Java飞机小游戏制作简单实现小结

本人原来是个技术小白,寒假我跟着高淇老师的Java300集开始自学Java,跟着做了一个飞机大战小游戏,已经实现了飞机的自由移动,炮弹爆炸,飞机死亡,游戏计时等功能,里面应用了一些小游戏开发的常用技术,如:窗口的布局、GameUtil类的图片加载、多线程的内部类实现动画效果、双缓冲技术、键盘控制原理(键盘监听机制来控制运动方向)、利用数组产生大量炮弹、矩形检测、碰撞检测、计时功能等知识,下面我会在代码里面展示,而且注释也会比较详细,希望对有兴趣的朋友有些帮助。

游戏的主窗口

package cn.ft.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;//使用了双缓冲技术,页面不会闪烁
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Transparency;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.time.Period;
import java.util.Date;

import javax.xml.crypto.Data;

/**
 * 飞机小游戏开发
 * @author ft
 *
 */
public class mygameframe extends Frame {
	
	/**
	 * 通过路径加载图片
	 */
	Image bg =GameUtil.getImage("images//bg.jpg");
	Image planeimg=GameUtil.getImage("images//plane.png");
	Plane plane=new Plane(planeimg,250,250);//创建plane的对象,可以调用plane里面的方法
    shell[] shells=new shell[60];//创建一个炮弹数组
    Expolde bao;//声明一个爆炸对象
    Date startTime=new Date();//声明游戏开始时间对象
    Date endTime;//声明游戏结束
    int Period;//引入游戏持续时间变量
    
	/**
	 * paint方法的使用
	 */

	@Override
		public void paint(Graphics g) {
			
			super.paint(g);//表示在原来图像的基础上,再画图
			g.drawImage(bg, 0, 0, null);
			plane.drawSelf(g);//调用plane里面画飞机的方法画飞机
			
			//画所有的炮弹,用数组遍历
			for(int i=0;i<shells.length;i++) {
				shells[i].draw(g);
		/*
		 * 飞机和炮弹的碰撞检测		
		 */
			boolean peng=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());//碰撞矩形检测
			if (peng) {  //如果发生碰撞
				plane.live=false;
				if(bao==null) { //因为炮弹爆炸是炮弹会沿着那个轨迹跑,如果不为空,会一直创建新对象,只能显示一张图片
				bao=new Expolde(plane.x,plane.y);//发生碰撞时创建一个爆炸对象
			    endTime=new Date();//创建爆炸结束是的新对象
			    Period=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000);//计算持续的时间,除以1000是缩小时间值,int为类型强制转换
			    
				}
				
				bao.draw(g);//画出爆炸方法
				
			}
			/*
			 * 计时功能,给出提示
			 */
			if (!plane.live) {
				Color c=g.getColor();
				g.setColor(Color.GRAY);
				g.setFont(new Font("仿体", Font.LAYOUT_NO_LIMIT_CONTEXT, 35));
				g.drawString("你的游戏时间是: "+Period+" 秒" , 20,110);//画出游戏的时间
				g.setColor(Color.pink);
				g.setFont(new Font("宋体", Font.TRUETYPE_FONT, 20));
				g.drawString("不要灰心,再来一局" ,20,60);
			    g.setColor(c);
			}
			}
			
		}
	//帮助我们反复画窗口,动漫效果
	class paintthread extends Thread{  //thread是线程
		@Override
		public void run() {
			while(true) {
				
				repaint();//重画
				
					try {
						Thread.sleep(50);//反映时间
					} catch (InterruptedException e) {
						
						e.printStackTrace();
					}			
			}
			
		}
		
	}
	
	
	
	/**
	 * 增加键盘的监听事件
	 */
	class KeyMonitor extends KeyAdapter{  //键盘监听室内部类

		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) { //可用系统覆盖方法“按下”
			plane.addDirection(e);  //按下方向键是改变运动方向,调用plan类里面的方法
		}

		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {   //“抬起”
			
			plane.minusDirection(e);//抬起键盘是停止改变运动方向
		}
		
	}
	
	/*
	 * 双缓冲技术
	 */
	private Image offScreenImage=null;
	public void update(Graphics g) {
		if(offScreenImage==null)
			offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//游戏窗口的高度和宽度
	Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
	paint(gOff);
	g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
	}
	
/**
 * 初始化窗口
 */
	public void launchframe() {
	this.setTitle("范腾的飞机小游戏");//窗口标题
	this.setVisible(true);//窗口可视
	this.setLocation(50,50);//窗口位置
	this.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//窗口的大小
	this.addWindowFocusListener(new WindowAdapter() {//匿名内部类,用来结束程序
		public void colsing(WindowEvent e) {
			System.exit(0);
			
		}
	});
	new paintthread().start();//启动重画方法的线程
	addKeyListener(new KeyMonitor());//给窗口增加键盘的监听

	//初始化50个炮弹,用数组遍历法初始化
	for (int i = 0; i < shells.length; i++) {
		shells[i] = new shell();
		
	}
}

public static void main (String[]args) {
	mygameframe mf=new mygameframe();
	mf.launchframe();
}
}

定义一个父类,方便继承和调用

package cn.ft.game;
/**
 * 游戏的父类,可以让其子类继承
 * @author 25330
 *
 */

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

public class GameObject {
Image img;
double x,y;
int speed;
int width,height;
public void drawSelf(Graphics g) {   //定义画自己的方法,g是画笔
	g.drawImage(img, (int)x,(int) y, null);//x,y是double类型,此时是int需要强制准换
}
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { //重载构造器,方便使用
	super();
	this.img = img;
	this.x = x;
	this.y = y;
	this.speed = speed;
	this.width = width;
	this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
	super();
	this.img = img;
	this.x = x;
	this.y = y;
}
public GameObject() {  //空构造器
	
