一、效果图

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_unity

二、布局

1.场景布局

创建一个Panel 创建三个cube,Panel地板 两个cube设置一个绿色材质,调整Scale大小让其成为柱子形状,一个cube改名为player设置一个红色材质,当作玩家(用来演示操作的),修改相机位置就可以了。

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_c#_02

 2.设置面板布局

2.1新建一个空节点名字改为SetKeyPanle,修改属性 

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_unity_03

 2.2在SetKeyPanle下新建一个image,修改名字为root,调整大小,如下图

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_unity_04

 

2.3 在root下 新建Text ,修改名为Title当作标题

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_自定义QTableWidgetItem_05

 2.4在root下新建Scroll View组件修改属性

 

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_游戏_06

 2.5 选择Scroll View—>Viewport—>Content对象,添加Grid Layout Group组件并修改属性

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_Text_07

 2.6 在上一步的Content下创建一个按钮改名Item,然后在这个Item下在创建两个Text,修改Item的Button组件属性

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_Text_08

 两个Text自己修改一下位置就好了,注意两个Text在父物体的孩子子级不要搞错了,第一个Text是前进,第二个是W 

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_unity_09

弄好后在吧item复制3个,有了Content的Grid Layout Group组件新建的item就不用布局了,他自动给你排列了

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_游戏_10

三、脚本思路

我们需要一个移动脚本(Player)、按键数据脚本(KeyItem)和设置面板脚本(SetKeyPanle),KeyItem脚本主要用于存储按键信息和触发修改 具体修改功能在SetKeyPanle脚本中

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_c#_11

1.KeyItem脚本

3.1.1 获取组件 和 设置初始化按键

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;

public class KeyItem : MonoBehaviour
{
    Text key;       //按下的按键名称
    Button btn;     //开启按钮

    [SerializeField] KeyCode keyCode;//初始化按键 需要在面板自己选择
 

    void Start()
    {
        //获取组件
        key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();//这里我用了子物体的孩子子级来获取
        btn = GetComponent<Button>();//按钮就获取他自己本身


    }

}

将这个脚本赋值给item对象,我们在面板中设置他的初始化按键

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_Text_12

 3.1.2添加修改key值、修改按钮颜色、更新失败还原按键名称 方法

//修改key值
    void SetKeyItemValue() 
    {
        //当前有修改的key值
        if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null)
        {
            return;
        }

        //当前keyitem为空时,就让它等于自己
        SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的

        //当前状态改为true 这样就可以修改按键了
        SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改  //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的
        SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按钮颜色
        key.text = "";//修改的时候text值为空
    }

    //修改按钮颜色
    public void SetBtnColor(Color32 color) 
    {
        btn.image.color = color; //修改颜色
    }

    //更新失败还原按键名称
    public void Restore() 
    {
        key.text = keyCode.ToString();
    }

3.1.3最终代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System;

public class KeyItem : MonoBehaviour
{
    Text key;       //按下的按键名称
    Button btn;     //开启按钮

    [SerializeField] KeyCode keyCode;
 
    public KeyCode KeyCode { get { return keyCode; } 
        set { 
            keyCode = value; //修改按键值
            key.text = keyCode.ToString(); //修改按键面板要显示的Text值
        } }

    void Start()
    {
        key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();
        btn = GetComponent<Button>();

        btn.onClick.AddListener(SetKeyItemValue);

    }
    
   //修改key值
    void SetKeyItemValue() 
    {
        //当前有修改的key值
        if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null)
        {
            return;
        }

        //当前keyitem为空时,就让它等于自己
        SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的

        //当前状态改为true 这样就可以修改按键了
        SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改  //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的
        SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按钮颜色
        key.text = "";//修改的时候text值为空
    }

    //修改按钮颜色
    public void SetBtnColor(Color32 color) 
    {
        btn.image.color = color; //修改颜色
    }

    //更新失败还原按键名称
    public void Restore() 
    {
        key.text = keyCode.ToString();
    }


}

上面有几个报错的句子先不管,写完SetKeyPanle脚本的对应方法就没错了。

2.SetKeyPanle脚本

这个脚本稍微复杂,因为逻辑处理都在这里。脚本中有详细解释

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

//序列化按键节点
[Serializable]
public class KeyItemNode 
{
    public string keyName;//按键功能名称
    public KeyItem keyItem; //按键item
}

public class SetKeyPanle : MonoBehaviour
{
    KeyItem currentkeyItem=null; //当前要修改的Item
    //封装 用于判定当前是否有修改的按钮 没有为空
    public KeyItem CurrentKeyItem { get => currentkeyItem; set => currentkeyItem = value; }

