Java飞机小游戏制作简单实现小结
本人原来是个技术小白,寒假我跟着高淇老师的Java300集开始自学Java,跟着做了一个飞机大战小游戏,已经实现了飞机的自由移动,炮弹爆炸,飞机死亡,游戏计时等功能,里面应用了一些小游戏开发的常用技术,如:窗口的布局、GameUtil类的图片加载、多线程的内部类实现动画效果、双缓冲技术、键盘控制原理(键盘监听机制来控制运动方向)、利用数组产生大量炮弹、矩形检测、碰撞检测、计时功能等知识,下面我会在代码里面展示,而且注释也会比较详细,希望对有兴趣的朋友有些帮助。
游戏的主窗口
package cn.ft.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;//使用了双缓冲技术,页面不会闪烁
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Transparency;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.time.Period;
import java.util.Date;
import javax.xml.crypto.Data;
/**
* 飞机小游戏开发
* @author ft
*
*/
public class mygameframe extends Frame {
/**
* 通过路径加载图片
*/
Image bg =GameUtil.getImage("images//bg.jpg");
Image planeimg=GameUtil.getImage("images//plane.png");
Plane plane=new Plane(planeimg,250,250);//创建plane的对象,可以调用plane里面的方法
shell[] shells=new shell[60];//创建一个炮弹数组
Expolde bao;//声明一个爆炸对象
Date startTime=new Date();//声明游戏开始时间对象
Date endTime;//声明游戏结束
int Period;//引入游戏持续时间变量
/**
* paint方法的使用
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);//表示在原来图像的基础上,再画图
g.drawImage(bg, 0, 0, null);
plane.drawSelf(g);//调用plane里面画飞机的方法画飞机
//画所有的炮弹,用数组遍历
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i].draw(g);
/*
* 飞机和炮弹的碰撞检测
*/
boolean peng=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());//碰撞矩形检测
if (peng) { //如果发生碰撞
plane.live=false;
if(bao==null) { //因为炮弹爆炸是炮弹会沿着那个轨迹跑,如果不为空,会一直创建新对象,只能显示一张图片
bao=new Expolde(plane.x,plane.y);//发生碰撞时创建一个爆炸对象
endTime=new Date();//创建爆炸结束是的新对象
Period=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000);//计算持续的时间,除以1000是缩小时间值,int为类型强制转换
}
bao.draw(g);//画出爆炸方法
}
/*
* 计时功能,给出提示
*/
if (!plane.live) {
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.GRAY);
g.setFont(new Font("仿体", Font.LAYOUT_NO_LIMIT_CONTEXT, 35));
g.drawString("你的游戏时间是: "+Period+" 秒" , 20,110);//画出游戏的时间
g.setColor(Color.pink);
g.setFont(new Font("宋体", Font.TRUETYPE_FONT, 20));
g.drawString("不要灰心,再来一局" ,20,60);
g.setColor(c);
}
}
}
//帮助我们反复画窗口,动漫效果
class paintthread extends Thread{ //thread是线程
@Override
public void run() {
while(true) {
repaint();//重画
try {
Thread.sleep(50);//反映时间
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
/**
* 增加键盘的监听事件
*/
class KeyMonitor extends KeyAdapter{ //键盘监听室内部类
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) { //可用系统覆盖方法“按下”
plane.addDirection(e); //按下方向键是改变运动方向,调用plan类里面的方法
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { //“抬起”
plane.minusDirection(e);//抬起键盘是停止改变运动方向
}
}
/*
* 双缓冲技术
*/
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage==null)
offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//游戏窗口的高度和宽度
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
}
/**
* 初始化窗口
*/
public void launchframe() {
this.setTitle("范腾的飞机小游戏");//窗口标题
this.setVisible(true);//窗口可视
this.setLocation(50,50);//窗口位置
this.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//窗口的大小
this.addWindowFocusListener(new WindowAdapter() {//匿名内部类,用来结束程序
public void colsing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
new paintthread().start();//启动重画方法的线程
addKeyListener(new KeyMonitor());//给窗口增加键盘的监听
//初始化50个炮弹,用数组遍历法初始化
for (int i = 0; i < shells.length; i++) {
shells[i] = new shell();
}
}
public static void main (String[]args) {
mygameframe mf=new mygameframe();
mf.launchframe();
}
}
定义一个父类,方便继承和调用
package cn.ft.game;
/**
* 游戏的父类,可以让其子类继承
* @author 25330
*
*/
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
public class GameObject {
Image img;
double x,y;
int speed;
int width,height;
public void drawSelf(Graphics g) { //定义画自己的方法,g是画笔
g.drawImage(img, (int)x,(int) y, null);//x,y是double类型,此时是int需要强制准换
}
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { //重载构造器,方便使用
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject() { //空构造器
}
/*
