1屏幕产生闪烁的原因
由于在显示所绘制的图像时,调用了repaint方法。repaint方法被调用时,需要清除整个背景,然后才调用paint方法显示画面。这样,在清除背景和绘制图像的短暂时间间隔内被用户看见的就是闪烁。
另外,用paint(Graphics g)函数在屏幕上直接绘图的时候,由于执行的语句比较多,程序不断地改变窗体中正在被绘制的图象,会造成绘制的缓慢,这也从一定程度上加剧了闪烁。
就像以前课堂上老师用的旧式的幻灯机,放完一张胶片,老师会将它拿下去,这个时候屏幕上一片空白,直到放上第二张,中间时间间隔较长。当然,这不是在放动画,但上述闪烁的产生原因和这很类似。
也就是update(Graphics g)是造成闪烁的主要原因,那么就从这里入手。
2双缓冲介绍
双缓冲技术的工作原理:先在内存中分配一个和我们动画窗口一样大的空间(在内存中的空间我们是看不到的),然后利用getGraphics()方法去获得双缓冲画笔,接着利用双缓冲画笔给空间我们想画的东西,最后将它全部一次性的显示到我门的屏幕上.这样在我门的动画窗口上面是显示出来就非常的流畅了.避免了上面的闪烁效果。
3双缓冲的使用
它的执行过程是这样的:repaint() 到update()再到paint(),而我们的双缓冲代码就写在update()里。
1)定义一个Graphics对象gOff和一个Image对象offScreenImage。按屏幕大小建立一个缓冲对象给offScreenImage。然后取得offScreenImage的Graphics赋给gOff。此处可以把gOff理解为逻辑上的缓冲屏幕,而把offScreenImage理解为缓冲屏幕上的图象。
2)在gOff(逻辑上的屏幕)上用paint(Graphics g)函数绘制图象。
3)将后台图象offScreenImage全部一次性的绘制到我们的动画窗口,然后把我们内存中分配的空间窗口关闭调用dispose()方法.
具体代码如下:
Image offScreenImage = null;
if (offScreenImage == null)
offScreenImage = createImage(BLOCK_SIZE * COLS, BLOCK_SIZE * ROWS);
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
// 4.调用paint(),将缓冲图象的画笔传入
paint(gOff);
// 5.再将此缓冲图像一次性绘到代表屏幕的Graphics对象,即该方法传入的“g”上
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
1. @Override
2. public void
3. Color c = g.getColor();
4. g.setColor(Color.red);
5. 30, 30);
6. g.setColor(c);
7. //y+=5;
8. }
9.
10. public void
11. if(offScreenImage == null) {
12. //在内存中开辟一块绘图空间
13. this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
14. }
15. //获得这块绘图空间的画笔/绘图环境
16. Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();
17. Color c = gOffScreen.getColor();
18. gOffScreen.setColor(Color.blue);
19. //绘制背景
20. 0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
21. //画笔颜色还原
22. gOffScreen.setColor(c);
23. //绘制图案
24. paint(gOffScreen);
25. 0, 0, null);
26. }