这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。
首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:
using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Text;
using System.Security.Cryptography;//包含MD5库
//MD5信息
[Serializable]
public class MD5Message
{
public string file;//文件位置及名字
public string md5;//MD5效验结果
public string fileLength;//文件长度
}
//MD5全部信息
[Serializable]
public class FileMD5
{
public string length;//总长度
public MD5Message[] files;
}
public static class UrlConfig
{
public static string urlPre = "http://192.168.6.123/Chief/MD5";//一些基本的网络配置
}
/// <summary>
/// 初始化加载dll脚本:这里如果需要的话,最好是把表格数据加载也放到最开始
/// </summary>
public class DllLogin : MonoBehaviour
{
//所有引用
public static List<string> AOTMetaAssemblyNames { get; } = new List<string>()
{
"mscorlib.dll",
"System.dll",
"System.Core.dll",
};
void Start()
{
//先进行热更
Debug.Log("热更");
StartCoroutine(VersionUpdate());
}
#region 热更部分
/// <summary>
/// 进度
/// </summary>
public float progress;
/// <summary>
/// 版本更新
/// </summary>
IEnumerator VersionUpdate()
{
Debug.Log(GetTerracePath());
//这里做一些本地化处理
#if UNITY_EDITOR_WIN
pathName = "Android";
#elif UNITY_EDITOR_OSX
pathName = "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
pathName = "Android";
#elif UNITY_IOS
pathName = "IOS";
#endif
Debug.Log(UrlConfig.urlPre);
var _isGet = true;
var uri = HttpDownLoadUrl("Bundle.txt");
Debug.Log(uri);
var request = UnityWebRequest.Get(uri);
yield return request.SendWebRequest();
_isGet = !(request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError);
if (_isGet)
{
int allfilesLength = 0;
var _txt = request.downloadHandler.text;
Debug.Log("拿到txt:");
//这里要通过MD5效验先拿到所有的代码数据
List<BundleInfo> bims = new List<BundleInfo>();
FileMD5 date = JsonUtility.FromJson<FileMD5>(_txt);
var _files = date.files;
//初始热更 和岛屿升级热更
var _list = ReviseMD5List(_files);
Debug.LogError("需要热更长度" + _list.Count);
DeleteOtherBundles(_files);//删除所有不受版本控制的文件
string md5, file, path;
int lenth;
for (int i = 0; i < _list.Count; i++)
{
MD5Message _md5 = _list[i];
//Debug.Log(_md5.file + " " + _md5.fileLength + " " + _md5.md5);
file = _md5.file;
path = PathUrl(file);
md5 = GetMD5HashFromFile(path);
//Debug.LogError(file + " " + path + " " + md5);
if (string.IsNullOrEmpty(md5) || md5 != _md5.md5)
{
//Debug.LogError("需要添加" + string.IsNullOrEmpty(md5) + " " + md5 + _md5.md5 + " " + md5 != _md5.md5);
bims.Add(new BundleInfo()
{
Url = HttpDownLoadUrl(file),
Path = path
});
lenth = int.Parse(_md5.fileLength);
allfilesLength += lenth;
}
}
Debug.Log(allfilesLength / (1024 * 1024));
Debug.LogError("热更资源数量" + bims.Count);
if (bims.Count <= 1) progress = 1;
//Debug.LogError("......." + GameProp.Inst.isLandUpdate);
//当有新热更资源需要更新时,自动调用岛屿升级回调??????????
