AssetBundle分组策略
1、逻辑实体分组
a、一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b、一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c、所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2、按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3、按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
AssetBundle分组策略 - 总结
1、把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2、把需要同时加载的资源放在一个包里面
3、可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4、把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5、如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
创建AseetsBundle包
1、设置支援AB包名
2、打包方法
1、Build的路径
(随意只要是在硬盘上都可以的)
2、BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3、BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreatAseetsBundle :MonoBehaviour
{
static string path = Application.dataPath + "/ABFile";
[MenuItem("AseetsBundle/Android")]
static void BuildAseetsBundleForAndroid()
{
Debug.LogError("CC ——————> path: " + path);
//如果文件不存在
if (!Directory.Exists(path))
{
//创建文件夹
Directory.CreateDirectory(path);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
}
}
加载AssetBundle包
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
string resPath = "";
string path = "";
void Start ()
{
resPath = Application.dataPath + "/ABFile/materials/material.ab";
Debug.LogError("YC ——————> resPath: " + resPath);
path = Application.dataPath + "/ABFile/prefabs/obj.u3d";
Debug.LogError("YC ——————> path: " + path);
//加载Manifest文件 获取依赖
LoadAssetBundleManifest();
//异步本地加载AB
//ABLoadFromFileAsync();
//同步本地加载AB
//LoadFromFile();
//异步内存加载AB
//ABLoadFromMemoryAsync();
//同步内存加载AB
//LoadFromMemory();
//www缓存加载
//ABLoadFromCacheOrDownload();
//UnityWebRequest加载
ABUnityWebRequest();
}
#region 加载Manifest文件
/// <summary>
/// 加载Manifest文件
/// 获取当前AB包所依赖的AB包
/// </summary>
void LoadAssetBundleManifest()
{
string manifestPath = Application.dataPath + "/ABFile/ABFile";
//1. 先加载AssetBundle
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile(manifestPath);
//2. 通过AssetBundle加载自身的manifest文件
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//获取所有的AB包名
foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
{
Debug.LogError("CC ——————> AB包名: " + name);//输出AB包名
}
//3. 通过AB包包名 获得所有依赖的AB包名
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("prefabs/obj.u3d");
Debug.LogError("CC ——————> GetAllDependencies: " + strs.ToString());
foreach (string name in strs)
{
Debug.LogError("CC ——————> 加载依赖包: " + name);
//通过包名 加载AB包
//解决加载依赖的问题
AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/ABFile/" + name);
}
}
#endregion
#region LoadFromFileAsync 异步加载本地
private void ABLoadFromFileAsync()
{
StartCoroutine(LoadFromFileAsync());
}
IEnumerator LoadFromFileAsync()
{
//加载AB资源
//创建AB的请求
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
//使用协程的方法,等待请求完成
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> LoadFromFileAsync 对象: " + item.name);
}
//使用AB里面的资源
//加载资源中名字是Cube对象
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//实例化
Instantiate(wallPrefab);
}
#endregion
#region LoadFromFileAsync 同步加载本地
//本地文件加载 本地加载推荐使用
private void LoadFromFile()
{
//AssetBundle res = AssetBundle.LoadFromFile(resPath); //资源依赖的需要 先加载出来
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> LoadFromFile 对象: " + item.name);
}
GameObject cub = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(cub);
}
#endregion
#region LoadFromMemoryAsync 异步加载内存
//异步加载内存
private void ABLoadFromMemoryAsync()
{
StartCoroutine(LoadFromFileAsync());
}
IEnumerator LoadFromMemoryAsync()
{
//创建AB的请求
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
//使用协程的方法,等待请求完成
yield return request;
//得到加载的AB对象
AssetBundle ab = request.assetBundle;
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> LoadFromMemoryAsync 对象: " + item.name);
}
//使用AB里面的资源
//加载资源中名字是Cube对象
GameObject cub = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//实例化
Instantiate(cub);
}
#endregion
#region LoadFromMemory 同步加载内存
//同步加载内存
private void LoadFromMemory()
{
//加载AB资源
//同步加载内存 ,之间返回AB对象
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)); ;
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> LoadFromMemory 对象: " + item.name);
}
//使用AB里面的资源
//加载资源中名字是Cube对象
GameObject cub = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//实例化
Instantiate(cub);
}
#endregion
#region LoadFromCacheOrDownload www缓存加载
private void ABLoadFromCacheOrDownload()
{
StartCoroutine(LoadFromCacheOrDownload());
}
//缓存加载 可本地、可服务器加载
IEnumerator LoadFromCacheOrDownload()
{
//Caching.ready 缓存是否完成
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//使用本地下载需要file:///前缀
string uri = @"file:///" + Application.dataPath + "/ABFile/prefabs/obj.u3d";
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(uri, 1);
print(uri);
//服务器加载
//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/ABFile/prefabs/obj.u3d", 1);//下载地址,版本
//等待加载完成
yield return www;
//下载的是否有错误
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError(www.error);
yield break;//退出 不在执行下面代码
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> LoadFromCacheOrDownload 对象: " + item.name);
}
GameObject cub = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(cub);
}
#endregion
#region UnityWebRequest 服务器加载
private void ABUnityWebRequest()
{
StartCoroutine(UnityWebRequest());
}
//从服务器加载 服务器加载推荐使用
IEnumerator UnityWebRequest()
{
//本地加载路径file:///前缀
//string uri = @"file:///" + Application.dataPath + "/ABFile/prefabs/obj.u3d";
// 服务器路径
// uri 统一资源定位
string uri = @"http://localhost/ABFile/prefabs/obj.u3d";
print(uri);
// 网络服务器 AB加载请求
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
// 等待加载完成
yield return request.SendWebRequest();
//获取AB文件
//方式一
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//方式二
//AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
foreach (var item in ab.LoadAllAssets())
{
Debug.LogError("CC ——————> UnityWebRequest 对象: " + item.name);
}
//同步加载
//GameObject cub = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//异步加载
AssetBundleRequest requestAB = ab.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
yield return requestAB;
GameObject cub = requestAB.asset as GameObject;
Instantiate(cub);
}
#endregion
}