当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下面我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。这个例子就是我们熟悉的《魔兽争霸》。
使用流程
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
1. -- functions
2.
3. function pythagorean(a, b)
4.
5. local c2 = a^2 + b^2
6.
7. return sqrt(c2)
8.
9. end
10.
11. print(pythagorean(3,4))
运行结果
- 5
程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
1. function 函数名(参数)
2.
3. ...
4.
5. end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。
2. 循环语句
例e03.lua
1. -- Loops
2.
3. for i=1,5 do
4.
5. print("i is now " .. i)
6.
7. end
运行结果
- i is now 1
- i is now 2
- i is now 3
- i is now 4
- i is now 5
程序说明
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
1. end
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
例如:
1. for i=1,f(x) do print(i) end
2.
3. for i=10,1,-1 do print(i) end
这里print("i is now " .. i)中,我们用到了..,这是用来连接两个字符串的,我在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。
3. 条件分支语句
例e04.lua
1. -- Loops and conditionals
2.
3. for i=1,5 do
4.
5. print(“i is now “ .. i)
6.
7. if i < 2 then
8.
9. print(“small”)
10.
11. elseif i < 4 then
12.
13. print(“medium”)
14.
15. else
16.
17. print(“big”)
18.
19. end
20.
21. end
运行结果
- i is now 1
- small
- i is now 2
- medium
- i is now 3
- medium
- i is now 4
- big
- i is now 5
- big
程序说明
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
例如
1. if op == "+" then
2.
3. r = a + b
4.
5. elseif op == "-" then
6.
7. r = a - b
8.
9. elseif op == "*" then
10.
11. r = a*b
12.
13. elseif op == "/" then
14.
15. r = a/b
16.
17. else
18.
19. error("invalid operation")
20.
21. end
4.试试看
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序
数组的使用
1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组,类都可以由table实现.
2.table的下标
例e05.lua
1. -- Arrays
2.
3. myData = {}
4.
5. myData[0] = “foo”
6.
7. myData[1] = 42
8.
9. -- Hash tables
10.
11. myData[“bar”] = “baz”
12.
13. -- Iterate through the
14.
15. -- structure
16.
17. for key, value in myData do
18.
19. print(key .. “=“ .. value)
20.
21. end
输出结果
- 0=foo
- 1=42
- bar=baz
程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
1. a = {}
2.
3. a["x"] = 10
4.
5. b = a -- `b' refers to the same table as `a'
6.
7. print(b["x"]) --> 10
8.
9. b["x"] = 20
10.
11. print(a["x"]) --> 20
12.
13. a = nil -- now only `b' still refers to the table
14.
15. b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
1. -- Table ‘constructor’
2.
3. myPolygon = {
4.
5. color=“blue”,
6.
7. thickness=2,
8.
9. npoints=4;
10.
11. {x=0, y=0},
12.
13. {x=-10, y=0},
14.
15. {x=-5, y=4},
16.
17. {x=0, y=4}
18.
19. }
20.
21. -- Print the color
22.
23. print(myPolygon[“color”])
24.
25. -- Print it again using dot
26.
27. -- notation
28.
29. print(myPolygon.color)
30.
31. -- The points are accessible
32.
33. -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
34.
35. -- Print the second point’s x
36.
37. -- coordinate
38.
39. print(myPolygon[2].x)
程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
如何简化你的宏
虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:
1、定义全局变量
看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重 新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局 部变量。
这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样:
1. F="腐蚀术(等级 3)" X="献祭(等级 3)".......
之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:
1. T="target" P="player".....
使用的时候和上面一样。
2、自定义函数
说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。
自定义函数的语句为:
function 函数名称(函数变量1、函数变量2....) return 函数返回值 end
比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写:
1. /scirpt function C(a) CastByName(a) end
运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是说话的函数:
1. /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
之后你要控制人物说话就用S()就可以了。
如果是有返回值的函数:
1. /script
2.
3. function N(a)
4.
5. return UNitName(a) --return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面.
6.
7. end
如果以后你要调用目标的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。
这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。
关于背包物品使用整理类的宏的制作
由于游戏提供的函数无法直接由物品名称调用该物品,所以通常简单的使用物品宏是比较麻烦的,一定要把使用的物品放在背包内特定的位置;或则大多术士都需要的问题,能随时监视自己的灵魂碎片(当然,有插件可以做到这一点)。
以下我写写关于如何制作这类宏:
首先,我们要在背包里找到自己需要的东西,必须用循环里遍历这些包。由于放的位置有2个参数,1个是包的编号,一个是包内槽位的编号,所以我们需要一个循环嵌套来搜索:
以下假设我们身上都是16格的包:
1. for bag=0,4,1 do --包的编号为从右到左,0,1,2,3,4
2.
3. for cw=1,16,1 do --槽位的编号为上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
4.
5. .............. --这里我们可以写如判断物品是否为我们需要的东西的语句
6.
7. end --表示内循环结束
8.
9. end --外循环结束
或者用其他方式做这个循环:
1. While循环:while 条件 do … end
2.