if (bims.Count > 0)
{
//Debug.LogError("开始尝试更新");
//if (bims.Count != 1) UIMainProp.Inst.isResUpdate = true;
StartCoroutine(DownLoadBundleFiles(bims, (progress) =>
{
Debug.Log("自动更新中..."+progress+":"+allfilesLength);
}, (isfinish) =>
{
if (isfinish)
{
StartCoroutine(DownLoadAssets(this.StartGame));
}
else
StartCoroutine(VersionUpdate());
}));
}
else
{
StartCoroutine(DownLoadAssets(this.StartGame));
}
}
}
/// <summary>
/// 删除所有不受版本控制的所有文件
/// </summary>
void DeleteOtherBundles(/*FileMD5 _md5*/MD5Message[] _list)
{
Debug.LogError("~~~~~~~~~~开始删除~~~~~~~");
var _r = "/Android/";
try
{
string[] bundleFiles = Directory.GetFiles(GetTerracePath() + _r, "*.*", SearchOption.AllDirectories);
Debug.LogError("文件名校对 :长度" + bundleFiles.Length + "::::" + GetTerracePath());
foreach (string idx in bundleFiles)
{
try
{
var _s = idx.Replace(GetTerracePath() + _r, "");
_s = _s.Replace(@"\", "/");
//Debug.Log(idx+":"+ _s + ":" + Directory.Exists(_s));
if (/*Directory.Exists(_s) &&*/ !FindNameInFileMD5(_list, _s))
{
Debug.LogError(idx + "即将被删除");
File.Delete(idx);
}
}
catch
{
Debug.Log("删除文件报错" + idx);
}
}
}
catch
{
Debug.Log("没有android文件夹");
}
//Debug.Log("~~~~~~~结束删除~~~~~~~");
}
static bool FindNameInFileMD5(MD5Message[] _list, string _name)
{
foreach (var _m in _list)
{
//Debug.LogError("文件名校对" + _m.file + ":::" + _name);
if (_m.file == _name) return true;
}
return false;
}
public string GetMD5HashFromFile(string fileName)
{
if (File.Exists(fileName))
{
FileStream file = new FileStream(fileName, FileMode.Open);
MD5 md5 = new MD5CryptoServiceProvider();
byte[] retVal = md5.ComputeHash(file);
file.Close();
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < retVal.Length; i++)
sb.Append(retVal[i].ToString("x2"));
return sb.ToString();
}
return null;
}
/// <summary>
/// 校正MD5 list
/// </summary>
public List<MD5Message> ReviseMD5List(MD5Message[] _list)
{
var _checkList = new List<MD5Message>();
var assets = new List<string>
{
"prefabs",
"Assembly-CSharp.dll",
};
foreach (var _idx in _list)
{
foreach (var _i in assets)
{
var _len = _idx.file.Split('/');
var _end = _len[_len.Length - 1];
if (_idx.file.Contains("11")) Debug.Log(_idx.file + " ::: " + (_end.Contains(_i) + " : " + !_end.Contains("public_uitoy") + " :: " + _end != "Bundle.txt"));
if (_end.Contains(_i))
{
_checkList.Add(_idx);
break;
}
}
}
Debug.Log("检验列表" + _checkList.Count);
return _checkList;
}
/// <summary>
/// 路径比对
/// </summary>
public IEnumerator DownLoadBundleFiles(List<BundleInfo> infos, Action<float> LoopCallBack = null, Action<bool> CallBack = null)
{
//Debug.Log("开始路径对比" + infos.Count);
int num = 0;
string dir;
for (int i = 0; i < infos.Count; i++)
{
BundleInfo info = infos[i];
Debug.LogError(info.Url + " :::: " + i);
var uri = info.Url;
var request = UnityWebRequest.Get(uri);
yield return request.SendWebRequest();
var _isGet = !(request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError);
if (_isGet)
{
try
{
string filepath = info.Path;
dir = Path.GetDirectoryName(filepath);
if (!Directory.Exists(dir))
Directory.CreateDirectory(dir);
File.WriteAllBytes(filepath, request.downloadHandler.data);
num++;
if (LoopCallBack != null)
LoopCallBack.Invoke((float)num / infos.Count);
//Debug.Log(dir + "下载完成");
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("下载失败"+e);
}
}
else
{
Debug.Log("下载失败");
}
}
if (CallBack != null)
CallBack.Invoke(num == infos.Count);
}
/// <summary>
/// 记录信息
/// </summary>
public struct BundleInfo
{
public string Path { get; set; }
public string Url { get; set; }
public override bool Equals(object obj)
{
return obj is BundleInfo && Url == ((BundleInfo)obj).Url;
}
public override int GetHashCode()
{
return Url.GetHashCode();
}
}
/// <summary>
/// 获得下载的URL
/// </summary>
public string HttpDownLoadUrl(string _str)
{
return UrlConfig.urlPre + pathName + "/" + _str;
}
public string pathName;
//根据不同路径,对下载路径进行封装
string PathUrl(string _str)
{
var _path = GetTerracePath() + "/" + pathName + "/" + _str;
return _path;
}
//获得不同平台的路径
string GetTerracePath()
{
string sPath = Application.persistentDataPath;
