1.什么是热更新

热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容

目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua

2.主菜:“xLua”

xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。

xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。
  2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。
  目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:
1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现;
2、即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题;
3、Lua性能不如C#;
  xLua热补丁技术支持在运行时把一个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:
1、平时用C#开发;
2、运行也是C#,性能秒杀Lua;
3、有bug的地方下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;
  这个新特性iOS,Android,Window,Mac都测试通过了,目前在做一些易用性优化。

3.xLua学习

3.1Lua文件加载

a):执行字符串。

private LuaEnv env;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        env = new LuaEnv();
        //在C#中调用Lua代码。
        env.DoString("print('Hello World')");
        //在lua中调用c#代码,要以CS开头,包括完整的类和方法名。
        env.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello world')");
	}

    private void OnDestory() {
        env.Dispose();
    }

b):加载Lua文件。

利用Resources.load加载TextAsset文件,Lua代码要放到Resources目录下。

(一)以加载文件的方式,加载lua代码。文件要以.lua.txt结尾。
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("helloWorld.lua");
print(ta);
        LuaEnv env = new LuaEnv();
        env.DoString(ta.ToString());

(二)应用一个内置的loader加载

env.DoString("require 'helloWorld'");

(三)自定义loader加载lua

LuaEnv env = new LuaEnv();
        //增加一个loader,参数为自定义的loader.
        env.AddLoader(MyLoader);
        //依次使用多个loader(先查找自定义的,再查找默认的)查找文件。
        env.DoString("require 'filepath'");

        env.Dispose();
//自定义的MyLoader,参数为require 指定的"filepath"文件名。filepath"文件名。
    private byte[] MyLoader(ref string filepath) {
        print(filepath);
        string commond = "print('1111')";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(commond);
    }

c):c#访问Lua

(一):获取全局属性。

LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require 'calltolua'");
            //要等加载完成之后,读取变量。
            //类型要统一,变量名要一致。
            //float a =  env.Global.Get<float>("a");
            //print(a);

            //string str = env.Global.Get<string>("str");
            //print(str);

            //bool flag = env.Global.Get<bool>("flag");
            //print(flag);

(二):获取Table表。

//通过Class映射。

比较耗费性能。
            //Person people = env.Global.Get<Person>("person");
            //print("name is  " + people.name + "age is " + people.age);
            //env.Dispose();
class Person {
        public string name;//属性的参数名,类型要与lua中的一致。
        public  int age;
    }

//通过Interface映射。

//IPerson Iperson = env.Global.Get<IPerson>("person");

            //print("name is  " + Iperson.name + "age is " + Iperson.age);
            接口类型的可以改变Lua中的值,类则不行,只能通过映射,获取lua中的值。
            //Iperson.name = "hahahah";
            //print("name111 is  " + Iperson.name + "age is " + Iperson.age);
            //Iperson.method(33,33);

[CSharpCallLua]//interface一定要加[CSharpCallLua]特性。
    interface IPerson {
        //类型要一致,属性名,方法名也要一模一样。
         string name { get; set; }

         int age { get; set; }
         void method(int a, int b);
    }

//通过Dictory,List,LuaTable映射

//Dictory<>:只能映射键值对类型的,没有key的不能映射。
            //Dictionary<string, object> dic = env.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
            //foreach(string item in dic.Keys){
            //    print(item + "is" + dic[item]);
            //}
            List<>:只能映射没有key的list,但是不能映射键值对。
            //List<object> list = env.Global.Get<List<object>>("person");
            //foreach(object o in list){
            //    print("value is" + o);
            //}

            //
            //LuaTable luaTable = env.Global.Get<LuaTable>("person");
            //print("name is" + luaTable.Get<string>("name"));
            //print("age is " + luaTable.Get<int>("age"));

(三):访问全局function


//delegate获取

//delegate获取
            //1.系统定义的委托Action.
            //Action add = env.Global.Get<Action>("Add");//"Add"要与lua中定义的方法名一致,参数,返回值也要一致。
//add();
            //add = null;

            //2.自定义的委托
            //int a, b;
            //Add add = env.Global.Get<Add>("Add");
            //int result = add(33,44,out a,out b);//
//Lua可以有多个返回值,c#可以用out,ref接收。
            [CSharpCallLua]
            delegate int Add(int a,int b,out int a1,out int b1);
//print("result " + result);
            //print("a:" + a + " b:" + b);
            //add = null;

//luafunction获取lua.

//luafunction获取。
        LuaFunction func = env.Global.Get<LuaFunction>("Add");
        object[] obs = func.Call(22,44);//call设置参数,返回值为object[]类型
        foreach(object item in obs){
            print(item.ToString());
        }

3.2 Lua调用c#.

new C#对象

var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();

对应到Lua是这样:

local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()


访问C#静态属性,方法

读静态属性

CS.UnityEngine.Time.deltaTime

写静态属性

CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

调用静态方法

CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')


小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:

local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject

GameObject.Find('helloworld')

访问C#成员属性,方法

--成员变量,成员方法:new出来的对象,通过对象调用的,变量或者方法。
 go = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera") --不能有分号。
--local camera = go.GetComponent(go,"Camera") 成员方法第一个变量要传游戏对象本身。

local camera = go:GetComponent("Camera") --或者用对象:(冒号)方法,的模式调用。

CS.UnityEngine.GameObject.Destroy(camera)