文章目录
- 扩展
- 特殊目录
- 检视器
- 扩展1 不属于Editor的
- 扩展2 显示开发
- 顶部菜单
- 顶部菜单
- 窗口
- 场景视窗扩展
扩展
- 检视器扩展开发inspector
- 顶部菜单栏
- 弹窗
- 场景编辑器,编辑器主场景页面
特殊目录
- 多目录会自动合并,都是特殊目录
- 重名会被覆盖
- 游戏逻辑中不能带有UnityEditor中,否则会打包错误
检视器
扩展1 不属于Editor的
/****************************************************
文件:SimpleInspector.cs
作者:别离或雪
功能:编辑器扩展,Inspectors
*****************************************************/
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 如果对象不标记为可序列化的,则unity存储时,认为他不可序列化
/// 也就不会被显示,uniy内置Json工具原理也是类似
/// </summary>
[Serializable]
public class Numberical {
public float Atk;
public float Def;
}
//职业枚举
public enum Profression {
Warrior=0,
Wizard,
}
public class SimpleInspector : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 隐藏公共成员变量,不显示,防止inspector影响
/// </summary>
[HideInInspector]
public int ID;
/// <summary>
/// 显示私有,序列化,(json中)成一个字符串
/// Unity中自称体系的结构,也可以序列化,是否可存储
/// Unity会将对象进行序列化存储,公有默认是可序列化的
/// </summary>
[SerializeField]
private string ShowID;
/// <summary>
/// 显示对象
/// </summary>
public Numberical Num;
//当前成员变量上方留50距离
[Space(50)]
//添加变量悬浮提示文字
//一个变量可以添加多个特性
[Header("年龄")]
[Tooltip("不要填写大约150的年龄")]
/// <summary>
/// 设置数值设定范围
/// </summary>
[Range(0,150)]
public int Age;
//指定输入框,有5行
[Multiline(5)]
public string NickName;
//默认显示5行,再多8行,更多滚动条
[TextArea(5,8)]
public string Decripttion;
public Color Flag;
public Texture Tex;
public List<string> Tags;
public Profression Pro;
//小齿轮增加一个回调函数
[ContextMenu("输出攻防比")]
public void PrintADProportion() {
Debug.Log("攻防比:"+Num.Atk/Num.Def);
}
//给成员变量添加右键菜单,第一个菜单名称,第二个右键点击的回调函数
[ContextMenuItem("输出国家", "OutCountry")]
[Tooltip("右键看看")]
public string Country;
public void OutCountry() {
Debug.Log(Country);
}
}
扩展2 显示开发
/****************************************************
文件:Player.cs
作者:别离或雪
功能:Player
*****************************************************/
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//单选用10进制,不同数不同选项
public enum PlayerProfression {
Warrior = 0,
Wizard=1,
}
//多选用二进制,不同位代表不同选项
public enum PlayerLoveColor {
Green=1,
Red=2,
Pink=4,
//
}
//将pLayer组件添加到AddComponent上
//第一个参数:“分类名/组件名”,第二个参数:组件显示顺序
[AddComponentMenu("自定义控制器/玩家控制器",1)]
//编辑模式下运行,使生命周期函数再编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用
//对项目进行编辑或项目组织发生变化时调用。
[ExecuteInEditMode]
//关于类型和类名
//BoxCollider:是类名,适用于函数提供的泛型方法
//typeof(BoxCollider):System.Type C#的类型,适用于System.Type参数
//当前组件依赖碰撞器
//当前组件挂在对象上时,碰撞器一起添加
//当Player组件没有被移出时,盒子碰撞器不能删除
//typeof是类型,而不是类名,泛型要的是类名
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class Player : MonoBehaviour
{
public int ID;
public string Name;
public float Atk;
public bool isMan;
public Vector3 HeadDir;
public Color Hair;
public GameObject Weapon;
public Texture Cloth;
public PlayerProfression Pro;
public PlayerLoveColor LoveColor;
public List<string> Items;
private void Update() {
Debug.Log("Update");
}
}
- 检视器高级修改,外挂式编程
- Editor目录下建立外挂式开发脚本
- 将编辑器脚本,与原始脚本关联
/****************************************************
文件:PlayerEditor.cs
作者:别离或雪
功能:外挂式编辑
*****************************************************/
//步骤一: 需要引入编辑器命名空间,检视器属于编辑器开发范畴
using UnityEditor;
using UnityEngine;
//步骤三:编辑器开发脚本,与需要编辑的脚本组件建立关联
[CustomEditor(typeof(Player))]
//外挂脚本存储再Editor目录下,不会被打入包内
//不继承Mono,而是继承Editro
public class PlayerEditor : Editor//步骤二:继承Eidtor
{
//获得需要编辑显示的组件
private Player _Component;
//步骤四:在当前外挂脚本中获得需要被扩展的Player组件对象
//关联组件所在对象被选中和添加时,调用
private void OnEnable() {
// Debug.Log("Enable");
//步骤五:获取Player对象
_Component = target as Player;
}
//关联组件所在对象被取消和移出时,调用
private void OnDisable() {
//Debug.Log("DisEnable");
_Component = null;
}
/// <summary>
/// 用于绘制检视面版的生命周期函数
/// </summary>
public override void OnInspectorGUI() {
//base.OnInspectorGUI();