return sPath;
}
#endregion
private static Dictionary<string, byte[]> s_assetDatas = new Dictionary<string, byte[]>();
public static byte[] GetAssetData(string dllName)
{
return s_assetDatas[dllName];
}
private string GetWebRequestPath(string asset)
{
var path = $"{Application.streamingAssetsPath}/{asset}";
if (!path.Contains("://"))
{
path = "file://" + path;
}
return path;
}
IEnumerator DownLoadAssets(Action onDownloadComplete)
{
var assets = new List<string>
{
"prefabs",
"Assembly-CSharp.dll",
}.Concat(AOTMetaAssemblyNames);
foreach (var asset in assets)
{
string dllPath = GetWebRequestPath(asset);
//这个地方改为读本地文件夹
if(asset== "prefabs" || asset== "Assembly-CSharp.dll") dllPath = Path.Combine("file://" + GetTerracePath(), pathName + "/Dll/" + asset);
//var dllPath = Path.Combine("file://" + GetTerracePath(), pathName + "/Dll/" + asset);
Debug.Log($"start download asset:{dllPath}");
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(dllPath);
yield return www.SendWebRequest();
#if UNITY_2020_1_OR_NEWER
if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
Debug.Log(www.error);
}
#else
if (www.isHttpError || www.isNetworkError)
{
Debug.Log(www.error);
}
#endif
else
{
// Or retrieve results as binary data
byte[] assetData = www.downloadHandler.data;
Debug.Log($"dll:{asset} size:{assetData.Length}");
s_assetDatas[asset] = assetData;
}
}
onDownloadComplete();
}
void StartGame()
{
LoadMetadataForAOTAssemblies();
#if !UNITY_EDITOR
var gameAss = System.Reflection.Assembly.Load(GetAssetData("Assembly-CSharp.dll"));
#else
var gameAss = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(assembly => assembly.GetName().Name == "Assembly-CSharp");
#endif
//这个地方必须要有个物体,提供给游戏作为入口
AssetBundle prefabAb = AssetBundle.LoadFromMemory(GetAssetData("prefabs"));
GameObject testPrefab = Instantiate(prefabAb.LoadAsset<GameObject>("HotUpdatePrefab.prefab"));
}
/// <summary>
/// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
/// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
/// </summary>
private static void LoadMetadataForAOTAssemblies()
{
// 可以加载任意aot assembly的对应的dll。但要求dll必须与unity build过程中生成的裁剪后的dll一致,而不能直接使用原始dll。
// 我们在BuildProcessors里添加了处理代码,这些裁剪后的dll在打包时自动被复制到 {项目目录}/HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/{Target} 目录。
/// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
/// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误
///
foreach (var aotDllName in AOTMetaAssemblyNames)
{
byte[] dllBytes = GetAssetData(aotDllName);
// 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly(dllBytes);
Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:{aotDllName}. ret:{err}");
}
}
}
通过以上脚本,配合将热更资源放到对应服务器,我们可以实现代码的热更。
接着在对应预制体身上绑定如下脚本,从而实现找到游戏中物体并正确启动的目的。
using HybridCLR;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 该脚本提供游戏运行初始化操作,必走
/// </summary>
public class LoginAwake : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("可以进行游戏里面的一些启动操作,从而实现加载");
//这里可以进行游戏里面的一些启动操作,从而实现加载
//GameObject.Find("Login").GetComponent<Login>().enabled = true;
gameObject.AddComponent<CreateByCode>();
Debug.Log("=======看到此条日志代表你成功运行了示例项目的热更新代码=======");
gameObject.AddComponent<Login>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
其中CreateByCode是官方提供的测试脚本,Login是我们自己写的初始化脚本。这里需要注意的是,启动的脚本貌似必须得继承HybridCLR,不然可能因为解释器的原因不能正确执行(可能是因为解释器启动前,不支持两套脚本读取方式)
接着就是我们的Login脚本,这里可以做我们自己的操作,比如说一些ab包热更之类。这里我并没有使用官方加载资源的方式,毕竟使用 HybridCLR只需要解决代码热更就好了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Login : MonoBehaviour
{
public Text loginTxt;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("启动加载");
loginTxt = GameObject.Find("Login/Text").GetComponent<Text>();
loginTxt.text = "启动:Http加载";
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
到目前为止,运行截图如下,代表我们已经成功实现了脚本热更:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~以下内容和ab包有关~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
另外多闲聊几句,我们的热更资源一般是在分工程里运行的,ab打包工具用的是assetbundle browser,虽然这款软件的作者已经三年没更新了。
博客采用的脚本热更方案在开发阶段基本不用管,打包的时候重新构建下就行,其实相对还比较方案吧,目前没有用到lua热更方案的项目可以考虑采用。
有问题可以私信留言,大家共同交流进步。