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此代码是最终调试后可行的代码,前面已经试过了很多次别的策略,遇到很多很多棘手的问题,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。
脚本:
Script_Cube_Trigger_Terrain1.cs
Script_Cube_Trigger_Terrain3.cs
Objects:
1、人物资源,需要有CharactorController,不然无法做object的Trigger碰撞响应。
2、两个Cube,在其Inspector面板中,将BoxCollider下的IsTrigger属性勾选上,调整该Cube的形状,作为加载地形的触发点,我把它们放在地形交界点处,玩家碰触后加载对面的地形。
如下图:
3、将脚本绑定在两个cube上。
4、把各个地形块都制作好后,将地形上的Object作为地形对象的子节点。在Project视图里,创建几个prefab文件,将地形文件分别拖入其中,然后制作成AssetBundle。
5、制作过程中发现一个重大的问题,客户端模式Build出来的文件或者在编辑器中直观看到的结果,和Build成Web格式后的结果有些不一样。可能是
WebPlayer的数据要依据固定的stream来源---WWW对象。而在CS脚本里所定义的成员或静态成员Object对象均无法保存当前WWW对
象刚下载后的资源,造成下载部分和加载部分代码不能分开写,否则会因为丢失对象而加载失败,更糟糕的是在Web模式下,是不会报告什么错误的。所以这里解
释下,两个脚本分别对应两个Cube的原因,就是各自保存了一份WWW对象,分别记录着自己所下载过的资源。注意不要用
AssetBundleRequest对象来保存WWW对象中的asset,虽然手册上例子是这样写,但我们的问题也出现在这里,在经验和资料还不充分的
情况下先做备案。
脚本代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_Cube_Trigger_Terrain1 : MonoBehaviour
{
int Flag = 0; //记录是否已经加载过该资源,避免多次加载
//AssetBundleRequest abr; <---- 刚才说的就是这里,暂时先不要用
string debugstr = "";//调试信息
static WWW wwwObj;//每个场景中一个单独的对象
string serverName = "dev";
void Start()
{
if (Flag == 0)
{
//判断平台信息,如果是webPlayer就从网络上加载,如果是本地,就从本地资源目录中加载。
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer || //在Mac OS X平台的web播放器中
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer || //在Windows平台的web播放器中
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || //在Windows平台的Unity编辑器中
Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) //在Windows平台的播放器中
{
//实例WWW对象,相当于从参数代表的网络地址上下载资源过程。
//GlobalConfig.GetConnectIP()方法可以取得当前机器的全局IP地址(这个例子中,服务器端和客户端在同一台机器上)
//wwwObj = new WWW("http://" + GlobalConfig.GetConnectIP() + "/AB/Terrain/Terrain1.unity3d");
wwwObj = new WWW("http://" + serverName + "/AssetBundles/Terrain/Terrain1.unity3d");
}
else
{
// 因为玩家是玩Web形式发布的游戏,所以本地没有资源,所以这里可以省略了,本地调试的时候可以打开用。
// wwwObj = new WWW("file:///E:/123/Terrain1.unity3d");
}
}
}
void Update()
{
}
// 当前对象(此例中就是那俩Cube)如果Collier的IsTrigger属性被勾选上了,那么当另一个Collier碰撞到此对象上,就会触发这个函数。
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// this if-type hierarchy is just for simple debug, we can put debug message in each curly braces
if (Flag == 0)
{
if (wwwObj != null)
{
print(wwwObj.isDone.ToString()); //判断是否WWW对象已经下载完了
if (wwwObj.assetBundle != null)
{
if (wwwObj.assetBundle.mainAsset != null)
{
//load resouce into the assetbundle of wwwObject
wwwObj.assetBundle.LoadAsync("Terrain1", typeof(GameObject));
//创建地形实例
if (Instantiate(wwwObj.assetBundle.mainAsset) != null) { Flag = 1; }
}
}
}
}
}
// 调试用的,通过GUI来调试,可视化,蛮方便的
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 200), debugstr);
}
}
后期期望:
能实现本地缓存办法,让玩家下次登陆游戏时不用再去下载上次已经下载过的资源。
能实现真正的后台下载,玩家登陆后再进行异步下载,在不影响玩家正常游戏的情况下按照指定的方案去下载。