一、水果模型导入

1、导入.fbx文件并设置缩放

容器部署水果忍者怎么打开 水果忍者背景怎么解锁_System

2、将其拖入到Assets中作为prefeb

容器部署水果忍者怎么打开 水果忍者背景怎么解锁_容器部署水果忍者怎么打开_02

二、设置水果生成机制

1、给水果添加Rigidbody组件,设置使用重力

容器部署水果忍者怎么打开 水果忍者背景怎么解锁_容器部署水果忍者怎么打开_03

2、为了允许碰撞,添加Mesh Collider组件,勾选Convex

容器部署水果忍者怎么打开 水果忍者背景怎么解锁_图层_04

3、删除场景中的水果模型

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4、编写脚本SpawnPoint

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnPoint : MonoBehaviour {

    //水果数组
    public GameObject[] fruitPreb;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(createFruit());
	}


    //生成水果
    IEnumerator createFruit()
    {
        while (true)
        {
            //随机生成一种水果
            GameObject fruitClone = Instantiate(fruitPreb[Random.Range(0,fruitPreb.Length)]);
            Rigidbody rb = fruitClone.GetComponent<Rigidbody>();
            rb.velocity = new Vector3(0,8.0f,0);                                                                            //重力上的速度
            rb.angularVelocity = new Vector3(Random.Range(-5f,5f),0,Random.Range(-5f,5f));                                  //角度上的速度
            Vector3 pos = transform.position;                                                                               //生成点的位置
            pos.x += Random.Range(-0.5f, 0.5f);                                                                                 //生成点附近随机的一个位置                
            fruitClone.transform.position = pos;                                                                            //将随机位置赋给生成的水果
            yield return new WaitForSeconds(3f);
        }
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}



给生成点挂载脚本,给数组赋值

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5、运行后可以看到在随机位置生成随机一种水果

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三、切割水果

1、导入切割水果模型的包

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2、编写脚本SwordCutter,并将其挂载到左右武士刀上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SwordCutter : MonoBehaviour {

    //切面材质
    public Material capMat;

	// Use this for initialization
	void Start () {
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        GameObject victim = collision.gameObject;
        //切割后返回的碎片
        GameObject[] pieces = BLINDED_AM_ME.MeshCut.Cut(victim,transform.position,transform.right,capMat);
        //第一个参数是原来的模型,第二个参数是切割后的模型,如果没有Rigidbody会悬浮在空中,所以添加Rigidbody和MeshCollider
        //由于模型会被二次切割,所以convex设置为true
        if (!pieces[1].GetComponent<Rigidbody>())
        {
            pieces[1].AddComponent<Rigidbody>();
            pieces[1].AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
        }

        //对切开的水果两部分进行延时销毁
        Destroy(pieces[0],5.0f);
        Destroy(pieces[1], 5.0f);

    }
}



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3、添加水果切片的模型脚本,并设置先关属性

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四、设置上升和下降过程中的水果不发生碰撞

1、在unity的物理系统当中,是可以控制不同层级上的物体的是否进行碰撞检测的,Edit-->Project Setting-->Physics,这里有个矩阵,横向和纵向代表了不同的图层,如果取消勾选的话说明该物体不参与碰撞,所以只需要将水果放在一个图层上面,在这里进行设置就可以了

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2、选中水果,layer-->add layer-->fruit

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3、返回场景,将水果添加进图层fruit

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4、Edit-->Project Settings-->Physics,在矩阵中多了fruit这一图层,取消勾选该图层,这个图层上的所有内容都将不会发生碰撞,这样水果之间就不会发生自身的碰撞了

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五、对不用的水果进行销毁

1、将销毁水果的脚本添加到水果之上

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2、脚本内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Fruit : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (transform.position.y < -50f)
            Destroy(this.gameObject);
	}


}

3、将脚本挂载到水果上

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六、运行结果

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注:1、为了保证切开后的水果与原来的模型缩放后的值保持一致,修改脚本MeshCut,在223行添加设置localScale值

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2、遇到的问题,左右武士刀、水果都添加了Rigidbody和MeshCollider,并且勾选了convex,但是OnCollisionEnter方法没有调用

原因:不清楚,可能是Mesh Collider的大小不对,但是没有找到修改大小的方法

解决办法:去掉MeshCollider,添加boxcollider

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