//标题显示
EditorGUILayout.LabelField("人物相关属性");
//自定义显示,名字,对应的字段
//取完再放回去才行,才能修改。
_Component.ID=EditorGUILayout.IntField("玩家ID",_Component.ID);
//颜色
_Component.Hair = EditorGUILayout.ColorField("头发颜色", _Component.Hair);
//String
_Component.Name = EditorGUILayout.TextField("玩家名字", _Component.Name);
//Bool
_Component.isMan = EditorGUILayout.Toggle("是否位男性", _Component.isMan);
//Vector
_Component.HeadDir = EditorGUILayout.Vector3Field("头发方向", _Component.HeadDir);
//Float
_Component.Atk = EditorGUILayout.FloatField("攻击力", _Component.Atk);
//复杂数据类型
//Texture,GameObject
//参数1:标题
//参数2:原始组件值
//参数3:成员变量类型
//参数4:是否可以赋值(拖拽)
_Component.Weapon = EditorGUILayout.ObjectField("持有武器", _Component.Weapon, typeof
(GameObject),true)as GameObject;
_Component.Cloth = EditorGUILayout.ObjectField("衣服材质贴图", _Component.Cloth, typeof
(Texture), false) as Texture;
//单选枚举
_Component.Pro = (PlayerProfression)EditorGUILayout.EnumPopup("玩家职业", _Component.Pro);
//多选枚举
_Component.LoveColor = (PlayerLoveColor)EditorGUILayout.EnumFlagsField("玩家喜欢的颜色",
_Component.LoveColor);
//终极数据类型绘制
//更新可序列化信息
serializedObject.Update();
//通过成员变量名找到组件上成员变量
SerializedProperty sp = serializedObject.FindProperty("Items");
//可序列化数据绘制,收到数据,标题,是否将收集的序列化信息显示出啦
EditorGUILayout.PropertyField(sp, new GUIContent("道具信息"), true);
//将修改完的数据,写入序列化的原始数据中
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
//滑动条
_Component.Atk = EditorGUILayout.Slider(new GUIContent("玩家攻击力"), _Component.Atk, 0,100);
if (_Component.Atk > 80) {
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太高了", MessageType.Error);
}
if (_Component.Atk < 20) {
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太低了", MessageType.Warning);
}
//按钮绘制
GUILayout.Button("来个按钮");
GUILayout.Button("来个按钮");
//开始横向排序
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("来个按钮");
GUILayout.Button("来个按钮");
//结束横向排序
EditorGUILayout.EndHorizontal();
//按下按钮
if (GUILayout.Button("测试点击")) {
Debug.Log("测试点击");
}
}
}
顶部菜单
顶部菜单
/****************************************************
文件:Menu.cs
作者:别离或雪
功能:菜单
*****************************************************/
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Menu
{
//再顶部显示“工具菜单”,下方有“导出AB资源包”,点击执行函数
[MenuItem("工具/导出AB资源包")]
static void BuildAB() {
Debug.Log("导出AB资源包");
Debug.Log(Application.persistentDataPath);
}
}
窗口
/****************************************************
文件:PopWindow.cs
作者:别离或雪
功能:弹窗
*****************************************************/
using UnityEngine;
using UnityEditor;
//继承EditorWindow
public class PopWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("工具/创建窗口")]
static void OpenWindow() {
//创建窗口
//是否是特殊窗口(单独出现),标题,是否立刻获得焦点,
PopWindow window= GetWindow<PopWindow>(false,"弹窗",true);
//最大最小值
window.minSize = new Vector2(400, 300);
window.maxSize = new Vector2(800, 600);
}
//窗口生命周期函数
//开启窗口调用
private void OnEnable() {
Debug.Log("Enable");
}
//关闭窗口
private void OnDisable() {
Debug.Log("DisEnable");
}
//窗口开启就调用
private void Update() {
Debug.Log("Update");
}
private void OnGUI() {
//按钮绘制
GUILayout.Button("来个按钮");
GUILayout.Button("来个按钮");
//开始横向排序
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("来个按钮");
GUILayout.Button("来个按钮");
//结束横向排序
EditorGUILayout.EndHorizontal();
//按下按钮
if (GUILayout.Button("测试点击")) {
Debug.Log("测试点击");
}
}
//场景发生变化
private void OnHierarchyChange() {
Debug.Log("HierarchyChange");
}
//项目发生变化
private void OnProjectChange() {
Debug.Log("ProjectChange");
}
//选中物体发生变化
private void OnSelectionChange() {
//获取当前选中物体名称
Debug.Log(Selection.activeGameObject.name);
}
}
场景视窗扩展
- 脚本挂在物体上
- 扩展外挂式编程
- 窗口持续位选择状态
- 绘制组件生命周期函数
- 编辑器状态下,从编辑器GUI界面发射线,而不是摄像机
- 必须开启窗口,不然界面直接切换到新建物体上,编辑停止
- 打开窗口,持续把板子作为选中状态