最近花了一些时间写了一个飞机游戏还有一个关卡编辑器(其实很多工作先前已经做了),应该说自己对自己的作品还算满意,但是去gameres上下了几个别人写的飞机游戏,发现自己的真的很普通,看来还需要努力。写这个程序的过程一方面是提高自己对于游戏的认识,另一方面也是在锻炼自己写代码的能力。

一、程序功能简介

关卡编辑器:可以通过鼠标点击轻松实现关卡的制作,并可以在关卡编辑与预播放之间轻松进行切换。

飞机游戏:全屏模式、三个关卡、多种变化的飞行轨迹以及子弹效果。

二、开发背景

自己最早只是想用Java实现一个小的飞机游戏,但在写的过程中自己首先遇到的一个问题就是:敌机的出现方式应该如何设置。一种解决方法是设置一个含有n个敌机的数组,如果数组中某个敌机被摧毁则重新产生一个,这种方法产生的敌机随即性较大,但画面美观性不好;另一种方法就是所有的敌机出现位置事先固定,将这些信息全部写进一个文件中,《雷电》应该就是这样的。在自己手工编写关卡文件的时候发现太费事费力,自然就想到写一个关卡编辑器来帮我完成这个工作。由于自己对于游戏的认识还很肤浅,对关卡编辑器也没有什么概念,也都是照着自己的一些简单理解去尽力完成。在游戏开发过程中,虽然一些辅助工具需要花费一些时间,但它们对于后续游戏的快速开发、测试帮助很大,整体来说还是很值得。

三、一点感想

对于这样的小游戏,不管用什么语言总要用到一些绘制的函数,选择DX、OpenGL还是Java对程序的逻辑并不影响,当然在具体的实现细节上肯定会有些不同。比如如果选择DX,程序中大致有下面这样一个框架(自顶向下设计):

while(true) 
   
{ 
   
doInput();         //处理用户的输入 
  
doLogic();         //处理程序的逻辑(飞机移动、碰撞检测等等)
doDraw();         //绘制屏幕上的一切 
  
} 
   
而如果选择Java,程序的结构可能如下(自己的程序结构如下,也许还有别的更好的方法): 
  
public void paint(Graphics g) 
   
{ 
   
        //绘制游戏中一切元素 
  
} 
   
  
   
public void run() 
   
{ 
   
      while(true) 
   
      { 
   
                     doInput();      //处理用户的输入 
  
                     doLogic();     //处理程序的逻辑(飞机移动、碰撞检测等等) 
  
                     repaint();      //调用paint绘制屏幕上的一切(因为paint不能直接调用)
   } 
   
}

应该说区别不大,只是用Java的时候,多线程的概念更明确一些,主动产生一个线程来处理游戏中逻辑部分。而DX和OpenGL在代码层面上则没有明确产生这样一个线程。关于飞机游戏这里应该体会游戏中宏观上的实时性和微观上的回合制,将计算和绘制相分离。

什么样的飞行游戏可玩性更高,至少能吸引玩家玩上一遍或者一小会,下面是自己认为比较关键的几个地方:1.好的图片资源:界面很关键,好的界面才能首先吸引住玩家,也难怪现在盛行美女经济。2.游戏的变化性:比如敌机飞行轨迹的多样性、子弹的多种类型等等,可以加入很多随机性的东西来提高游戏的不确定性,至少让玩家觉得有所期待。3.关卡设计:最好的当然是难度适中,不能太容易一点挑战性没有,也不能太难基本上没法玩,自己写了一个关卡编辑器,可以发挥你的想象力设计各种关卡。当然这么说有点夸张,毕竟很多参数在程序中都写死了,通过关卡编辑器可修改的参数并不多,而且自己关卡编辑器目前主要的问题是不能产生出现连续性很好的飞机(因为自己程序实现方法的原因,这个问题也还没解决)。

其它影响游戏可玩性的因素还很多:比如多从用户的角度考虑,常用键的设置等等。自己时间也很有限,游戏中也有太多不完善的地方,自己很多想改进的地方也因为时间的原因放弃了。最后引用《DOOM启示录》中的一句话共勉我们大家:

如果把墙上的画像换作约翰卡马克,由约翰罗梅洛来念台词:“当他们看着你时,他们看到了他们想要成为的人,当他们看着我时,他们看到的是他们自己。”

四、程序截图

下面是自己程序中的几个截图,因为图片自己都是从网上搜索的,如果无意侵犯了你的版权,还忘见凉。


 关卡编辑器

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 游戏开始界面 游戏画面一

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游戏画面二

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