文章目录
- 前言
- 一、扫雷的游戏规则
- 二、扫雷设计的大概思路
- 三、扫雷设计的详细思路和代码
- 1.首先定义一个菜单menu函数
- 2.在test函数中调用menu函数
- 3.在main函数中在调用test函数
- 4.以上均在text.c中进行,然后我们需要在text.c文件中调用game函数,然后在game.c的源文件实现其功能,实现game函数的具体思路和代码如下
- 1.定义2个棋盘mine,show的二维数组
- 2.初始化棋盘,其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量。show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
- 3.打印棋盘mine,show,而实际玩的时候不需要打印出mine棋盘,这里我们把两个棋盘打印出来
- 4.然后就是设置雷,也就是埋雷了,在mine数组中我们用1代表雷,我们在头文件中定义#define EAZY 10代表简单模式下要排的10个雷,这样更方便我们后续更改雷的个数
- 5.设置完雷后便是排查雷了
- 6.由于排查雷的时候我们使用了open(mine, show, x, y)来展开一片空白,接下来我们对open函数进行实现
- 7.由于实现open展开函数的时候用到了统计雷个数函数get_mine,接下来我们需要在这之前实现get_mine(mine, x, y)
- 8.以上就实现了整个扫雷游戏
- 5.总的代码如下
- 四、总结
- 此外
前言
我们都知道扫雷分给不同等级
一下操作均以最基础的9*9棋盘,10个雷的难度演示
一、扫雷的游戏规则
1.扫雷的基本规则:找出空的方块和雷区。如果确定该方块为空,可以左键点击一下,如果认为是雷可以右键点击一下插上小旗,右击两次代表不确认。
2.左下角代表游戏时间,右下角代表剩余雷的数量。
3.首先开始我们都不知道哪里是雷,就需要任意选择一个,小编一般喜欢从四个角落开始。
4.游戏中的数字代表周围八个方向雷的数量,如下图中的数字1,周围的空格已经全部打开,只剩下一个方格,那么这一个肯定就是雷了。
5.游戏中要注意各个数字间的配合,仔细一点。
6.有时候可能会遇到无法判断具体哪一个是雷的情况,这样需要我们根据周围的数字去判断最有可能的是哪一个。
二、扫雷设计的大概思路
定义2个棋盘mine,show
其中mine全部初始化为’0’,有雷的地方定为’1’,用0,1是为了方便统计周围雷的数量
show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为’*‘
初始化
打印棋盘
设置雷
排查雷
展开
三、扫雷设计的详细思路和代码
为了确保程序的独立性
我们创造两个源文件game.c和text.c,一个头文件game.h实现程序的模块化进行
其中game.c用来实现整个游戏的具体操作
text.c用来最终调用game.c来实现运行
这就需要创造一个头文件game.h来实现上述的调用
1.首先定义一个菜单menu函数
代码如下(示例):
//游戏菜单:选择是否开始玩儿游戏,1:玩儿,0:退出游戏;
void menu()
{
printf("*************************\n");
printf("******** 1.play ********\n");
printf("******** 0.exit ********\n");
printf("*************************\n");
}
2.在test函数中调用menu函数
使用函数调用的方式实现
void text()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择是否进行游戏\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
3.在main函数中在调用test函数
int main()
{
test();
return 0;
}
至此之前的操作和三子棋操作大体相同
4.以上均在text.c中进行,然后我们需要在text.c文件中调用game函数,然后在game.c的源文件实现其功能,实现game函数的具体思路和代码如下
1.定义2个棋盘mine,show的二维数组
虽然我们要打印99的棋盘,但为了后续能更好的统计最外围雷的个数
我们需要在最外围各自在加上一行,相当于以左右上下各加一行,相当于1111的棋盘
后续在其9*9的棋盘上进行操作即可
所以在头文件game.h中,定义后续操作需要用的ROW,COL,ROWS,COLS
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
然后在text.c文件中我们创出两个11*11的二维数组
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
}
2.初始化棋盘,其中mine全部初始化为’0’,有雷的地方定为’1’,用0,1是为了方便统计周围雷的数量。show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为’*’
在text.c文件的game函数中
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
}
其中为使代码更精简,我们用board来接收mine和show,传入的’0‘和’*‘用met接收
因为mine和show的区别只是要初始化的值不同,故这样操作可以一举两得
在头文件game.h中声明两个初始化函数
//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int met);
在到game.c文件中具体实现初始化实现nit_board函数
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int met)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = met;
}
}
}
3.打印棋盘mine,show,而实际玩的时候不需要打印出mine棋盘,这里我们把两个棋盘打印出来
在text.c文件的game函数中调用print函数,由于我们要打印9*9的棋盘,因此我们传入ROW,COL
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
}
同样的和初始化一样的思路,为了使代码更加精简,我们用board来接收mine和show,
打印所需的棋盘即可
所以在头文件game.h中定义print函数
//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
然后我们到game.c文件中实现print函数
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
printf("--------- 扫雷 ---------\n");
for (y = 0; y <= col; y++)//打印第一行的行标
{
printf("%d ", y);
}
printf("\n");
//打印行
for (x = 1; x <= row; x++)
{
printf("%d ", x);//打印第一列的列标
//打印列
for (y = 1; y <= col; y++)
{
printf("%c ", board[x][y]);
}
printf("\n");
}
printf("--------- 扫雷 ---------\n");
}
效果如下
4.然后就是设置雷,也就是埋雷了,在mine数组中我们用1代表雷,我们在头文件中定义#define EAZY 10代表简单模式下要排的10个雷,这样更方便我们后续更改雷的个数
在text.c文件的game函数中调用setmine函数
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
//设置雷
setmine(mine, ROW, COL);
//display_board(show, ROW, COL)
}
在头文件game.h中声明setmine函数,并定义EAZY 10代表雷的个数
//雷的个数
#define EASY 10
//设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
在game.c中我们实现setmine函数
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
我们使用rand函数随机产生雷,而使用rand需要和srand连用才能产生随机数,所以我们需要在text.c文件的main函数中使用srand
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
text();
return 0;
}
使用rand和srand,time库函数需要引用头文件
使用在头文件game.h中
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
至此我们雷已经设置完了,我们打印出来mine棋盘效果如下
5.设置完雷后便是排查雷了
我们在text.c的game函数中调用check函数,并传入mine,show两个数组和ROW,COL
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
//设置雷
setmine(mine, ROW, COL);
//display_board(mine, ROW, COL);
//排查雷
check(mine,show, ROW, COL);
}
在头文件game.h中声明check
//排查雷
void check(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col);
在game.c文件中实现
//排查雷
void check(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//只要不是雷就+1
while(win<row*col-EASY)//当win等于除雷外所有的个数证明已经排完所有雷,跳出循环
{