3. Repeat循环:repeat … until 条件
然后,要处理的是物品的判断:
我们有两个函数可以使用
GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
这两个函数使用的变量都是2个,一个是包的编号,一个是槽位的编号,但他们的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一个带着物品名字的连接,如果你用聊天函数把返回值说出来就可以看到,说出来的不光是物品的名称,还是一个可以连接到物品详细内容窗口的连接。
比如,你的包里4,1的位置放了一块熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己说“[熊肉]”,而且用鼠标点一下说的内容,还可以弹出一个描写这块肉的窗口。
但要注意,直接用"[熊肉]"这样字符串来判断这个物品是不行的,例如:
1. if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end
这个判断是无效的。
正确的方法是,先把要做判断的物品的赋一个变量,再用变量做出判断:
1. rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品连接值赋给rou
2.
3. if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --现在就可以正常判断物品了
最后要注意的是,这个函数无法对术士的灵魂碎片做出正确的判断,意思就是,虽然灵魂碎片用这个函数显示出来是一样的,但这个函数却认为所有的灵魂碎片都是不同的东西,即你把这个灵魂碎片的连接赋给一个变量后,这个变量就只能判断这个灵魂碎片,其他的灵魂碎片就无法作出判断,奇怪把。所以要判断灵魂碎片,就必须用到第二个函数GetContainerItemInfo()。
GetContainerItemInfo()的返回值非常多,几乎所有的物品信息都可以返回,但我们这里判断只用它返回的第一个值。
我们可以先用聊天函数来看看第一个返回值是什么样子的:
1. /script
2.
3. a=GetContainerItemInfo(4,1)
4.
5. SendChatMessage(a,"SAY")
可以看到,返回值相当长的英文,但物品的关键字是在后面。
这样,我们就有2种方法来使用这个函数来判断物品。
1、和前一个函数的方法一样,用变量存储值后再判断,前提是要把判断的物品放在特定的位置赋一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判断关键字写在函数里,然后用string.find()来判断他。
例子:某物品的关键字是bd
if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判断包1,4位置是否存在关键字为bd物品。
接着要处理的是物品的使用和交换。
使用特定背包位置的物品函数:UseContainerItem(index,slot)
这个好理解,不用多解释了把。
拾取/放下物品的函数:PickupContainerItem(index,slot)
这个函数有意思,你鼠标上没抓着东西的时候就是帮你拿起特定位置的物品,有的话就变成放下物品到特定的位置并交换拿起该位置的物品。
所以要完成2个物品在包内的交换要使用3次这个函数:
1. PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
2.
3. PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
4.
5. PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置
好拉,把以上几点组合后宏就基本完成了:
下面的例子是关于灵魂碎片的整理,把前4个包的灵魂碎片全放到最后一个包内:
1. /script
2.
3. bag=0 cw=1 sc=1 --定义好变量,bag是包的编号,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一个包内的槽位
4.
5. for bag=0,3,1 do --从0号包开始,到3号包结束,最后一个包不搜索。
6.
7. for cw=1,16,1 do --这里假设所有的包都是16个槽位的,如果没那么多槽位的包也可以用。
8.
9. if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判断这个槽位是否是空的,是空就直接跳到下一个槽位
10.
11. then
12.
13. if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判断这个槽位里是否是灵魂碎片,Gem为灵魂碎片的关键字
14.
15. then
16.
17. while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end
--这是一个小循环,用于判断最后一个包里原来是否已经有灵魂碎片,有的话就指向包的下一个槽位
1. PickupContainerItem(bag,cw)
2.
3. PickupContainerItem(4,sc)
4.
5. PickupContainerItem(bag,cw) --这3句控制灵魂碎片和最后一个包内物品的交换
sc=sc+1 --重要,不能忘记这个,每放置好一个碎片后就要把最后一个包的
槽位指针指向下一个槽位,上面的小循环是无法判断刚刚放好的碎片的。
1. end
2.
3. end
4.
5. end
6.
7. end -循环结束
完了么,当然不行。。。因为宏的限制是255个字。所以要简化我们的宏。
最长的内容估计就是函数了,就先从简化函数开始:
建立以下宏:
1. /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end
2.
3. /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end
原来的宏就变成了:
1. /script
2.
3. bag=0 cw=1 sc=1
4.
5. for bag=0,3,1 do
6.
7. for cw=1,16,1 do
8.
9. if G(bag,cw)~=nil
10.
11. then
12.
13. if I(bag,cw)
14.
15. then
16.
17. while I(4,sc) do sc=sc+1 end
18.
19. P(bag,cw)
20.
21. P(4,sc)
22.
23. P(bag,cw)
24.
25. sc=sc+1
26.
27. end
28.
29. end
30.
31. end
32.
33. end
多余的变量定义和过长的变量都可以更改:
1. /script
2.
3. s=1
4.
5. for g=0,3 do
6.
7. for w=1,16 do
8.
9. if G(g,w)
10.
11. then
12.
13. if I(g,w)
14.
15. then
16.
17. while I(4,s) do s=s+1 end
18.
19. P(g,w)
20.
21. P(4,s)
22.
23. P(g,w)
24.
25. s=s+1
26.
27. end
28.
29. end
30.
31. end
32.
33. end
现在写的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我虽然已经写好了,但没有测试过,等测试没问题后再放出来把。有兴趣的朋友也可以自己写写。
但要注意一点,使用物品的宏只要找到物品就可以马上跳出循环,所以用Repeat循环做比较合适
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2.
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