一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。
编辑模式是建模用到的主要模式。以下物体类型均可使用编辑模式进行编辑:
- 网格
- 曲线
- 面
- 融球
- 文本物体
- 晶格
用户只能修改正在编辑的物体的网格。要修改其他物体,可以离开编辑模式,选择其他物体,再进入编辑模式,或使用 多物体编辑。
01 结构
对于一切网格,都是由三个基本结构构成的:顶点、边 和 面。
01.01 顶点(Vertex)
网格的最基本部分是顶点,它是3D空间中的单个点或位置。顶点在编辑模式下的 3D 视口中表示为小点。物体的顶点存储为坐标数组。
不要将物体的 原点 误认为顶点。它看起来很相似,但更大,而且不能选中。
其中A为顶点,B为原点。
01.02 边(Edge)
边是连接两个顶点之间的直线。当你在线框视图着色方式下查看网格时边是 “线” 。这些线条通常不会出现在渲染图像上。它们用于构造面。
01.03 面(Face)
面是用来构建物体的实际表面。它们是你在渲染网格时看到的东西。如果这个区域不包含面,它在渲染的图像中就会是透明的或不存在的。
三个(三角面),四个(四边面)或更多(N边面)顶点之间的区域定义为面,每侧都有一条边,通常缩写为 tris,quads & n-gons。
三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变” ,因此常用于动画和细分建模。
01.04 法向
在几何中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面) 的方向或直线,但也可以是相对于一条直线、曲线上一点的切线或曲面上一点的相切面。
在上图中,每条蓝线表示环体上一个面的法向。每条线都垂直于其所在的面,显示法线的方法如下:
02 基本体
网格是3D场景中使用的常见物体类型。Blender配有一些 “基本” 网格形状,用户可以之为起点开始建模。编辑模式下,可以在3D游标位置添加基本体。
可以通过将一个或多个顶点移出其平面(适用于 面,圆 和 栅格)来形成三维网格。实际上,圆甚至常常被用作创建复杂的网格的起点。