printf("请输入要排查的坐标");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (show[x][y] != '*')//防止坐标重复使win加1
{
printf("该坐标被查过了");
continue;
}
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//由于传入的是11*11数组,我们要其中心的9*9数组进行操作,坐标(数组下标)必须在1~9范围上
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
//把雷的位置打出来给玩家看看
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
open(mine, show, x, y);//展开一片空白,我们在下面进行讲解
display_board(show, ROW, COL);//打印玩家要玩的棋盘
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY))//当win等于除雷外所有的个数证明已经排完所有雷,代表游戏胜利
{
printf("游戏获胜\n");
//把所有雷的位置打印出来给玩家看
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
6.由于排查雷的时候我们使用了open(mine, show, x, y)来展开一片空白,接下来我们对open函数进行实现
在text.c中的game函数中调用open函数
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
//设置雷
setmine(mine, ROW, COL);
//display_board(mine, ROW, COL);
//排查雷
check(mine,show, ROW, COL);
//展开雷
open(mine, show, ROW, COL);
}
然后在头文件game.h中我们声明open函数
//展开雷
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
最后在game.c文件中实现open函数
//展开雷
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = get_mine(mine, x, y);//统计一个格子周围雷的个数,并返回个数count
//如果该格子周围雷的个数不为0,我们就把该格子周围雷的个数传到玩家玩的show棋盘对应的格子中,而如果是0,我们传入空格‘ ’
if (count != 0)
show[x][y] = count + '0';//由于count返回的是整数,而存入数组中的是字符,我们需要加上‘0’,相当于加上ASCII值48
else if (show[x][y] != ' ')
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//利用递归反复进行,知道周围都有雷
open(mine, show, i, j);
}
}
}
else
{
return ;
}
}
}
7.由于实现open展开函数的时候用到了统计雷个数函数get_mine,接下来我们需要在这之前实现get_mine(mine, x, y)
因为get_mine函数在open函数即统一文件中调用,我们不需要在头文件game.c中声明,直接在open函数之前实现即可
而实现get_mine函数又有两种方法如下
方法一
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y]
+ mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1]-8*'0';
}
方法二
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (mine[i][j] == '1')
count++;
}
}
return count;
}
我个人认为第二种方法更好
8.以上就实现了整个扫雷游戏
游戏效果如下
5.总的代码如下
text.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("**************************\n");
printf("********* 1.play *********\n");
printf("********* 0.exit *********\n");
printf("**************************\n");
}
void game()
{
//定义2个棋盘mine,show
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
//其中mine全部初始化为'0',有雷的地方定为'1',用0,1是为了方便统计周围雷的数量
//show是用来给玩家来玩的,一开始全部初始化为'*'
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);
display_board(show, ROW, COL);
//设置雷
setmine(mine, ROW, COL);
//display_board(mine, ROW, COL);
//排查雷
check(mine,show, ROW, COL);
//展开雷
open(mine, show, ROW, COL);
}
void text()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择是否进行游戏\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
text();
return 0;
}
game.h
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY 10
//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int met);
//打印棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void check(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col);
//展开雷
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h"
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int met)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = met;
}
}
}
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
printf("--------- 扫雷 ---------\n");
for (y = 0; y <= col; y++)
{
printf("%d ", y);
}
printf("\n");
for (x = 1; x <= row; x++)
{
printf("%d ", x);
for (y = 1; y <= col; y++)
{
printf("%c ", board[x][y]);
}
printf("\n");
}
printf("--------- 扫雷 ---------\n");
}
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//统计 周围雷的个数
//方法一
//int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y]
// + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x - 1][y + 1]-8*'0';
//}
//方法二
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (mine[i][j] == '1')
count++;
}
}
return count;
}
//排查雷
void check(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while(win<row*col-EASY)
{
printf("请输入要排查的坐标");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被查过了");
continue;
}
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
//把雷的位置打出来给玩家看看
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
open(mine, show, x, y);
display_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY))
{
printf("游戏获胜\n");
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
//展开雷
void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = get_mine(mine, x, y);
if (count != 0)
show[x][y] = count + '0';
else if (show[x][y] != ' ')
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
open(mine, show, i, j);
}
}
}
else
{
return ;
}
}
}
四、总结
提示:这里对文章进行总结:
继三子棋后的扫雷,我会继续坚持的
有不对的请及时指正我!谢谢读者
此外
关于扫雷还可以进行的改进
比如:可以像游戏里的标记雷的位置,创造更难的棋盘等等