UGUI
Canvas
画布,是用来把UI元素组合在一起的组件,所有UI元素必须是Canvas的子节点;场景中可以有多个Canvas,若没有则会在创建UI元素的时候自动创建Canvas;
Sorting Layer 通过Layer增加UI层次,当有很多Sorting Layer时会忽略他们距离摄像机的具体,他们通过Sorting Layer的次序渲染
在Canvas中,也是有次序的,最下面的层级最高,能够遮挡住它上面的元素
Render Mode
Screen Space-Overlay
驱使Rect Transform填满屏幕(常用)
Screen Space-Camera指定为场景中的某个摄像机来渲染
World Space将UI变成一个游离在场景中的GameObject,可以随意的调整,同一个UI可以被两个不同的camera看到,如果我们想它被单独的相机渲染,则设置Layer
Pixerl Perfect UI会根据最近的像素来进行调整,在某些情况下会让UI更加清晰
Render Camera设置渲染相机,被指定相机渲染
Plane Distance 调整UI距离摄像机距离,要低于裁剪面,无论如何调整整个UI都会充满整个Camera的视锥,
Camera
Culling Mask可以设置相机渲染层,让不同的UI渲染不同而层
Rect Transform
Pivot相当于GameObject的轴心点,Center和Pivot,Pivot可以拖动到UI元素外面,通过拖动边界改变大小,旋转则是点击外面的空白地方进行拖动,围绕中心店旋转
Global,Local
Global是围绕场景中的包围盒操作,Local操作本地包围盒
Unity自动烘焙和手动烘焙
自动烘焙快,但是容易在清除缓存的时候将光照渲染信息丢失,所以使用自动烘焙,并将备份文件放在Scenes中
如果不小心将LightingDate删除,可以将备份文件直接拖入Global Maps中
Back Reflcction Probes烘焙反射探头
Clear BackDate清除光照烘焙
四种光源和两种发光系统
Dierctional Light平行光,定向光,模拟太阳光
Point Light 点光源
Spot Light 锥形光,探照灯光源
Area Light区域光源 片光源,类似发光板,只能做一个单独的烘焙光源
Ambieht Light环境光(组件)
####Source天空盒,颜色
Emmisive Materials自发光材质(组件)