}
/*
 * 返回物体所在的矩形,矩形检测,可以用来碰撞检测
 */
public Rectangle getRect() {
	return new Rectangle((int) x,(int) y,width,height);
	
}


}

飞机类

package cn.ft.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

public class Plane extends GameObject {
	
boolean left,up,right,down;//左上右下
boolean live=true;//定义生死的变量,并初始化为或者

public void drawSelf(Graphics g) {   //方法重写
	if(live) {     //只有或者才会执行下面画的动作
		g.drawImage(img, (int)x,(int) y,null);
		if(left) {
			x-=speed;     //如果按下向左的键,按speed的速度向左方向运动(x、y轴的方向为第四象限)
		}
		if(up){
			y-=speed;    //如果按下向上的键,按speed的速度向上方向运动
		}
		if(down) {
			y+=speed;     //如果按下向下的键,按speed的速度向下方向运动
		}
		if(right){
			x+=speed;    //如果按下向右的键,按speed的速度向右方向运动
		}
	}else {     //如果死了,不执行
		//System.out.println("你被炮弹击中,已经死亡");
	}
	
}



public Plane(Image img,double x ,double y) {
	this.img=img;
	this.x=x;
	this.y=y;
	this.speed=5;//得设置一定的速度不然物体运动显示效果一般
	this.width=img.getHeight(null);//获得图片的高度,调控这个的大小可以控制碰撞的概率
	this.height=img.getWidth(null);
}


public void addDirection(KeyEvent e) {  //游戏方向的改变,按下某个键增加相应的方向
	switch (e.getKeyCode()) {     //用switch语句进行判定键盘的输入方式
	case KeyEvent.VK_LEFT:
		left=true;		      //左
		break;
	case KeyEvent.VK_UP:
		up=true;		       //上
		break;
	case KeyEvent.VK_DOWN:
		down=true;		        //下
		break;
	case KeyEvent.VK_RIGHT:
		right=true;		        //右
		break;

	default:
		break;
	}
	}
	public void minusDirection(KeyEvent e) {  //游戏方向的改变,按下某个方向键减少相应的方向
		switch (e.getKeyCode()) {     //用switch语句进行判定键盘的输入方式
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			left=false;		      //左
			break;
		case KeyEvent.VK_UP:
			up=false;		       //上
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			down=false;		        //下
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			right=false;		        //右
			break;

		default:
			break;
		}
}

}

定义炸弹,并让炸弹随机运动

package cn.ft.game;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

import javax.annotation.Generated;

/**
 * 增加炮弹及任意角度运动
 * @author ft
 *
 *
 */
public class shell extends GameObject{  //定义一个炮弹类
	double degree;//角度
	public shell() {
		x=200;
		y=200;
		width=10;
		height=10;
		speed=3;
		degree=Math.random()*Math.PI*2;  //炮弹的活动范围随机(0,2Π)
	}
	public  void draw(Graphics g) {    //画炮弹
		Color c=g.getColor();  //保存原颜色
		g.setColor(Color.RED);
		g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);//填充炮弹
		x+=speed*Math.cos(degree);   //利用三角函数确定炮弹运动的坐标
		y+=speed*Math.sin(degree);
		if (x<15||x>(Constant.GAME_WIDTH-width-15)) {  //定义球在窗口的活动边界,框的边界在constant里面已经定义了大小
			degree=Math.PI-degree;  //角度反转
			
		}
		if (y<30||y>(Constant.GAME_HEIGHT-height-15)) {  //为了让球显示出来,要主要球的半径和框的的厚度
			degree=-degree;
		}
		g.setColor(c);
		
	}

}

炸弹爆炸的效果,图片连载

package cn.ft.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

/**
 * 炸弹爆炸类
 * @author ft
 *
 */
public class Expolde {
double x, y;  //爆炸的位置
	
	static Image[] imgs = new Image[16];//私有变量,本游戏只要初始化一次,用数组定义照片
	static {     //静态初始化括,可以通过for循环进行加载
		for (int i = 0; i < 16; i++) {
			imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e" + (i + 1) + ".gif");//“  ”里面是挨个加载里面的照片地址
			imgs[i].getWidth(null);
		}
	}

	int count;  //计算

	public void draw(Graphics g) {
		if (count <= 15) {   //用count计数,然后进行轮播画图片
			g.drawImage(imgs[count], (int) x, (int) y, null);
			count++;
		}
	}

	public Expolde(double x, double y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

}

通过路径获得图片

package cn.ft.game;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;
/**
 * 通过路径获得图片
 * @author 范腾
 *
 */
public class GameUtil {
	//工具类最好将其私有化
	private GameUtil() {
	}

	public static Image getImage(String path) {
		BufferedImage bi = null;
		
		try {
			URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
			bi = ImageIO.read(u);
		} catch (IOException e) {
			
			e.printStackTrace();
		}
		return bi;
	}

}

定义一个常量类,用来保存常量,我用来开发时便于修改窗口的大小

package cn.ft.game;
/**
 * 常量类,用来保存常量,便于系统修改
 * @author ft
 *
 */
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH=850;  //定义窗口的宽度
public static final int GAME_HEIGHT=600;//定义窗口的高度
}

游戏效果图

java小游戏代码怎么运行 java小游戏开发教程_游戏


java小游戏代码怎么运行 java小游戏开发教程_初始化_02

文件目录

java小游戏代码怎么运行 java小游戏开发教程_游戏_03

总体来说这个游戏只要细心的做还是不难的,里面我有比较详细的注释,希望对大家有帮助,需要游戏图片的可以留言,我也是受朋友启发写的第一篇博客,希望以后能够坚持下去。