UNITY_IPHONE
       platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
#elif UNITY_ANDROID
       platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
       platform="hi,大家好,我是OSX平台";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
       platform="hi,大家好,我是Windows平台";
#endif
        Debug.Log("Current Platform:" + platform);
    }
}

 

上面如果我是在Editor状态下的话,就能看见打印出:     

Unity 安卓不支持io流吗_宏定义

 

我们也可以自己定义宏定义,在PlayerSetting中定义:

Unity 安卓不支持io流吗_预编译_02

 

例如我在上面圈起来的地方填写一个CUSTOM_ITF这个预编译指令。然后在DebugPlatformMesaage函数尾部加入这句话

//新添加的内容
#if CUSTOM_ITF
        customMsg = "我自定义了预编译";
#endif
        Debug.Log(customMsg);

 

然后我们运行看下,你就能在控制台看见我们输出的信息了:

Unity 安卓不支持io流吗_宏定义_03

 

    当我们把我们自定义的宏定义给去掉的时候,我们打印的信息就不会出来。

 

除了这些,unity中还有各个版本的宏定义,一般开发插件的大牛都会用到。

 

 

UNITY_2_6

Platform define for the major version of Unity 2.6.

UNITY_2_6_1

Platform define for specific version 1 from the major release 2.6.

UNITY_3_0

Platform define for the major version of Unity 3.0.

UNITY_3_0_0

Platform define for the specific version 0 of Unity 3.0.

UNITY_3_1

Platform define for major version of Unity 3.1.

UNITY_3_2

Platform define for major version of Unity 3.2.

UNITY_3_3

Platform define for major version of Unity 3.3.

UNITY_3_4

Platform define for major version of Unity 3.4.

UNITY_3_5

Platform define for major version of Unity 3.5.

UNITY_4_0

Platform define for major version of Unity 4.0.

UNITY_4_0_1

Platform define for major version of Unity 4.0.1.

UNITY_4_1

Platform define for major version of Unity 4.1.

UNITY_4_2

Platform define for major version of Unity 4.2.

 

其实预编译在我们对unity开发的时候还有一个很好的作用,我们Debug的时候是IO,其实会消耗CPU的,从而影响了我们的性能,我们想在开发的时候进行Debug,但不想在到处的时候打印出,在这个时候我们就可以用预编译来判断他是否是在Editor状态下,从而做出相应的操作!

预处理命令从来不会被翻译为可执行中的命令,但会影响编译过程的各个方面。例如:使用预处理器指令可以禁止编译器编译代码的某一部分,如果计划发布两个版本的代码,即基本版本和有更多功能的企业版本,即可以使用这些预处理指令。在编译软件的基本版本时,使用预处理器指令还可以禁止编译器编译于额外相关的代码。另外,在编写提供调试信息的代码时,也可以使用预处理器指令。在销售软件时,一般不希望编译这部分代码。预处理器指令开头都有符号#。我们unity的不是分专业版和免费版吗,其实有可能就是用到了预编译,从而编译不同的版本。


  如果对预编译不熟的同学可以去百度,或者谷歌下,我也是在查阅后才明白的!

转载于:

在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理:

 

 

 名称

 描述

UNITY_EDITOR

Define for calling Unity Editor scripts from your game code.

UNITY_STANDALONE_OSX

Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).

UNITY_DASHBOARD_WIDGET

Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.

UNITY_STANDALONE_WIN

Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.

UNITY_STANDALONE_LINUX

Use this when you want to compile/execute code for Linux stand alone applications.

UNITY_STANDALONE

Use this to compile/execute code for any standalone platform (Mac, Windows or Linux).

UNITY_WEBPLAYER

Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).

UNITY_WII

Platform define for compiling/executing code for the Wii console.

UNITY_IPHONE

Platform define for compiling/executing code for the iPhone platform.

UNITY_ANDROID

Platform define for the Android platform.

UNITY_PS3

Platform define for running PlayStation 3 code.

UNITY_XBOX360

Platform define for executing Xbox 360 code.

UNITY_NACL

Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).

UNITY_FLASH

Platform define when compiling code for Adobe Flash.

 

代码中加入判断了。我举个简单例子,如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Recompile : MonoBehaviour
{

    private string platform = string.Empty;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        DebugPlatformMesaage();
    }

    void DebugPlatformMesaage()
    {

#if UNITY_EDITOR
        platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
#elif UNITY_XBOX360
       platform="hi,大家好,我在XBOX360平台";
#elif UNITY_IPHONE
       platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
#elif UNITY_ANDROID
       platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
       platform="hi,大家好,我是OSX平台";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
       platform="hi,大家好,我是Windows平台";
#endif
        Debug.Log("Current Platform:" + platform);
    }
}

 

上面如果我是在Editor状态下的话,就能看见打印出:     

Unity 安卓不支持io流吗_宏定义

 

我们也可以自己定义宏定义,在PlayerSetting中定义:

Unity 安卓不支持io流吗_预编译_02

 

例如我在上面圈起来的地方填写一个CUSTOM_ITF这个预编译指令。然后在DebugPlatformMesaage函数尾部加入这句话

//新添加的内容
#if CUSTOM_ITF
        customMsg = "我自定义了预编译";
#endif
        Debug.Log(customMsg);

 

然后我们运行看下,你就能在控制台看见我们输出的信息了:

Unity 安卓不支持io流吗_宏定义_03

 

    当我们把我们自定义的宏定义给去掉的时候,我们打印的信息就不会出来。

 

除了这些,unity中还有各个版本的宏定义,一般开发插件的大牛都会用到。

 

 

UNITY_2_6

Platform define for the major version of Unity 2.6.

UNITY_2_6_1

Platform define for specific version 1 from the major release 2.6.

UNITY_3_0

Platform define for the major version of Unity 3.0.

UNITY_3_0_0

Platform define for the specific version 0 of Unity 3.0.

UNITY_3_1

Platform define for major version of Unity 3.1.

UNITY_3_2

Platform define for major version of Unity 3.2.

UNITY_3_3

Platform define for major version of Unity 3.3.

UNITY_3_4

Platform define for major version of Unity 3.4.

UNITY_3_5

Platform define for major version of Unity 3.5.

UNITY_4_0

Platform define for major version of Unity 4.0.

UNITY_4_0_1

Platform define for major version of Unity 4.0.1.

UNITY_4_1

Platform define for major version of Unity 4.1.

UNITY_4_2

Platform define for major version of Unity 4.2.

 

其实预编译在我们对unity开发的时候还有一个很好的作用,我们Debug的时候是IO,其实会消耗CPU的,从而影响了我们的性能,我们想在开发的时候进行Debug,但不想在到处的时候打印出,在这个时候我们就可以用预编译来判断他是否是在Editor状态下,从而做出相应的操作!

预处理命令从来不会被翻译为可执行中的命令,但会影响编译过程的各个方面。例如:使用预处理器指令可以禁止编译器编译代码的某一部分,如果计划发布两个版本的代码,即基本版本和有更多功能的企业版本,即可以使用这些预处理指令。在编译软件的基本版本时,使用预处理器指令还可以禁止编译器编译于额外相关的代码。另外,在编写提供调试信息的代码时,也可以使用预处理器指令。在销售软件时,一般不希望编译这部分代码。预处理器指令开头都有符号#。我们unity的不是分专业版和免费版吗,其实有可能就是用到了预编译,从而编译不同的版本。


  如果对预编译不熟的同学可以去百度,或者谷歌下,我也是在查阅后才明白的!