* 返回物体所在的矩形,矩形检测,可以用来碰撞检测
*/
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int) x,(int) y,width,height);
}
}
飞机类
package cn.ft.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class Plane extends GameObject {
boolean left,up,right,down;//左上右下
boolean live=true;//定义生死的变量,并初始化为或者
public void drawSelf(Graphics g) { //方法重写
if(live) { //只有或者才会执行下面画的动作
g.drawImage(img, (int)x,(int) y,null);
if(left) {
x-=speed; //如果按下向左的键,按speed的速度向左方向运动(x、y轴的方向为第四象限)
}
if(up){
y-=speed; //如果按下向上的键,按speed的速度向上方向运动
}
if(down) {
y+=speed; //如果按下向下的键,按speed的速度向下方向运动
}
if(right){
x+=speed; //如果按下向右的键,按speed的速度向右方向运动
}
}else { //如果死了,不执行
//System.out.println("你被炮弹击中,已经死亡");
}
}
public Plane(Image img,double x ,double y) {
this.img=img;
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=5;//得设置一定的速度不然物体运动显示效果一般
this.width=img.getHeight(null);//获得图片的高度,调控这个的大小可以控制碰撞的概率
this.height=img.getWidth(null);
}
public void addDirection(KeyEvent e) { //游戏方向的改变,按下某个键增加相应的方向
switch (e.getKeyCode()) { //用switch语句进行判定键盘的输入方式
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=true; //左
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=true; //上
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=true; //下
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=true; //右
break;
default:
break;
}
}
public void minusDirection(KeyEvent e) { //游戏方向的改变,按下某个方向键减少相应的方向
switch (e.getKeyCode()) { //用switch语句进行判定键盘的输入方式
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=false; //左
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=false; //上
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=false; //下
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=false; //右
break;
default:
break;
}
}
}
定义炸弹,并让炸弹随机运动
package cn.ft.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.annotation.Generated;
/**
* 增加炮弹及任意角度运动
* @author ft
*
*
*/
public class shell extends GameObject{ //定义一个炮弹类
double degree;//角度
public shell() {
x=200;
y=200;
width=10;
height=10;
speed=3;
degree=Math.random()*Math.PI*2; //炮弹的活动范围随机(0,2Π)
}
public void draw(Graphics g) { //画炮弹
Color c=g.getColor(); //保存原颜色
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);//填充炮弹
x+=speed*Math.cos(degree); //利用三角函数确定炮弹运动的坐标
y+=speed*Math.sin(degree);
if (x<15||x>(Constant.GAME_WIDTH-width-15)) { //定义球在窗口的活动边界,框的边界在constant里面已经定义了大小
degree=Math.PI-degree; //角度反转
}
if (y<30||y>(Constant.GAME_HEIGHT-height-15)) { //为了让球显示出来,要主要球的半径和框的的厚度
degree=-degree;
}
g.setColor(c);
}
}
炸弹爆炸的效果,图片连载
package cn.ft.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
/**
* 炸弹爆炸类
* @author ft
*
*/
public class Expolde {
double x, y; //爆炸的位置
static Image[] imgs = new Image[16];//私有变量,本游戏只要初始化一次,用数组定义照片
static { //静态初始化括,可以通过for循环进行加载
for (int i = 0; i < 16; i++) {
imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e" + (i + 1) + ".gif");//“ ”里面是挨个加载里面的照片地址
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count; //计算
public void draw(Graphics g) {
if (count <= 15) { //用count计数,然后进行轮播画图片
g.drawImage(imgs[count], (int) x, (int) y, null);
count++;
}
}
public Expolde(double x, double y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
通过路径获得图片
package cn.ft.game;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 通过路径获得图片
* @author 范腾
*
*/
public class GameUtil {
//工具类最好将其私有化
private GameUtil() {
}
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi = null;
try {
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bi;
}
}
定义一个常量类,用来保存常量,我用来开发时便于修改窗口的大小
package cn.ft.game;
/**
* 常量类,用来保存常量,便于系统修改
* @author ft
*
*/
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH=850; //定义窗口的宽度
public static final int GAME_HEIGHT=600;//定义窗口的高度
}
游戏效果图
文件目录
总体来说这个游戏只要细心的做还是不难的,里面我有比较详细的注释,希望对大家有帮助,需要游戏图片的可以留言,我也是受朋友启发写的第一篇博客,希望以后能够坚持下去。