    [SerializeField] List<KeyItemNode> keyItemList; //这个需要到面板赋值

    Dictionary<string, KeyItem> keyItemDic; //字典存放 键值参数 (玩家移动要用,玩家脚本后面写)
    public Dictionary<string, KeyItem> KeyItemDic { get => keyItemDic; set => keyItemDic = value; } //封装可以进行外部调用

    [SerializeField] Transform root; //面板节点 用于控制开启关闭面板  是上面创建设置面板UI SetKeyPanle下的root


    //单例 这样就可以获取这个脚本的方法进行使用了
    static SetKeyPanle intance;
    public static SetKeyPanle GetIntance() 
    {
        return intance;
    }

    void Awake() 
    {
        intance = this; //将自己赋值给intance
    }

    void Start()
    {
        keyItemDic = new Dictionary<string, KeyItem>();//初始化字典

        //将存储的按键值 添加到字典中 
        for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++)
        {
            keyItemDic.Add(keyItemList[i].keyName, keyItemList[i].keyItem);
        }

        ClosePanel(); //关闭设置面板
    }

    bool isCurrentOpenState = true; //当前设置面板开启的状态 true 代表开启状态 
    public bool IsCurrentOpenState { get => isCurrentOpenState; set => isCurrentOpenState = value; } //封装可以进行外部调用

    void Update()
    {
        //按下esc键开启关闭设置面板
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            //判断面板的开启状态
            if (isCurrentOpenState)
            {
                OpenPanel(); //开启面板
            }
            else
            {
                //判断当前是修改状态,但是你没有按下按键修改而是直接esc退出时,恢复上一次按键
                if (isSet)
                {
                    //关闭后恢复当前修改键值
                    CurrentKeyItem.Restore();
                }

                ClosePanel();//关闭面板
            }

            isCurrentOpenState = !isCurrentOpenState;
        }
        
    }

    #region 按键修改

    bool isSet = false; //是否可以修改
     public bool IsSet { get => isSet; set => isSet = value; }

    void OnGUI()
    {
        //可以修改
        if (isSet)
        {
            Event e = Event.current;//获取当前事件
            if (e != null && e.isKey && e.keyCode != KeyCode.None)
            {
                KeyCode currentKey = e.keyCode;

                //当前按键等于 ESC 时 恢复上一次按键
                if (currentKey==KeyCode.Escape)
                {
                    CurrentKeyItem.Restore();
                    return;
                }

                //判断是否按键冲突
                if (IsRepeat(currentKey))
                {
                    Debug.Log("按键重复!!");
                    CurrentKeyItem.Restore(); //还原按键名称
                }
                else
                    CurrentKeyItem.KeyCode = currentKey; //不重复 修改按键

                CurrentKeyItem.SetBtnColor(new Color32(173, 173, 173, 255)); //还原颜色
                IsSet = false;//不是修改状态
                CurrentKeyItem = null; //当前没有选择按键item
            }
        }
    }

    //是否重复 true 有重复
    bool IsRepeat(KeyCode keyCode) 
    {
        //循环查找是否有相同的按键
        for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++)
        {
            if (keyItemList[i].keyItem.KeyCode== keyCode)
            {
                return true;
            }
        }

        return false;
    }

    #endregion

    #region 开启关闭面板

    public void OpenPanel() 
    {
       root.gameObject.SetActive(true);
    }

    public void ClosePanel()
    {
       root.gameObject.SetActive(false);
    }
    #endregion
}

将这个脚本拖到SetKeyPanle的UI上 设置keyItemList值和root对象。如下图 :

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_自定义QTableWidgetItem_13

3.player移动脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;

public class player : MonoBehaviour
{
    public Text txt; //这个text是用来显示你按下的按键名称的,你可以随便创建在任何位置,只要赋值给他就好
    public float speed = 10f; //定义一个速度
    void Start()
    {
        
    }

    
    void Update()
    {
        //没有开启设置面板时 可移动
        if (SetKeyPanle.GetIntance().IsCurrentOpenState)
        {
            //前进
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前进"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前进"].KeyCode.ToString();
            }

            //后退
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode.ToString();

            }

            //向左
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode.ToString();

            }

            //向右
            if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode))
            {
                transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
                txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode.ToString();

            }
        }

    }
}

将这个脚本拖给player (场景中红色cube)赋值

自定义QTableWidgetItem 自定义游戏_自定义QTableWidgetItem_14

 好的这样我们的自定义按键功能就完成了,赶紧试试吧~~